lauantai 12. joulukuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 3

Jari pohtii miten selvitä Jupan vetämästä seikkailusta voittajana - tai edes hengissä!
 
Roolipelit jatkuivat pitkän tauon jälkeen Deedeen vitosedikalla, kun Jupa sulatti tämän kesken jääneen seikkailun karboniittijäästä. Puolen vuoden breikki on tuhonnut muistikuvan jos toisenkin, mutta tässä tulee jatkoa peliraportille. Ei muuta kuin popcornipussi syliin ja sihijuoma auki!

Luolamättöä Forgotten Realmsin fluffeilla

Luolastoissa piileskelevien goblineiden murh... etnisiin puhdistuksiin erikoistunut seurueemme hengaa parhaillaan Phandalinin kaupungissa, jossa hankaluuksia aiheuttaa punaviittaisten rosvojen liiga. Kaupungin välinpitämätön johtaja ei puutu asiaan. Miners exchangen päällikkörouva Halia Thornton pyytää meitä eliminoimaan punaviittojen johtajan, pahamaineisen velho Glasstaffin. Kiitämme tarjouksesta ja lupaamme harkita asiaa. Ihmisten tappaminen on kuitenkin eri vakavuusluokan juttu kuin puhuviin citykaneihin verrattavien goblineiden.

Ja kuinka ollakaan törmäämme keskusaukiolla neljään juopuneeseen punaviittaan. Oma hahmoni Wellby tunnistaa yhden miehistä  tyypin lempinimi on Tappaja. Wellby on itse aikoinaan notkunut punaviittojen porukoissa, kunnes hänet yritettiin tappaa omien "tovereiden" toimesta. Niinpä puolituisen harmaissa aivosoluissa muhii nyt kaunaisia kostosuunnitelmia.

Wellby kysyy minne punaviitat ovat vieneet äskettäin kapakassa tapetun puunkaivertaja Thelderin perheen ja tilanne eskaloituu sanaharkasta väkivallaksi. Wellby tappaa Tappaja-nimisen hepun hyvin ammutulla nuolella. Sen jälkeen meininki äityy astetta häijymmäksi. Nihilus raahaa yhden tyypeistä kaupungintalon kellariin ja aloittaa Jack Bauer -tyyppisen kuulustelun. Kaupunginjohtaja pyörtyy nähdessään mitä kellarissa puuhaillaan. Kidutettu punaviitta namedroppailee tuskissaan: Felder, Luskan kaupunki, Glasstaff, Black Spider.

Dungeons & Dragons eli Luolaan ja takaisin

Pian reipashenkinen viisikkomme koluaakin jo lyhdyn hermostuneesti väpättävässä valossa läheistä tunnelia, jonne Halia Thornton neuvoi mikäli innostuisimme Glasstaffin tappamisesta. Ja innostuimmehan me.

Belren kuulee ääniä päässään: "Olet ylpeä. Miksi sä olet ylpeä?" Löyhkäävän tunnelin kulman takana törmäämme outoon yksisilmäiseen kummajaiseen, joka lähettää ääniä päähämme: "Oletko sä mun päässä vai olenko mä sun päässä?"

Nihilus ja Belren murjovat telepatiaa harrastavan hirviön autuaammille metsästysmaille.

Kysyn miksi tapamme lähes kaikki vastaantulevat olennot? Nekin, jotka eivät hyökkää kimppuumme. Vastaus on lähes yksimielinen, yksisilmäinen olento olisi kuulemma ollut uhka seudun lapsille.

Muutama punaviitta yllättää meidät julmin aikein, mutta tarjoamme heille ilmaiset pääsyliput tuonelan lautalle. Lukitun oven takaa löydämme Thelderin vangitun perheen. Azukar saattaa perheen luolan suuaukolle.

Pukeudumme punaisiin viittoihin ja tutkimme tunnelisokkeloa. Puijaamme muutamia bugbeareja esittämällä punaviittoja. Azukar narraa bugbearit seuraamaan itseään. Hölmöt jätit tippuvat isoon kuoppaan, jonne ystävällinen velhokokelaamme nitistää örmyt ray of frostilla.

Kohtaamme huoneen täydeltä humalaisia punaviittoja ja viikatemiehellä on taas kädet täynnä töitä. Kuulustelemme Droop-nimistä heiveröistä goblinia, joka kertoo, että kääpiötuttumme Gundren on jossain pohjoisen metsässä.

Droop opastaa meidät velhon työhuoneesen. Punamustaan kaapuun pukeutunut mies nojaa lasiseen sauvaan työpöydän ääressä. Tyyppi on nimeltään Iarno Albrek  vai pitäisikö sanoa Glasstaff?

Turpiin vedon ja Azukarin nukutusloitsun voimalla rauhoitettua velhoa kuulustellaan. Glasstaff palvelee kuulemma Black Spider -nimistä mustaa haltiaa. Hän oli saanut hiljattain kirjeen, jossa kehotettiin tappamaan kaikki kääpiö Gundrenia etsivät.

