Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliraportit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste peliraportit. Näytä kaikki tekstit

torstai 16. lokakuuta 2025

Cyberpunk: Jupiter Incident



Mika heitti meille sunnuntaina Cyberpunk REDillä yhden illan seikkailun Jupiter Incident - I Still Believe. Varsinainen kampanjamme sijoittuu Night Cityyn, mutta nyt saimme pelata maapallon ulkopuolisen avaruusvaltion L5-sylinterimaailman hahmoja osana avaruusaluksen miehistöä matkalla Jupiterin kuuhun jäälouhokselle.

Reissu on osa filantrooppi Walther Gaussin vuonna 2036 käynnistämää hanketta, jonka tavoitteena on luoda Marsista uusi maapallo. Ideana on vissiin löytää Europa-kuusta vedenalaista elämää tai mitä lie näytteitä. Tekoälyn ohjaamat mechat ovat jo paikalla poraamassa jääkuorta.

Vietämme suurimman osan matkasta kryounessa linkitettynä braindance-staasiin. Perillä aurinkomyrsky rikkoo reletorneja ja osan mechoista. Radiomme vastaanottaa vieraan kaiun, joka tulee 120 valovuoden päästä Leijonan tähdistön takaa. Mistä ikinä onkaan kyse, on se liian kaukana meille.

Suoritamme tehtävämme ja keräämme näytteet. Paluumatkalla heräämme kesken kaiken unesta. Löydämme ilmalukon vierestä kuolleen tutkijan ja huomaamme sekä kapteenin että viestintäupseerin kadonneen. Aluksemme on törmännyt Marsin Deimos-kuun avaruusasemaan.

Pelinjohtaja oli päättänyt, että tämä seikkailu on one-shot, joka kestää tasan neljä tuntia.





Saamme aluksen hallintaamme ja telakoidumme asemalle. Radiotaajuudella on taas häiriöääniä, kuin outoa musiikkia. Ilmalukosta päästyämme avaruuspukuinen tyyppi tanssii meitä kohti ja paljastuu painajaismaiseksi hirviöksi. Ammumme olennon, mutta niitä on lisää ja ne vastaavat tuleen. Onnistumme kukistamaan kummajaiset ja korjaamme aluksemme.

Paluumatkalla yksi hahmoista onnistuu COOL-heitossa ja löytää valvontakierroksellaan kapteenin hytistä Marsin avaruushirviöistä kertovia pulp-sarjakuvia sekä kapteenille suunnatun karmivan viestin: "Kun kierto päättyy sulkekaa apulaisina toimineet synteetit..."

Löydön tehneen hahmon mieli järkkyy hänen oivaltaessaan, että me olemme nuo viestissä mainitut keinomuistoilla varustetut synteetit. Hän palaa kylmänviileään järjenkäyttöön ja päättelee meidän menneen epäkuntoon aurinkomyrskyn myötä. Myrsky ja Jupiterin avaruussäteily vahingoittivat myös ihmismiehistön neuralwarea. Oma todellisuutemme vääristyi. Avaruusasemalla teurastamamme hirviöt olivat oikeita ihmisiä.

Tapahtuneella on väistämättä poliittiset mittasuhteet. Kotimaailmassamme L5:ssä meitä pidetään taatusti terroristeina ja parhaassakin tapauksessa epäkuntoon menneinä orgaanisina koneina. Maapallon suuryhtiöt ja kansallisvaltiot eivät olisi yhtään vähemmän uteliaita, mutta maksaisivat tästä lastista maltaita skandaalin uhallakin, ja kenties sinne olisi helpompi kadota.

Valaistunut hahmo päättää lähettää meidän muiden jo uinuvien synteettien horroskapselit kauas ulkoavaruuteen kuolemaan. Aluksen hän suuntaa kohti Kalifornian rannikkoa. Mikäli onni on myötä, hänen pitäisi olla perillä loppukesästä 2050.

Sen pituinen se. Kauniita unia...

Ruuhkaa käytävällä... Sopu sijaa tekee, epäsopu vielä enemmän!

Kappas vain, Deimoksen asema vaikuttaisi olevan avaruushirviöiden vallassa.
Aika putsata paikat Auri Kanasen tyyliin!

perjantai 22. elokuuta 2025

Mörk Borgin testailua

Onko Mörk Borg OSR:ää vai NSR:ää? Onko se indie-peli? Vai kaikkea tuota?


Koronavuonna 2020 ilmestynyt Mörk Borg tuntuu yhä uudenkarhealta, vaikka onhan mokoma ehtinyt jo olla kuvioissa. Onko jäljellä enää mitään, mitä internet ei olisi ehtinyt sanoa?

Roolipelisomen intoilun perusteella Shadowdark on juuri nyt sitä kuuminta hottia, mitä Mörk Borg oli viisi vuotta sitten. Molemmat ovat kahmineet palkintoja ja niihin on julkaistu kasapäin lisäreitä.

Kirja on mukavan pieni ja painii samassa kokoluokassa Lamentations of the Flame Princessin kanssa. Sisäsivuilta löytyy harhaoppista pappia, viheliäistä kuninkaallista, vertatihkuvaa luurankoa ja epäkuollutta nekromantikkoa. Tuomiopäivän ennustukset toteutuvat ja hämäriin sepustuksiin kätketty maailma tekee kuolemaa.

Takakannessaan Mörk Borg uhoaa olevansa pelin muotoon puettu doom metal -albumi, joka ei suosittele itseään alle 16-vuotiaille. Kuulostaa tosi rajulta.