Läheisen railon pohjalta löytyy taikamiekka. Samalla vangittu velho pakenee loitsun avulla.

Ystävämme goblin

Droop-goblin kertoo Gundrenin olevan pohjoisessa Gragmaul-linnassa. Kiitämme Droopia ja päästämme hänet vapaaksi luontoon. Kaiken tämän pahuuden keskellä tuntuu hyvältä tavata Droopin kaltaisia suoraselkäisiä ja avuliaita goblineja. Varmasti jokainen tuntee jonkun Droopin tapaisen, pohjimmiltaan hyvän tyypin, joka on vain ajautunut huonoon seuraan. Elämä on kuitenkin tarjonnut Droopille toisen mahdollisuuden, joten toivotaan että goblin pysyy jatkossa kaidalla polulla.

Suuntaamme kohti itää. Matkalla löydän polun varrelta kiven, joka näyttää hymyilevän. Kenties onnetar on puolellamme.

Kesken Wellbyn yöllisen vartiovuoron meidät yllättää pöllökarhu. Mesikämmen läpsii Wellbyn kuoliaaksi 14 hiparin iskulla. Kääpiö Finnrik tekee taikojaan. Myös Belren kuolee karvaisen nallen kuolettavassa syleilyssä. Lopulta Nihilus nujertaa olennon. Wellby ja Belren elvytetään ja kaikki nousevat kolmoslevelille.

Idässä näemme kukkulan, jolla kohoaa vartiotorni. Kukkulan kupeeseen on pystytetty värikäs teltta, jonka edustalla morjestamme Kost-nimistä velhoa ja rupattelemme hieman niitä näitä. Velho viettää kukkulalla aikaansa 12 zombin kanssa.

Me mietimme, mitä tässä oikein kannattaisi tehdä...

Rollin'

 
Kost on ilmeisesti jonkinlainen nekromantikko. Tai oli, ainakin siihen asti kunnes seurueemme lievästä keskinäisestä erimielisyydestä huolimatta mäiski heppulin zombeineen manan majoille.

What else is there?

Tässä vaiheessa olisi lienee saivartelua edes yrittää pohtia, miksi joku tappaa jonkun. Kaikki pelihahmomme ovat sadistisia psykopaattitappajia, jotka toimivat pitkästymistä pelkäävien pelaajien mielivaltaisten oikkujen pohjalta. Pelin kutsuminen roolipelaamiseksi olisi liioittelua, sillä jos jollakin hahmolla onkin paperilla jonkinlainen luonne, ei se kyllä käy pelissä mitenkään ilmi.

Mutta ehkä tämä on luolastoissa goblineita nitistävän seikkailijan kohtalo? Kenties tässä ollaankin luolakomppauksen platonisen idean äärellä? D&D on muuttunut käsissämme peliksi siitä, kuinka ihmisyys katoaa kun Get rich or die trying -mentaliteettia fantsumaailmaan ymppäävät pelaajat välttelevät ikävystymistä. Kuin seikkailu pimeyden sydämeen, mutta sillä erotuksella, että hahmomme ovat jo valmiiksi Kurtzeja, joiden pahuuden rinnalla jossain kaukaisuudessa hämäriä juoniaan punova Black Spider on taatusti nöösi.

Koska mukana on yllin kyllin hiekkalaatikkoelementtejä ja eph:t tyrkyttävät jokaiselle hahmolle näiden taustaan kustomoituja miniseikkailuja, alkaa suunnitelmien laatiminen käydä työstä. Fantasianimistöä on tiputeltu pöydälle sen verran avokätisesti, etteivät pelaajat enää muista kuka kukin oli. Infodumppaus ylittää keskiverron roolipelijuntin tietojenkäsittelykyvyn ja myrkyttää peli-ilmaston välinpitämättömyydellä. Yhdenkään pelaajan muistiinpanot eivät tunnu tarpeeksi kattavilta. Jos joku niitä jaksaa enää edes vilkuilla.

Etelässä on kuulemma örkkejä. Örkkejä pelätään. Lähdemme siis sinne.

Belren huomaa yöllisellä vartiovuorollaan läheisen kallion päällä kaksi isoa olentoa. Hän herättää muun seurueen, mutta olennot ovat jo kadonneet.

Eteläisillä kallioilla näemme luolan suuaukon, jonka edessä vartioivan örkin nitistämme. Wellby hiippailee kurkistamaan luolan sisälle ja näkee kuusi örkkiä ja yhden valtavan ogren, joka näyttää nälkäiseltä. Piiloudumme ison kiven taakse punomaan juoniamme.

Jatkuu tästä.

maanantai 12. lokakuuta 2015

Descent: Journeys in the Dark

Descent Fantasy Board Dame
Descentissä kohdataan enemmän lohikäärmeitä kuin perus D&D -seikkailussa.

 
Kulunut kesä oli roolipelirintamalla omalta osaltani hiljainen. Ainoa mitä ehdin pelaamaan muutamaan otteeseen oli Descent: Journeys in the Dark -lautapelin toinen laitos. Onneksi tämä olikin sitten silkkaa hunajaa!