Sivuja selaillessa ei voi välttyä vaikutelmalta, että tässä on laitettu tyyli ennen tarkoitusta. Taiteellisesti tahallisen häröilevä opus tuntuu tekevän kaikkensa välttääkseen olemasta tylsä. Voiko niin tehdä muuttumatta siinä samalla sirkuspelleksi? Kirjaa on kieltämättä hauska lukea, mutta miltä se tuntuu tositoimissa taistelukentällä?

Kaksi pelaajahahmoa kohtaa neljä epäkuollutta. Onko heidän tuomiopäivänsä koittanut?


Pakkaan pelikamat reppuun ja vaellan halki maaliskuisen pimeyden kaupungin laidalla sijaitsevaan taloon, jossa muutama peliporukkamme tyyppi viettää pahaa-aavistamattomana iltaa virvokkeiden ja viihdeohjelmien parissa. Kysyn pelikavereilta huvittaisiko heitä ottaa lyhyt taisteluharjoitus yhdessä roolipelissä. Vastaus on myöntyväinen, joten kaivan pelikirjan ja figut esille.

Juuri nyt olen kiinnostunut pelkästään pelimoottorista, eli siitä kuinka sulavasti taistelu rullaa. Takkuileeko ruudunpäivitys? Dungeons & Dragonsin vitosedikalla vaatimatonkin rähinä perusjanttereita vastaan tuppaa viemään tuhat vuotta. Elämme hektistä internet-aikaa armon vuonna 2025, joten moiseen luksukseen ei ole varaa.

Kyhäämme hätäisesti hahmot, jotka saavat vastaansa epäkuolleita. Kaksi vastaan neljä. Iskuja vaihdellaan. Kuolleet kuolevat. Pelaajat selviävät hengissä.

Erityisen virtaviivaisen tästä tekee se, että pelinjohtaja ei heitä vihollisten hyökkäyksiä, vaan pelaajat heittävät suoraan puolustusheiton. Näin seikkailijoista tulee oman onnensa seppiä eikä luolamestarin noppaonnen uhreja.

Tämä toimii paremmin kuin uskalsin edes kuvitella. Mörk Borg saattaa hyvinkin olla sirkuspelle, mutta ennen kaikkea se on viihdyttävä sellainen.

Taistelu on ohi, epäonniset epäkuolleet ovat kuolleet.


tiistai 4. maaliskuuta 2025

Mitä teet kun DM haluu tappaa sut?

Dungeon Master antoi limukkaa, joka oli kuin kadonnut maku kaukaiselta 1980-luvulta...



Mitä tehdä kun pelinjohtaja yrittää saada sut hengiltä? Tai siis sun hahmon. Mutta sehän on sama asia!

Tähän kysymykseen haettiin vastausta sunnuntain peli-iltamassa. Pelinä oli D&D:n vitosedikka ja maailmana Forgotten Realms. Pelasimme kakkoslevelin hahmoja, pelaajia oli paikalla neljä viidestä.

Puhun niin totta kuin osaan. Pelitilanteen dramatisoimiseksi olen muuttanut aikamuodon nykyhetkeen.

Olemme järjestäneet väijytyksen kapakkaan. Kaljun Fabion näköinen heppu aavistelee pahaa heti ovella ja lähtee livohkaan. "Kuninkaan nimessä, pysähdy!" huutaa pelaamani uljas dragonborn paladin Zak Tiberius. Turhaan.

Valtakunnan suojelijoina toteamme, että viaton mies ei pakene kuningaskunnan nöyriä palvelijoita, säntäämme ulos juottolasta ja aloitamme turpakäräjät. Zak läpsyttelee krokotiilintassuillaan juoksijan tielle ja sivaltaa ilman haarniskaa hilluvaan tyyppiin miekallaan 5 hiparia lämää. Tässä vaiheessa haaveilemme vielä hepun tyrmäämisestä.

Vastineeksi raivostunut tyyppi iskee Zakiin nuijallaan kaksi peräkkäistä iskua, tehden yhteensä 16 pojoa lämää. Zakille jää kokonaiset 2 hiparia tuhlattavaksi lopputaisteluun. Zakilla on kilpi ja armor class 16 + 2.



Meitä on siis kadunkulmassa neljä yhden vihaisen baarimikon kimpussa. Heittelemme keskiarvoa parempia heittoja, loitsija loitsuaa, kikkailija kikkailee kalastuverkon kanssa ja jousiukko ampuu nuolia. Käytän seuraavissa hyökkäyksissäni divine smiteja, joiden kanssa kokonaisvahingot ovat 20 ja 19 (eli iskuja joista yksikin riittäisi kakkoslevelin pelaajahahmon tiputtamiseen).

Mutta myös luolamestari heittelee hyvin. Oikeastaan vähän liiankin hyvin. Hymyssä suin ilakoiden. Baarimikko moukaroi meitä joka kierroksella vähintään kahdella hyökkäyksellä, parhaimmillaan jopa kolmella: 10 pojoa lämää Belaniin, 7 pojoa Bupuun ja vielä 5 pojoa Belaniin. Ollaan tilanteessa missä seuraava isku on tappava kenelle tahansa...

Kuin ihmeen kaupalla Aerdurin nuoli onnistuu lopulta kaatamaan baarimikon, joka on osoittautunut kunnon lämäsieneksi. Heppu on vaatinut 65–70 pistettä vahinkoa rauhoittuakseen.

Sen pituinen se sessio. Nyt olen kokenut kaiken. Jatkossa on entistä kovempi ikävä sitä viidettä pelaajaa.

Mikäli mielit selviytyä niin tätä kannattaa ainakin tehdä, eli heitellä kriittisiä onnistumisia.


sunnuntai 20. maaliskuuta 2022

Praedoria Ville Vuorelan vetämänä

Pelisuunnittelija ja kirjailija Ville "Burgeri" Vuorela Oh My Game -liikkeessä Vantaalla.

   
Mikäpä olisi parempi tapa tutustua peliin kuin tekijän itsensä vetämä seikkailu? En keksinyt sellaista äkkiseltään, joten kun Praedoriin oli tarjolla vapaita paikkoja, nappasin nopat mukaan ja sipsuttelin ulos marraskuisen iltapäivän kylmyyteen.

Astuessani Oh My Game -liikkeeseen en tiennyt pelistä sen kummemmin, mitä nyt olin lukenut Petri Hiltusen sarjakuvia ja hommannut pelikirjan hyllynkoristeeksi. Tiesin seikkailujen sijoittuvan synkkään fantasiamaailmaan, jossa praedoreiksi kutsutut aarteenetsijät penkovat kirottuja raunioita ja kuolevat väkivaltaisesti.

Kirotulla maalla, eli Praedor-seikkailun tiivistelmä


Pöydällä on kasa valmiita hahmopohjia. Valitsen vuoristobarbaarin, jonka nimeän Zorakiksi. Hahmon naamassa on arpi ja kädessä sotavasara. Pelinjohtaja Ville Vuorela käy ennen pelin alkua nopeasti läpi perussäännöt, mitä ominaisuuksia hahmoilla on ja miten noppia heitetään. Muut pelaajat vaikuttavat olevan konkareita. Perusasioiden käsittelyn jälkeen päästään itse seikkailuun.

Tunnetun maailman oikealla laidalla kököttävässä ankeassa linnoituksessa neljän hengen seikkailijaseurueellemme annetaan yksinkertainen tehtävä: hakekaa valtakunnan rajan takaa vanhan retkikunnan laivan hylystä lokikirja, tai jotain vastaavaa minkä avulla meidät rekrytoinut rajalinnoituksen komentaja pääsisi kuninkaan suosioon. Muut matkalta löytyvät aarteet saamme pitää. Jyrkässä feodaaliyhteiskunnassa uransa suvantovaiheessa kärvistelevä komentaja ei voi jäädä Linkediniin odottelemaan headhuntereiden yhteydenottoja. Tämä tarkoittaa myös, ettei meidän kannata palata tyhjin käsin.

"Praedorit toimivat yhdessä tai kuolevat yksin", toteaa Vuorela.

Siirrymme rajan yli kirotulle alueelle veneellä vastavirtaan jokea pitkin. Muinaisten velhojen loitsut riitelevät täällä keskenään, tuuli tappaa taikuudesta syntyneitä. Alueella löyhkää viidakkomainen kosteus ja jokea reunustavat villinä rehottavan kasvuston peittämät rauniot. Siellä täällä vilahtelee outoja olentoja, vedessä uivilla kaloilla on ihmismäisiä piirteitä. Lähestymme saarta, joka on kuin kuolleen kuninkaan kruunu. Laskeva aurinko maalaa maiseman verenpunaiseksi.

Rantaudumme muinaisen palatsin satamaan. Kiinnitettyämme veneen laituriin alkaa kuulua rouskuttavaa ääntä. Riuhtaisemme veneen ylös laiturille ja sen pohja on täynnä nyrhijöitä, ravun, hyönteisen ja limalörtsyjen näköisiä sekasikiöitä, joissa ei ole kahta samanlaista. Hakkaamme veneen pohjaa järsiviä olentoja heikolla menestyksellä: yksi hilpari katkeaa ja oma hahmoni Zorak onnistuu lyömään veneen pohjaan pienen reiän. Onneksi Artanten pappi Karamir hoksaa läiskytellä nyrhijöiden päälle raakaa pontikkaa, mikä saa ne luikkimaan takaisin veteen. Vene on toistaiseksi turvassa, hätäratkaisuna täytämme pohjan reiän katkenneella hilparin palalla.

Hämärän laskeutuessa laiturilla kasvavat kummalliset kukat aukeavat. Leiriydymme yöksi korkealle vanhan palatsin raunioiden sekaan. Yön laskeutuessa taivaalla loimuaa revontulimaisia valoja. Pimeys täyttyy olentojen äänistä ja huudoista. Kesken Zorakin vahtivuoron tulee hiljaista. Eläimet ja linnut tuntuvat kaikkoavan. Raskas, raahautuva ääni kaikuu palatsin seinistä jonkin valtavan lähestyessä. Punainen kajo heijastuu seinille. Herätän nukkuvat hahmot. Makaamme hiljaa odottaen.

Jotain ilmestyy keskelle pimeyttä, se raahaa itseään kolmella koukkuisella raajalla. Pakettiauton kokoinen olento näyttää haljenneen kahtia. Sekasikiö raahaa perässään sisälmyksiään. Sisälmysten liekeistä roiskuu palavia rasvatahroja. Kaikki elollinen on kaikonnut olennon tieltä. Sitä ympäröi epäkuolleiden pimeä aura. Annamme sen kulkea ohitsemme ja mennä menojaan. Loppuyö on uneton.

Satunnaisgeneroitua seikkailumiljöötä suoraan korttipakasta.




 
Uusi päivä on synkkä ja sateinen. Jatkamme raunioiden läpi pohjoiseen. Kierrämme valtavan vanhan areenan ympäri. Sen seinien kivistä kantautuu yhä huutoja ja ääniä areenan menneistä tapahtumista. Kulkemaamme tietä reunustavat patsaat, joiden päät lojuvat maassa. Päätämme yöpyä pienen kupolimaisen seinättömän rakennuksen suojassa.