Peli on harmaita aivonystyröitä sekä viihdearvoista vastaavia hermopäätteitä juuri oikeista kohdista stimuloiva luolamättöfantasia 25 pelaajalle. Yksi pelaaja pelaa hirviöitä ja loput ottavat haltuunsa mieleisensä sankarihahmon  mukana on perinteinen mutta kevyesti HeroQuest-lautapeliä monipuolisempi kattaus velhoa, kääpiötä ja mitä näitä nyt on. Tehtäviä voi pelata yksittäispakattuina, mutta homman suola tuntuu olevan kampanjapelaaminen, jolloin tehtävien välissä voi päivittää hahmojaan ostamalla näille vaikkapa uusia tavaroita.

Säännöt eivät ole niin simppelit, etteikö väärille tulkinnoille jäisi tilaa. Eli jos jokin tuntuu liian hyvältä ollakseen totta, on kyseessä varmasti väärin tulkittu sääntö.  Omissa peleissämme esimerkiksi stunnaus oli pitkään huomattavasti tehokkaampi kuin oikeasti, jolloin hyvin harvoja vihollisia kannatti edes päästää päiviltä.

Descent on suunniteltu tiimipeliksi, joten sooloilemalla hommasta ei tule muuta kuin itku. Näin tinkimätön ryhmätyön ylistys on pelisuunnittelun ehdoton vahvuus ja jokaisella hahmolla on oma paikkansa ryhmässä. Myöskään mitään totaalista kuolemaa ei pelissä koeta, vaan taistelutoverit pystyvät aina elvyttämään kanveesiin murjotun kaverinsa. Näin ollen kukaan tipu pois pelistä lopullisesti.
 
Sankarit ovat ulkoisesti jokseenkin samasta puusta veistettyjä heppuja, kun taas hirviöjengeissä goblinit, elementaalit ja lohikäärmeet hengaavat keskenään sulassa sovussa.

 
Erityiskiitoksen peli ansaitsee myös siitä, että jokaisessa tehtävässä on aina tarkkaan määritelty päämäärä, jonka saavuttaminen on tie voittoon. Pelkkä hirviöiden teurastus on siitäkin huono taktiikka, että ne ovat useimmissa tehtävissä uudelleen syntyvää sorttia. Myös hirviöiden pelaajalla on tehtäväkohtaisesti määritelty selkeä tavoite, jonka perusteella hän voittaa.

Lisäksi kaksiosaisissa tehtävissä ensimmäisen tehtävän onnistumiset ja epäonnistumiset määrittävät seuraavan tehtävän valtasuhteita. Esimerkiksi erään tehtävän ensimmäisessä osassa kuolevat talonpojat, joita pelaajien pitää suojella, ovat tehtävän toisessa osassa mukana hirviöiden zombiearmeijassa.

Pelin kesto tuntuu pitenevän sitä mukaa kun haaste kasvaa. Aluksi tehtävän saattaa suorittaa vaivatta tunnissa, pidemmälle pelattaessa yhteenkin tehtävään hurahtaa useampi tunti. Kaikki peliaika on kuitenkin laatuaikaa, sillä tehtävät alkavat aina kiinnostavimmasta mahdollisesta kohdasta suoraan toiminnan keskeltä, eikä aikaa tuhraannu epäkiinnostavan vaelteluun pelilaudan reunasta toiseen.

Descentin hauskinta antia ovat pelaajien strategiapalaverit, joita pidetään tiuhaan tahtiin  voitto on usein hiuskarvan varassa, joten tällaista suunnittelua todella tarvitaan. Tässä mielessä hirviöpelaajan osa on hieman epäkiitollinen  silläkin puolella olisi varmasti hauskempaa useamman pelaajan voimin!
 
Descent board game
Descentin tehtävissä toiminnan makuun pääsee nopeasti.

perjantai 17. heinäkuuta 2015

Star Warsia ilman EU-kritiikkiä

Leppävaaran kirjaston sarjakuvaosastolta löytyvät myös nämä EU:n perusteokset.

 
Star Wars -hype sen kun kasvaa ja odotukset joulukuussa ilmestyvälle leffalle ovat vaatimattomasti ilmaistuna mielettömät. Akuuttia puutostilaa lievittääkseni lainasin kirjastosta muutaman sarjakuvan, joista löytyy lyhyet arviot tämän jutun loppupuolelta. Sitä ennen hiukan yleistä pohdintaa Tähtien sodan menneisyydestä ja tulevaisuudesta.

Harrison Fordin ystävällistä esiintymistä San Diegon Comic Conissa on tulkittu jonkinlaiseksi jäähyväispuheeksi, jonka pohjalta uskaliaimmat epäilevät Han Solon kuolevan tulevassa elokuvassa. Ja kun tähän lisää vahvistuksen kolmen vuoden päästä ilmestyvästä elokuvasta, joka kertoo nuoren Han Solon tarinan ilman Fordia, ei epäilys ole täysin tuulesta temmattu.