Kesken yöunien heräämme siihen kun valtava käsi kurottaa kupolin sisään kouraisten papin sekä muutaman repun mukaansa. Erotamme hämärässä ison orankimaisen olennon, jonka päässä on monta silmää. Olento on nielaisemassa papin, joka ehtii juuri ennen nieluun katoamistaan heittää olennon suuhun öljyä ja sytyttää sen palamaan.

Örmyn suusta roihahtavat liekit valaisevat yötä ja kätensä rytäkässä polttava pappi lentää suusta ulos oksennuksen mukana. Olento ei tykkää hyvää vaan äityy riehumaan, väistelemme sen valtavien käsien iskuja ja hakkaamme sitä kaikella mahdollisella. Lopulta nöyryytetty vihollinen alkaa perääntyä huutaen taivaalle nyrkkiään heristäen. Jätti viskaa peräämme maasta löytämänsä patsaan pään. Ulvonta loittonee ja katoaa yöhön.

Emme nuku enää silmäystäkään. Uusi aamu valkenee ja päivä lämpenee helteiseksi, eikä kyseessä ole kuiva helle. Haarniskan sisällä hikoilevaa ritaria alkaa pyörryttää. Saavumme kallion reunalle. Näemme alhaalla kolmen laivan hylyt lepäämässä voimakkaan virran keskellä; nämä ovat ilmeisesti vanhan retkikunnan jäänteet, joita olemme etsineet.

Alas lähimmälle laivan hylylle on kallion reunalta noin 20 metriä. Alamme laskeutua köyttä pitkin alas. Kesken laskeutumisen valtava kolmepäinen lentoliskomainen olento ryhtyy ärhentelemään. Viritämme ylös kielekkeelle ansan: kanan raato syötiksi keskelle köyteen sidottua karhunrautaa. Menemme kivien taakse piiloon odottamaan.

Lentolisko kaartelee hylkyjen päällä reviiriään ylväästi varjellen, mutta lopulta kuumuudessa löyhkäävä kananraato herättää sen mielenkiinnon. Olento napsahtaa yhdestä käärmeenpäästään karhunrautaan kiinni ja yrittää turhaan riuhtoa itseään irti. Köysi pitää ja lepakko saa pian niskaansa lyhdyn ja on kirjaimellisesti liekeissä. Kärventynyt olento mötkähtää elottomana maahan. Tie on taas selvä.

Alhaalla laivan kannella on luiksi kaluttuja raatojen jäänteitä ja ötököitä. Hajonneen kajuutan hämärässä pitää hoviaan valtava rapumainen olento, jota yritämme härnätä ulos kannelle. Olento pelkää tulla ulos, ehkä se kuvittelee lentoliskon olevan yhä pelissä.

Samaan aikaan aiemmin kupolin luona nöyryyttämämme yöhön kadonnut orankimainen jätti löntystelee grillatun lentoliskon tuoksun houkuttelemana kielekkeen reunalle. Tutkiessaan haaskaa se huomaa kiinni sidotun köyden, joka johtaa reunan yli. Se alkaa kietoa köyttä sormensa ympärille itsekseen hihitellen, katkaisee patsaaseen sidotun solmun ja istahtaa mutustelemaan lentoliskon siipeä.

Ylös kalliolle vahtiin jäänyt ritari hyökkää piilostaan ja alkaa lämpöhalvauspäissään lyömään huteja. Jätti huitaisee tätä haaskalla, mutta saa pian iskun arkaan paikkaan köyttä pitkin takaisin ylös kiivenneeltä seikkailijalta ja putoaa alas kielekkeeltä naama edellä laivan kannelle. Hylky katkeaa melkein kahtia. Zorak onnistuu rytäkässä estämään myös Ranan tippumisen tarttumalla toisella kädellä kiinni tämän varustevyöstä.

Laskeudumme taas kielekkeeltä alas. En enää muista rapumaisen olennon kohtaloa, ehkä se häipyi jätin rysähdettyä kannen läpi. Löydämme laivan kajuutasta kaksi aarrearkkua, jotka sisältävät myös kapteenin henkilökohtaisen lokikirjan. Tehtävä suoritettu.

Miltä nyt tuntuu, eli leirinuotiolla Ville Vuorelan kanssa


Sessioraportin kirous on olla fanifiktiota siitä, mitä seikkailussa suunnilleen tapahtui. Nyt kun tiedämme mitä Henkan ja sinkku-Joannan välillä on tapahtunut, meitä kiinnostaa mitkä on fiilikset. Tätä Tempparien loppupääkki Sami Kuronen yrittää nyhtää kisaajista leirinuotiolla. Ja aivan kuten Kuronen, myös viisas pelinjohtaja tietää, että yhtä oleellista kuin se mitä tapahtui on se, miltä sen tapahtuminen tuntui.

Ylenpalttisen infodumppauksen ja pelihahmojen taustatarinoiden märehtimisen sijaan Ville Vuorelan Praedor-seikkailussa keskityttiin vuorovaikutukseen ympäristön kanssa. Vuorela ei tuhlannut aikaa figushakkiin tai grideihin, ei edes luolastojen piirtelyyn, lähes kaikki kuvailu käytiin suullisesti. Tapahtumapaikkojen, pelihahmojen asemoinnin ja tilanteiden hahmottamisessa piti olla molemmat korvat höröllä, sataprosenttisen läsnä. Rohkeampi voisi äityä puhumaan pelin maailmassa läsnäolon tunteesta, immersiosta tai flow-tilasta, mutta se jääköön akateemisten pelitutkijoiden huoleksi.