Sukupolvenvaihdos on ihan ymmärrettävä juttu, tapahtuihan se myös edellisessä trilogiassa, vaikka Hayden Christensenin, Natalie Portmanin ja Ewan McGregorin hahmot tuskin jäävätkään yhtä ikonisiksi osiksi kaanonia. Tai mistäpä minä sen tietäisin, ehkä se on tämä kolmekymppisten sukupolveen kuuluminen, mikä vääristää tulkintani. Kenties 90-luvun lapset saivat tuosta ihan yhtä suuret kiksit kuin itse alkuperäisistä 80-luvulla.

Itselleni edellisen trilogian suurin ongelma ei suinkaan ollut päänäyttelijöiden usein mainitussa karisman puutteessa, vaan puhtaasti käsikirjoituksen käsittämättömässä epämääräisyydessä, jonka puitteissa tuskin kukaan pystyisi loistamaan. George Lucasin huomio tuntuikin keskittyvän Campbellin sankarin matkan tutkiskelun sijaan puhtaasti erikoisefekteillä mässäilyyn. Julmaa todeta, mutta mielestäni Lucasin heivaaminen sivuun uusien leffojen tieltä oli Disneyltä järkevä ratkaisu. J. J. Abramsin ja Lawrence Kasdanin luulisi rokkaavan kynähommat melko suvereenisti.

En ole ikinä ymmärtänyt joidenkin nörttien elokuvien "ulkopuolista" expanded universe -dissausta (johon viittaan tästä eteen päin EU-kritiikkinä). Koko franchise käynnistettiin alunperin elokuvasarjaa alustavilla sarjakuvilla ja markkinoille lämittiin keräilyfiguureita sun muuta tilpehööriä, Star Wars kun oli kaiken muun ohella luomassa ylipäänsä elokuvien oheistuotebisnesmallia ja nosti sen vähintäänkin seuraavalle levelille.

Star Wars onkin tarinan ohella ennen kaikkea maailma. Tarinan ja juonen kannalta heikoimpienkin elokuvien mehukkainta antia ovat visiot kaukaisen galaksin eksoottisista paikoista, joissa science fiction ja fantasia heittelevät high fiveja tarjoillen laimeimmillaankin tiukan hapokasta ilotulitusta. Tarinan ja juonen diippeydestä ja substanssista marmattaessa on hyvä muistaa, että koko juttua eteen päin puskevana moottorina on edelleen vauhdikas pulp-seikkailu.

Sarjakuvien puolella koko maailmaa on laajennettu, eikä homma todellakaan aina pysy "genren" puitteissa. Ja mikä se genre ylipäänsä Star Warsin tapauksessa on? Yhdistelmä science fictionia ja vanhan ajan seikkailuelokuvaa? Oli miten oli, sarjakuva tuntuu tarjoavan tekijöilleen valkokangasta vapaamman ilmaisullisen alustan. Ja kuten näistä lyhyistä arvioista käy ilmi, ei se lähimpänä klassisia Star Wars -leffoja oleva tyyli automaattisesti takaa parasta sarjakuva-albumia... Laadun takaavana nyrkkisääntönä voi pitää, että mitä enemmän Darth Vaderia nähdään, sitä kovempaa kamaa on kyseessä.

Tästä olisi voinut tulla budjettiratkaisu Imperiumin vastaiskulle - onneksi ei tullut.

 
Splinter of the Mind's Eye (1996)

Alan Foster palkattiin aikoinaan tekemään ensimmäisen Star Warsin kirjaversio. Lucas pyysi häntä kirjoittamaan myös jatko-osan elokuvalle. Hän halusi että kirjan pohjalta voitaisiin kuvata tuotannollisesti vaatimaton leffa siltä varalta, ettei ensimäinen osa menestyisi. Toisin kävi, eikä Fosterin kirjana ilmestynyttä jatko-osaa ikinä filmattu. Se julkaistiin myös Terry Austinin ja Chris Sprousen versioimassa sarjakuvamuodossa 1996.

Syntyhistoria näkyy teoksessa, mutta saa myös suhtautumaan siihen suopeammin. Esimerkiksi isot avaruustaistelut loistavat poissaolollaan. Tapahtumat sijoittuvat sumuiselle planeetalle, jonne Leia ja Luke päätyvät heti alussa. Planeetalla sankarit välttelevät Imperiumin joukkoja, kohtaavat jättiläismatoja, dinosauruksia sekä muita örrimörrejä ja selvittävät mystisen voimakristallin salaisuutta.

Tyyli on paahdolla etenevää pulpia, mutta 70-lukulaisen ankealla ja ahdistavan väkivaltaisella draivilla. Leia tuntuu saavan joka toisessa ruudussa turpiinsa ja valomiekalla porukkaa paloittelevan Luken tehtäväksi jää pelastaa prinsessa milloin mistäkin pulasta, eli feministien ohimosuonia tämä taatusti poksauttelee. Darth Vaderin lyhyestä esiintymisestä tarinan lopussa irtoaa hiukan plussaa, mutta muuten tämä jätti meikäläisen aika kylmäksi. Hiukan bonusta täytyy myös antaa eräästä temppelistä löytyvästä Cthulhu-patsaasta.