Vuorela oli pelinjohtajana kuvailuissaan selkeä ja sanavarastoltaan monipuolinen kuin kirjailija, mikä saattaa johtua siitä, että hän on kirjailija. Vuorelan esitelmiä todistaneet tietävät, että hän surffaa itseilmaisuvoimassaan ja verbaaliakrobatiassaan täysin omilla kuusikymmentämetrisillä aalloillaan. Mainituista taidoista ei varsinaisesti ole haittaa jos haluaa käyttää mahdollisimman vähän karttoja ja pohjapiirustuksia seikkailuissaan.

Vuorela ei niinkään pelinjohtanut Praedoria, hän oli itse Praedor. Seikkailu rullasi alusta loppuun sulavasti 60 freimiä sekunnissa ilman nykimistä tai lataustaukoja. Pelinjohtaja ja peli sulautuivat saumattomasti yhteen davidcronenbergmaiseksi ihmis-peli-hybridiksi, joka imaisi pelaajat välittömästi mukaansa matkalle tuntemattomaan. Tämmöistä se siis on kun pelinjohtaja tuntee pelin paremmin kuin omat taskunsa. Pystyykö tähän edes pleikka vitonen? No, ainakin pleikkaria on helpommin saatavilla.

Praedorin hahmolomake mahtuu yhdelle sivulle.



 

Kiittämätöntä narinaa väärin heitettävistä nopista


Ennen tätä peliä tuskin aavistinkaan kuinka ennakkoluuloinen ja urautunut olen noppien heittelyn suhteen. Mitä enemmän noppia, sen kivempaa. Kuusitahoisia viskoessa tavoittelen mieluummin kutosia kuin ykkösiä. Praedorissa kaikki on toisin, tarkoitus on heittää mahdollisimman pieniä numeroita, aina alle taitotasojen. Mitä vaikeampaa onnistuminen, sitä enemmän noppia heitellään, eli isot noppakasat voimauttamisen sijaan lisäävätkin ahdistusta.

Paitsi vahinkonoppien kanssa tavoitellaankin sitten mahdollisimman isoja numeroita. Aivot meinasivat nyrjähtää. Tajusin samalla, että myös vanhan RuneQuestin ja Call of Cthulhun prosenttilukujen alle heittelystä on aina jäänyt nihkeä jälkimaku. Aivan kuin korkeushyppääjä, joka yrittää hypätä riman alle.

Olisiko täysin nopaton systeemi Stalkerin tapaan sitten parempi? Se onkin jo kokonaan toinen keskustelu...

Fanipoikahetki ja yläfemmat Oh My Gamelle


Pelitilan tarjoaminen jos mikä on paikallisen pelikulttuurin tukemista, siitä lämmin kiitos Oh My Gamelle. Lisäksi liike lahjoitti pelaajille palkintonoppia.

Seikkailun päätteeksi rohkenin pyytää Ville Vuorelalta nimmarin sekä Praedoriin että Stalkeriin. Mainitsin, että juuri pelatun seikkailun hirviöt vaikuttivat olevan puzzle-vihollisia ja Vuorela allekirjoitti myös tämän näkemyksen. Hän kertoi Stalkerin pelauttamisen muuttaneen hänen tapaansa pelauttaa Praedoria.

Astuessani pelin jälkeen ulos marraskuisen illan pimeyteen tunsin olevani etuoikeutettu ja kiitollinen juuri kokemastani seikkailusta. Tämä on tismalleen se fiilis mitä roolipeleistä jahtaan, eikä sitä tunnu saavan mistään muualta.

lauantai 12. joulukuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 3

Jari pohtii miten selvitä Jupan vetämästä seikkailusta voittajana - tai edes hengissä!
 
Roolipelit jatkuivat pitkän tauon jälkeen Deedeen vitosedikalla, kun Jupa sulatti tämän kesken jääneen seikkailun karboniittijäästä. Puolen vuoden breikki on tuhonnut muistikuvan jos toisenkin, mutta tässä tulee jatkoa peliraportille. Ei muuta kuin popcornipussi syliin ja sihijuoma auki!

Luolamättöä Forgotten Realmsin fluffeilla

Luolastoissa piileskelevien goblineiden murh... etnisiin puhdistuksiin erikoistunut seurueemme hengaa parhaillaan Phandalinin kaupungissa, jossa hankaluuksia aiheuttaa punaviittaisten rosvojen liiga. Kaupungin välinpitämätön johtaja ei puutu asiaan. Miners exchangen päällikkörouva Halia Thornton pyytää meitä eliminoimaan punaviittojen johtajan, pahamaineisen velho Glasstaffin. Kiitämme tarjouksesta ja lupaamme harkita asiaa. Ihmisten tappaminen on kuitenkin eri vakavuusluokan juttu kuin puhuviin citykaneihin verrattavien goblineiden.

Ja kuinka ollakaan törmäämme keskusaukiolla neljään juopuneeseen punaviittaan. Oma hahmoni Wellby tunnistaa yhden miehistä  tyypin lempinimi on Tappaja. Wellby on itse aikoinaan notkunut punaviittojen porukoissa, kunnes hänet yritettiin tappaa omien "tovereiden" toimesta. Niinpä puolituisen harmaissa aivosoluissa muhii nyt kaunaisia kostosuunnitelmia.