Keisarin ja Darth Vaderin sodankäyntistrategiat ajavat omat joukot vallankaappausyritykseen.

 
Darth Vader and the Ghost Prison (2013)

Haden Blackmanin käsikirjoittama ja Agustin Alession piirtämä teos on todella kovaa kamaa. Tarina sijoittuu noin 19 vuotta ennen ekaa leffaa. Imperiumin uunituoreiden kadettien valmistujaisseremonia räjähtää silmänräpäyksessä väkivaltaiseksi vallankaappausyritykseksi, jonka maalitauluina ovat itse keisari ja Darth Vader.

Teos pitää tiukasti otteessaan, hahmot ovat tarkasti kirjoitettuja ja  motiiveiltaan uskottavia, ja aina vain ikävämmiksi äityvät twistit viitoittavat epätoivoista taistelua Imperiumin tulevaisuudesta. Kertomus istuttaa lukijaan ristiriitaisia tuntemuksia, puhtaasti järjellä ajatellen päähenkilöiden toivoisi häviävän, mutta tunnetasolla heidän taisteluaan silti tsemppaa.

Päähenkilö on nuori kadetti Laurita Tohm, rujo käsipuoli, jonka vankkumaton lojaalisuus keisarille punnitaan toden teolla. Darth Vader on väkevästi menossa mukana ja huokuu sellaista häikäilemätöntä pahuutta, että voisi kurmottaa Jedin paluun pörröiset halinallet pelkällä katseellaan. Alession huikean maalauksellinen piirrosjälki nostaa tämän yli arvosteluasteikon. Tästä on vaikea mennä enää yhtään enempää dark sidelle, tai löytää itsensä jälleen light sidelta...

Ihmissuhdekoukeroita, avaruustaisteluita ja vakoojan arvuuttelua. Sekä mainio Darth vader -lyhäri.

 
In the Shadow of Yavin (2013)

Brian Woodin ja Carlos D'Andan sarjakuva sijoittuu ensimmäisen kuolontähden tuhon jälkeiseen aikaan. Kapinalliset etsivät uutta tukikohtaa, Luke, Leia ja Han Solo lentelevät avaruusaluksilla ja joutuvat vaikeuksiin samalla kun yrittävät löytää rivejään harventavan petturin. Kaikkialla on kaikenlaista ihmissuhdedraamaa, vaikka pitäisi keskittyä vain sotimiseen.

Kyllä tämän mielellään lukee, tosin välillä tekstiä infodumpataan omaan makuuni hieman liikaa. Parasta antia ovatkin Darth Vaderin ailahtelevaa asemaa keisarin alaisuudessa kuvaavat hetket, joissa korostuu omia alaisiaan surutta teloittava johtamistyyli ja vihaksi kanavoitu pelko oman aseman menettämisestä.

Todellinen helmi on albumin lopusta löytyvä erillinen lyhyttarina Darth Vaderiin kohdistuvasta salamurhayrityksestä. Stoorissa Vader todistaa epäilijöille kuinka hyvältä tuntuu olla kyborgi, jolla on Boba Fettin veroisia liikekumppaneita; voi vaikka tepastella star destroyerin rungolla kylmässä avaruudessa ja murskata tie fightereita puhtaalla Voimalla.

"I was to die. The fear and anticipation were pouring off them like a stench..."

tiistai 7. heinäkuuta 2015

Pelaajasta pelintekijäksi

Pesäpallomailaa pitelee Tree Men Gamesin Heikki Sillanpää. Naamioitu henkilö ei liity tapaukseen.

 
Reilu vuosi sitten keväällä kolmen kaveruksen pienessä mobiilipelifirmassa Tree Men Gamesissa elettiin jänniä aikoja. Vuonna 2013 ilmestyneestä esikoisjulkaisu Picnic Rumblesta saadut rahat olivat hupenemassa, eikä uutta peliä ollut tiedossa. Puolivalmiin Ruotu-pelin tuotanto junnasi paikoillaan, eikä pelin ongelmiin keksitty ratkaisua.

"Se oli ihan hauska, mut ei tarpeeks hyvä", toteaa Tree Men Gamesin pelisuunnittelija, graafikko ja musiikintekijä Heikki Sillanpää.

Jotain piti siis keksiä, ja pian.

Ja jotain myös keksittiin. Mutta ennen tarinan voimauttavaa loppuratkaisua on hyvä muistella mistä kaikki oikein alkoi. Ja mikäpä sen parempi paikka muistelulle kuin Tree Men Gamesin Sörnäisissä sijaitseva pieni mutta kodikas toimisto, jonka pöydät notkuvat erilaisia pikkuesineitä; on palkintopokaalia, pesäpallomailaa (sekin palkinto), post it -lappuja ja Walter White -figuuri. Seinää koristavissa tauluissa on hologrammisusia ja HJK:n tyttöjen jalkapallojoukkue vuodelta 1996.

Huoneen ainoan ikkunan edessä on työpiste, jolla istua retkottaa hyväntuulinen kolmekymppinen pelintekijä. Lippalakki ja flanellipaita tuovat mieleen jonkinlaisen urbaanin hipsterityyppisen boheemin. Miten tietokone- ja videopeleistä kiinnostuneesta lapsesta kasvoi yrittäjäksi ryhtynyt pelintekijä?

"Kyl se into on lähteny ihan siitä et faijalla oli kannettava työkone. Yks semmonen aika lousku, sellanen 286:n kannettava, hemmetti, Hilti-salkun kokoinen ja painoinen kaksvärisellä näytöllä oleva tällainen näin", Sillanpää naureskelee.

Elettiin 1980- ja 1990-lukujen taitetta. Tietokoneen mukana tulivat valmiiksi asennetut pelit.

"Sieltä löyty just Accoladen formula-peliä ja tietysti Larry 1. Ja sit joku DOS-ohjekirja kädessä juuri lukeneena armotonta säätöö et pääsee pelaamaan niitä pelejä."

Myös kasibittinen Nintendo ja Game Boy olivat kovassa käytössä. Sillanpään suosikkipeleihin lukeutuvat edelleen Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda ja Bubble Bobble. Varsinaisesta pelin tekemisestä sai tuntumaa 1990-luvun puolivälissä pc:lle ilmestyneen legendaarisen räiskintäpelin parissa.

"Joskus tuli modattuu jotain pelejä. Duke Nukem 3D:n kenttäeditori oli ehkä paras asia ikinä. Siihen meni varmaan yks kokonainen kesä et istu verhot kiinni sisällä ja teki sillä kenttiä. Just sillee et 14-vuotiaana tai jotain. Siitä jäi semmoinen innostuminen, ymmärsi että jos mä editoin tätä tai tota tiedostoa, niin se näkyy tuolla tolleen - et pysty tekee vaikka omia tekstuureita ja kaikkee muuta."

"Siitä innostu siinä vaiheessa, mutta kun ei ollu mitään tollasta kouluu, niin sit se vaan laantu lukioikäisenä. Niinku varmaan aika monella joku nuoruuden harrastus - lukiossa tulee sit uusia harrasteita tilalle."

"Mut ehkä se alkuvaihe on se kaikkein haastavin, löytää se kipinä jostain, et tässä vois olla jotain hauskaa", Sillanpää kuvailee pelin tekemisen prosessia.


 
2000-luvun alussa pelialaa ei pystynyt Suomessa opiskelemaan juuri missään, ainakaan käytännönläheisesti itse tuotantoa, joten kuvataiteesta ja digitaalisesta taiteesta kiinnostunut Sillanpää kävi Turun Digital Arts -linjan. Ammattikorkeakoulun jälkeen hän työskenteli mainostoimistossa verkkosivujen ja graafisen suunnittelun parissa. Pelialan kokemusta karttui muutaman vuoden freelancer-hommista Fathammerilla, jossa hän teki peligrafiikkaa 2D-artistina Nokian Symbian-puhelinten, N-Gagen ja Gizmondo-käsikonsolin peleihin.

Vuonna 2010 Sillanpää haki ja pääsi Aalto-yliopiston uunituoreelle Game Design and Production -maisterilinjalle. Siellä hän myös tapasi tulevat yhtiökumppaninsa Jussi Pullisen ja Toni Enströmin. Kolmikko työskenteli yhdessä monissa kouluprojekteissa ja Tree Men Games oli perustamista vaille valmis.

"Se lähti tossa 2012 keväällä... Eiku vitut, 2013 keväällä. Me mietittiin et mitä tehtäis kesän suhteen - kenelläkään ei ollut kesätöitä. Sit me löydettiin semmonen Aalto-yliopiston osittain järkkäämä systeemi kuin Summer of Startups, mistä sit luvattiin osallistujille jonkin verta käteistä. Ajateltiin et tässähän semmoinen mukava kesätyö, että lähetetäänpä hakemus."

Opiskelukaverit tekivät lyhyen videon ja luonnoksen pelistä, josta tulisi esikoisjulkaisu Picnic Rumble. Hakemus hyväksyttiin ja pian miehet istuivatkin jo startup-yrittäjän arkea käsittelevillä luennoilla.

"En tiedä jäikö meille niistä mitään päähän, mutta sitä oli siinä aika paljon", Sillanpää muistelee.

Kaverukset tarjosivat peliä myös Nokian ja Microsoftin rahoittamalle AppCampus -rahoitussysteemille. Valmiina oli pelin tunnelmaa kuvaava After Effectsillä animoitu video ja teknologinen demo, josta näki että peli osataan myös toteuttaa.

"Me päästiin siihen mukaan. Niillä oli semmoinen ehto, että pitää julkaista peli Windows Phonelle ja pitää olla oikee yhtiö. Sit me jotenki ajauduttiin siihen hommaan ja perustettiin osakeyhtiö ja siitä se sit niinku lähti."