Wellby kysyy minne punaviitat ovat vieneet äskettäin kapakassa tapetun puunkaivertaja Thelderin perheen ja tilanne eskaloituu sanaharkasta väkivallaksi. Wellby tappaa Tappaja-nimisen hepun hyvin ammutulla nuolella. Sen jälkeen meininki äityy astetta häijymmäksi. Nihilus raahaa yhden tyypeistä kaupungintalon kellariin ja aloittaa Jack Bauer -tyyppisen kuulustelun. Kaupunginjohtaja pyörtyy nähdessään mitä kellarissa puuhaillaan. Kidutettu punaviitta namedroppailee tuskissaan: Felder, Luskan kaupunki, Glasstaff, Black Spider.

Dungeons & Dragons eli Luolaan ja takaisin

Pian reipashenkinen viisikkomme koluaakin jo lyhdyn hermostuneesti väpättävässä valossa läheistä tunnelia, jonne Halia Thornton neuvoi mikäli innostuisimme Glasstaffin tappamisesta. Ja innostuimmehan me.

Belren kuulee ääniä päässään: "Olet ylpeä. Miksi sä olet ylpeä?" Löyhkäävän tunnelin kulman takana törmäämme outoon yksisilmäiseen kummajaiseen, joka lähettää ääniä päähämme: "Oletko sä mun päässä vai olenko mä sun päässä?"

Nihilus ja Belren murjovat telepatiaa harrastavan hirviön autuaammille metsästysmaille.

Kysyn miksi tapamme lähes kaikki vastaantulevat olennot? Nekin, jotka eivät hyökkää kimppuumme. Vastaus on lähes yksimielinen, yksisilmäinen olento olisi kuulemma ollut uhka seudun lapsille.

Muutama punaviitta yllättää meidät julmin aikein, mutta tarjoamme heille ilmaiset pääsyliput tuonelan lautalle. Lukitun oven takaa löydämme Thelderin vangitun perheen. Azukar saattaa perheen luolan suuaukolle.

Pukeudumme punaisiin viittoihin ja tutkimme tunnelisokkeloa. Puijaamme muutamia bugbeareja esittämällä punaviittoja. Azukar narraa bugbearit seuraamaan itseään. Hölmöt jätit tippuvat isoon kuoppaan, jonne ystävällinen velhokokelaamme nitistää örmyt ray of frostilla.

Kohtaamme huoneen täydeltä humalaisia punaviittoja ja viikatemiehellä on taas kädet täynnä töitä. Kuulustelemme Droop-nimistä heiveröistä goblinia, joka kertoo, että kääpiötuttumme Gundren on jossain pohjoisen metsässä.

Droop opastaa meidät velhon työhuoneesen. Punamustaan kaapuun pukeutunut mies nojaa lasiseen sauvaan työpöydän ääressä. Tyyppi on nimeltään Iarno Albrek  vai pitäisikö sanoa Glasstaff?

Turpiin vedon ja Azukarin nukutusloitsun voimalla rauhoitettua velhoa kuulustellaan. Glasstaff palvelee kuulemma Black Spider -nimistä mustaa haltiaa. Hän oli saanut hiljattain kirjeen, jossa kehotettiin tappamaan kaikki kääpiö Gundrenia etsivät.

Läheisen railon pohjalta löytyy taikamiekka. Samalla vangittu velho pakenee loitsun avulla.

Ystävämme goblin

Droop-goblin kertoo Gundrenin olevan pohjoisessa Gragmaul-linnassa. Kiitämme Droopia ja päästämme hänet vapaaksi luontoon. Kaiken tämän pahuuden keskellä tuntuu hyvältä tavata Droopin kaltaisia suoraselkäisiä ja avuliaita goblineja. Varmasti jokainen tuntee jonkun Droopin tapaisen, pohjimmiltaan hyvän tyypin, joka on vain ajautunut huonoon seuraan. Elämä on kuitenkin tarjonnut Droopille toisen mahdollisuuden, joten toivotaan että goblin pysyy jatkossa kaidalla polulla.

Suuntaamme kohti itää. Matkalla löydän polun varrelta kiven, joka näyttää hymyilevän. Kenties onnetar on puolellamme.

Kesken Wellbyn yöllisen vartiovuoron meidät yllättää pöllökarhu. Mesikämmen läpsii Wellbyn kuoliaaksi 14 hiparin iskulla. Kääpiö Finnrik tekee taikojaan. Myös Belren kuolee karvaisen nallen kuolettavassa syleilyssä. Lopulta Nihilus nujertaa olennon. Wellby ja Belren elvytetään ja kaikki nousevat kolmoslevelille.

Idässä näemme kukkulan, jolla kohoaa vartiotorni. Kukkulan kupeeseen on pystytetty värikäs teltta, jonka edustalla morjestamme Kost-nimistä velhoa ja rupattelemme hieman niitä näitä. Velho viettää kukkulalla aikaansa 12 zombin kanssa.

Me mietimme, mitä tässä oikein kannattaisi tehdä...

Rollin'

 
Kost on ilmeisesti jonkinlainen nekromantikko. Tai oli, ainakin siihen asti kunnes seurueemme lievästä keskinäisestä erimielisyydestä huolimatta mäiski heppulin zombeineen manan majoille.

What else is there?

Tässä vaiheessa olisi lienee saivartelua edes yrittää pohtia, miksi joku tappaa jonkun. Kaikki pelihahmomme ovat sadistisia psykopaattitappajia, jotka toimivat pitkästymistä pelkäävien pelaajien mielivaltaisten oikkujen pohjalta. Pelin kutsuminen roolipelaamiseksi olisi liioittelua, sillä jos jollakin hahmolla onkin paperilla jonkinlainen luonne, ei se kyllä käy pelissä mitenkään ilmi.