Picnic Rumble julkaistiin Windows Phonelle marraskuussa 2013. Kaupallinen menestys oli vaisua, vaikka peli oli Sillanpään mielestä hyvä ja arvostelutkin "ihan ok".

"Yhdessä tai yksin jonkin näköinen idea, ja sit se pitää yrittää myydä kahdelle muulle. Välillä onnistuu, välillä ei."


 
"Aloitettiin tekemään sellaista peliä kuin Ruotu heti Picnic Rumblen jälkeen ja se saatiin ehkäpä puoliks valmiiks, mut sit me huomattiin et siin on ongelmii jota me ei ihan just nyt osata ratkaista. Me aika pitkään junnattiin paikoillaan, eikä vaan tajuttu miten tästä saisi oikeesti hyvän", Sillanpää muistelee.

Elettiin kevättä 2014. Firman rahat olivat hiipumassa ja Ruotu-pelin tuotanto oli jäissä. Jotain piti keksiä.

"Mä näin sellaisen hassun videon internetissä, missä sellainen pieni auto ajaa poliiseja karkuun ja sit siin on Benny Hillin tunnari taustalla. Ja se autoilija piti niitä kyttiä ihan sillee pilkkanaan, et se veti sillai jotain donitseja niitten ympäri ja muuta, motarilla kikkaili, vähän niinku O. J. Simpson -video, mut vähän erilainen."

"Mä näin sen ja - se oli just sitä aikaa et nyt ois kiva tehdä joku pieni hauska juttu - sit mä lähetin sen vaan Tonille ja Jussille et lol tää on hauska, voidaanko tehdä tällanen. Ei siin menny hirveenkään kauaa et Toni oli tehny ensimmäisen version, missä semmonen laatikko liikkuu 3D-tasolla ja toinen laatikko seuraa sitä. Ja siitä sitä lähettiin veistelee."

Syntyi takaa-ajosimulaattoriksi tituleerattu Pako, lintuperspektiivistä pelattava peli, jossa kaahataan poliiseja karkuun. Sillanpäätä kiehtoi Flappy Birdin tunnetuksi tekemä rage quit -genre, eli yksinkertaiseen ideaan pohjautuva peli, joka on silti hankala ja haastava. Myös Hotline Miami innoitti pelintekijää, erityisesti sen tavassa heittää pelaaja game overin iskiessä takaisin lähtöruutuun niin nopeasti, että kynnys jatkaa peliä on lähes olematon.

"Se luuppi toimii tosi hyvin. Siihen mekin yritettiin nähdä varsinkin siinä alussa paljon vaivaa. Et siinä vaiheessa kun sä romutat sen auton, niin ennen kuin sä edes ehdit miettii sitä niin sä oot jo uudelleen ajamassa."

Pako valmistui neljässä viikossa ja se julkaistiin Windows Phonelle toukokuussa 2014.

"Toki se ensimmäinen olikin ehkä just vähä semmonen, et tää on tosi nopeesti tehty, mut meillä oli sellainen tilanne että tässä ei oo mitään hävittävää. Me tajuttiin et meillä on rahat ihan just kohta loppu - et tehdään nyt jotain hauskaa ainakin vielä tässä näin."

"Sit saatiin se ulos ja se lähti tosi nopeesti Windows Phonella - missä markkinat on aika pienet - , se oli täysin ilmainen eikä siinä ollu mitään mainoksia, menee tosi nopeesti aika hyvin. Me oltiin tosi yllättyneitä siitä."

"Sen jälkeen me päätettiin et hitto, laajennetaan tätä vähäsen vielä!"

"On siinä bisnesasioita aika paljonkin, mut niitä hoitaa meillä Jussi ja Toni sitten koodaa." 


   
Pako on sittemmin julkaistu myös iOS:illa ja Androidilla. Sitä on ladattu noin kaksi miljoonaa kertaa ja se on noussut latauslistojen kärkeen 19:ssä eri maassa. Yhdysvalloissa peli on komeillut listoilla racing-pelien ykkösenä ja arcade-pelien kakkosena.

"Kyl se meille suosituin on sillei pitkällä tähtäimellä Jenkeissä. Sieltä on tullu isoin määrä latauksia. Jenkit on melkein yhtä paljon päivässä kuin koko muu maailma päivässä suurin piirtein."

Tree Men Games tuottaa Pakoon jatkuvasti lisää sisältöä. Peliin ilmestyy uusia kenttiä, jotka ovat ilmaisia pelin jo ostaneille. Kolmen kaveruksen firmalla tuntuukin menevän aika kivasti.

"Kyl me pärjätään, kyl me elätetään ittemme tällä näin", Sillanpää naureskelee.

Entäpä millaista on pyörittää yritystä kavereiden kanssa?

"Kyl se sillee sujuu ihan hyvin, et siihen jossain vaiheessa tottuu tekee ystävien kanssa, et ymmärtää koska on oikee aika sillee olla tiukkana ja koska ei. Totta kai nyt aina välillä pitää, meilläki aina sellaista meuhkaamista välillä on, mutta sen tietää et se kuuluu asiaan, et eipä siinä sitte. Mut aika moni asia menee sit juuri sen takia helpommin, kun kavereiden kanssa tekee."

Pelien tekemisestä kiinnostuneille nuorille Sillanpää suosittelee ilmaisten peli-engineitten opiskelua, kuten Unitya ja Game Makeria.

"Niitä vaan ja kannattaa vaan tehdä, siinä sitä oppii. Tai sanotaanko näin, et kannattaa tehdä ja yrittää saada jotain valmiiks. Ja sit siirtyä tekemään uudestaan parempi valmiiks. Et ei ehkä aloittaa jostain megalomaanisesta ideasta. Et vaikka meidänkin Picnic Rumble oli aika yksinkertainen peli, niin siinäkin oli tiettyjä suuruudenhulluja elementtejä..."

***



Heikki Sillanpään tämän hetken Top 3 -suosikkipelit:

1. Spelunky

"Kestosuosikki. Tasohyppelypelin ja rogueliken risteytys, missä edetään sellaisissa helvetin vaikeissa kaivoksissa ynnä muissa, kerätään aarteita ja yritetään päästä koko peli läpitte. Mä oon nyt pelannu sitä lähemmäs puoltoista vuotta ja mä en oo vieläkään päässy läpi. Mut koska siin on idiksenä se et se generoi joka pelikerralla ne kentät erilaisiksi, eikä siinä voi opetella ulkoa, niin sit sun pitää vaan oppia pelaamaan sitä paremmin."

2. Hotline Miami 2

"Viime aikoina mikä tuli sahattuu läpi. Sitä jopa sillee oikeen odotti et se tulee. Sit siitä on sen jälkeen lukenu juonikuvioita Redditistä ynnä muualta, koska siinä on hyvin mielenkiintoisesti kerrottu tarina, mikä tapahtuu monella eri vuosikymmenellä."

3. Alto's Adventure

"Ihan kirkkaasti paras ja nätein mobiilipeli mitä mä oon pelannu hetkeen. Et ku tätä alko pelaa ni silloin oikeen niinku vitutti et ku tää on näin siisti. Että tällaistenkin kanssa täs joutuu kilpailee. Se on tommonen niinku endless runner -tyyppinen peli mut tossa lumilautaillaan Andeilla. Se on vaan yksinkertaisesti helvetin kaunis ja mukava peli."

tiistai 30. kesäkuuta 2015

Hiljaiseloa blogissa ja pelirintamalla


Blogin päivityskatkot tuppaavat olemaan jokavuotinen perinne, eikä tämäkään vuosi ole poikkeus. Muut hommat ovat vieneet kaiken ajan, enkä ole ehtinyt pelaamaan saatikka päivittämään blogia. Nämä on näitä first world problemseja, jotka pääsevät ajoittain heikentämään elämänlaatua.

Blogiin on silti luvassa muutamia päivityksiä. Roolipeleistä on hankala kirjoittaa jos ei niitä ehdi pelaamaan, joten tulevat postaukset sijoittuvat hieman laveammin peli/nörttikulttuurin liepeille.

J. J. Abramsin tulevaa episodi seiskaa eli The Force Awakensia odotellessa on hyvä sauma kantaa oma kortensa hypekekoon, joten luvassa on ainakin pientä juttua Star Wars -sarjakuvista. Jossain vaiheessa päivitän myös D&D-peliraportin siihen pisteeseen mihin sitä kevättalvella jatkettiin. Lähiaikoina luvassa on myös juttu digitaalisten pelien maailmasta Pako-nimisen "takaa-ajosimulaattorin" julkaisseen Tree Men Gamesin Heikki Sillanpään haastattelun muodossa.

Kun pelaamiselle ei ole ollut aikaa, on viihteen joutunut repimään nopeammista jutuista, kuten leffoista ja tv-sarjoista. Mad Max: Fury Road on ehdottomasti vuoden leffatapaus (ainakin ennen joulukuuta), hengästyttävä ja mieletön elokuva, jota voisi hehkuttaa maailman loppuun asti. Game of Thrones taas rokkasi kevään tv-sarjatarjonnassa, eivätkä kaikki kauden lopettaneet käänteet olleet ihan ekana odotuslistalla. Uusin True Detectivekin vaikuttaa oikein lupaavalta.

Onneksi myös luettavaa on riittänyt, eikä Dmitri Gluhovskin Metro 2033:kaan ole yhtään hassumpi kirja, ainakaan jos on kiinnostunut ydinsodan jälkeisen Moskovan metrojärjestelmään syntyneistä yhteisöistä, joissa tiede, myytit, uskonnot ja ideologiat vääntävät kättä brutaalin eloonjäämiskamppailun merkeissä.

Sellaisia nämä keskikesän kuulumiset, seuraavissa postauksissa sitten taas enemmän asiaa.