Mutta ehkä tämä on luolastoissa goblineita nitistävän seikkailijan kohtalo? Kenties tässä ollaankin luolakomppauksen platonisen idean äärellä? D&D on muuttunut käsissämme peliksi siitä, kuinka ihmisyys katoaa kun Get rich or die trying -mentaliteettia fantsumaailmaan ymppäävät pelaajat välttelevät ikävystymistä. Kuin seikkailu pimeyden sydämeen, mutta sillä erotuksella, että hahmomme ovat jo valmiiksi Kurtzeja, joiden pahuuden rinnalla jossain kaukaisuudessa hämäriä juoniaan punova Black Spider on taatusti nöösi.

Koska mukana on yllin kyllin hiekkalaatikkoelementtejä ja eph:t tyrkyttävät jokaiselle hahmolle näiden taustaan kustomoituja miniseikkailuja, alkaa suunnitelmien laatiminen käydä työstä. Fantasianimistöä on tiputeltu pöydälle sen verran avokätisesti, etteivät pelaajat enää muista kuka kukin oli. Infodumppaus ylittää keskiverron roolipelijuntin tietojenkäsittelykyvyn ja myrkyttää peli-ilmaston välinpitämättömyydellä. Yhdenkään pelaajan muistiinpanot eivät tunnu tarpeeksi kattavilta. Jos joku niitä jaksaa enää edes vilkuilla.

Etelässä on kuulemma örkkejä. Örkkejä pelätään. Lähdemme siis sinne.

Belren huomaa yöllisellä vartiovuorollaan läheisen kallion päällä kaksi isoa olentoa. Hän herättää muun seurueen, mutta olennot ovat jo kadonneet.

Eteläisillä kallioilla näemme luolan suuaukon, jonka edessä vartioivan örkin nitistämme. Wellby hiippailee kurkistamaan luolan sisälle ja näkee kuusi örkkiä ja yhden valtavan ogren, joka näyttää nälkäiseltä. Piiloudumme ison kiven taakse punomaan juoniamme.

Jatkuu tästä.

keskiviikko 11. maaliskuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 2

Jupa istuu mieluiten pelinjohtajan paikalla.

   
Kolhittu mutta urhoollinen seikkailijaryhmämme tepsuttelee rinta rottingilla kohti uusia haasteita soturi Nihilus kärjessä. Luolasta löytyy goblinien täyttämä kammio. Riiviöiden päällikkö roikottaa henkihieveriin hakattua Sildar-ritaria luolan korkeimmalta kielekkeeltä.

"Me tultiin vaan hakee meidän kaveri", Nihilus julistaa lakonisesti.

"Missä Glark on?" goblin-päällikkö kysyy viitaten aiemmin listimäämme bugbeariin.

Hiljaisuuden rikkovat ainoastaan Wellbyn epämääräiset selityksen Glarkin olinpaikasta.

"Menkää tappamaan Glark!" goblin käskee.

"Me tapettiin jo!" huutaa ryhmämme kuin yhdestä suusta.

Ritari Sildar mumisee jotain gobliniin luottamisesta ja saa riiviöltä monoa kylkeen.

"Mä en haluais olla täällä", goblin ruikuttaa ja esittelee itsensä Yemikiksi. "Me otetaan mun porukka ja lähdetään pois." Ensin goblin vaatii kuitenkin todisteita bugbearin kuolemasta.

Belren kipittää hakemaan Glarkin päätä ja vierittää sen hetken päästä goblinien jalkojen juureen. Yemik ilahtuu: "Loistavaa! Antakaa meille rahaa. Kerätään kolehti niin lähdetään!"

Goblinille tuodaan luolasta löydetty rahakirstu, johon Yemik ei ole tyytyväinen: "Ei tää kullalta näytä."

Tässä vaiheessa diplomatia on käytetty loppuun. Haltiavelho Azukar kärventää yhtä goblineista loitsullaan.
   
Mikan Belren yrittää sovinnolla mutta Jarin murhanhimoinen Azukar ei välitä.

   
"Vitun apaattista meininkii", toteaa Yemik ja tiputtaa Sildarin kolmesta metristä niskaamme luolan lattialle.

Taistelu kuutta goblinia vastaan on lyhyt ja armoton. Myös Wellby pääsee tappamisen makuun jousipyssynsä kanssa. Yemik yrittää hypätä seikkailijoiden niskaan mutta mätkähtää turvalleen kylmälle kivilattialle. Belren tähtää maassa makaavaa Yemikiä jousellaan: "Your move, pal!"

Haltiavelho Azukar ei paljonkaan perusta Belrenin yrityksestä ottaa maassa mötköttävä Yemik vangiksi vaan tappaa goblinipäällikön surutta ray of frostilla. Muut pelaajat huomioon ottavaa tiimipeliä välttelemällä Azukar onnistuu loihtimaan peliin dramaturgisesti kiehtovia jännitteitä. Kuten sekoboltsin psykopaattitappajavelhon mukanaan tuoman jännitteen.

Ritari Sildar on onneksi vielä hengissä. Kääpiö Gundrenia emme löydä. Poistumme luolasta ja jatkamme matkaa kohti Phandalinia. Ritari kertoilee matkan varrella tarinoita kaupungin kaivoksissa satoja vuosia sitten louhituista taikavoimia sisältäneistä mineraaleista, joista tehtiin maagisia aseita mystisessä loitsuahjossa. Ihmiset liittoutuivat kääpiöiden ja gnomejen kanssa. Phandalinin kaupunki kukoisti. Sitten pohjoisesta marssi örkkilauma ja tuhosi kaiken. Hävitykseen osallistui kuulemma myös palkkasoturivelhoja.

Lopulta Sildar palaa nykyhetkeen ja kertoo, että heidän joutuessaan vangiksi Gundren-kääpiö vietiin pois jonkun Black Spideriksi kutsutun tyypin käskystä. Ja Gundrenilla on vissiin jonkinlaisia siteitä Phandalinin historiaan...
   
Noppien suosiossa kelpaa paistatella. Mikan Belren-hahmoa odottaa kotikylässä lohikäärme.

   
Kaupunki nimeltä Phandalin

Phandalinissa otamme haltuun majatalon ja lähitienoon. Nautimme suurimpaan hätäämme murkinaa, kovat kännit ja kaikki helposti irtoavat juorut. Kaivoskaupungissa on railakas villin lännen meininki, mitä nyt karmiininpunaisiin viittoihin pukeutuvat redbrandsit aiheuttavat hankaluuksia. Punanuttuiset rosvot ovat kuulemma tappaneet paikallisen puunkaivertaja Thelderin ja kaapanneet tämän vaimon, tyttären ja pojat.

Ja koskapa nuorisorikollisella puolituisrogue Wellbyllä on myös yhteistä historiaa redbrandsien kanssa, alkaa tappamisen makuun päässyt pikkumies teroittamaan tikariaan. Jospa vaikka se puolituisen pettänyt punaviitta löytyisi  puhumattakaan redbrandien velho Glasstaffista, jolle on varattu pikkumiehen tappolistan kärkipaikka.

Tässä vaiheessa peli muuttuu hieman enemmän hiekkalaatikoksi ja mieleen tulee joku roolipeliksi kutsuttu videopeli, jossa kaupungilla hengailevat kyläläiset juttelevat ja tarjoavat seikkailijoillemme tehtäviä, joihin voi halutessaan tarttua. Näitä potentiaalisia tehtäviä kertyy melkoinen määrä, emmekä löydä heti yksimielisyyttä mistä aloittaa. Varsinkin kun tehtävät tuntuvat räätälöidyn aina jonkun tietyn hahmon henkilöhistoriaan sopivaksi.

Kaupungin herra Harpy Wester tuntuu välinpitämättömältä vässykältä, eihän Phandalinissa ole edes kunnon poliisivoimia. Ehdotan että skippaamme tehtävät ja aloitamme suoraan sissisodankäynnin punaviittoja kohtaan. Ehdotus saa jonkin verran kannatusta. Käymme kuitenkin ensin juttelemassa Miners exchangen johtajan Halia Thorntonin kanssa. Keski-ikäinen nainen käy suoraan asiaan ja pyytää eliminoimaan punaviittojen johtajan Glasstaffin.

Punaviittojen tukikohtaankin saattaa johtaa suoraan salainen maanalainen tunneli...

Tässä vaiheessa homma alkaa kuulostaa vähän liiankin yksinkertaiselta. Joku jossain narraa... Mutta kuka ja miksi?

Näissä merkeissä jäämme odottelemaan seuraavia pelejä.

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 3

perjantai 27. helmikuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 1

Goblineita ei kannata aliarvioida.

 
Harva roolipelaaja on pystynyt välttymään Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen ympärillä pyörineeltä hypeltä. Joten kun Jupa ilmoitti vetävänsä seikkailun uusimmalla D&D:llä, olin ilman muuta kiinnostunut näkemään mistä mokomassa kohinassa on kyse!

Ennen kuin arvon lukija vetää herneen nenään tästä peliraportista, sen sisältämästä ahdasmielisyydestä, OSR- ja D&D-skenetuntemuksen totaalisesta puutteesta ja muista raskauttavista aihetodisteista, tahtoo kirjoittaja tarjota nöyrän sovittelevasti eräänlaisen tulkintakehyksen, jota vasten raportin lukeminen saattaa aiheuttaa vähemmän kiusaantuneisuutta.

Tämän peliraportin todistusvoima nojaa yksinomaan genrerajoittuneen pelaajan subjektiivisiin harhoihin. On myös syytä korostaa, että kyseinen pelaaja asettaa pelitoveriensa väitteiden mukaan aina scifin ja kauhun fantasian edelle. Uskaliaimmat ovat jopa väittäneet, että kyseinen pelaaja suorastaan halveksii fantasiaa. Pelaaja itse on puolustautunut mainitsemalla lukeneensa aikoinaan hyllyllisen David Eddingsiä  ennen lopullista siirtymistään scifin pariin.

Ihminen kehittyy ainoastaan mukavuusalueensa ulkopuolella, tai jotain sen suuntaista olen kuullut Jari Sarasvuon sanovan. Tämän viisauden innoittamana päätin unohtaa luontaiset ennakkoluuloni ja kohdata uuden D&D-seikkailun avoimin mielin.

The Lost Mine of Phandelver

Peli sijoittuu Forgotten Realmsin maailmaan, joka on ainakin osalle pelaajista entuudestaan tuttu Neverwinter Nights -tietokonepeleistä. Pelinjohtaja skippaa infodumppaukset ja kaiken fluffihöysteen. Jupa jakaa meille suoraan valmishahmot, joille saamme keksiä nimet. Hahmot on kuulemma suunniteltu suoraan tähän seikkailuun.

Belren (Mika) on rehti ja suoraselkäinen satamatyöläinen sekä verraton jousimies. Azukar (Jari) on jonkinlainen aurinkohaltia ja velho. Finrik on kääpiö ja cleric. Oma hahmoni kreivi Amafrey on aatelistaustainen mutta perintönsä tulivuoren purkauksessa menettänyt jalo soturi.
 
Mika ja Jari virittäytyneinä suureen seikkailuun.

 
Aurinko paistaa, linnut visertävät ja hento kesätuuli suhisee tietä kehystävän metsän puissa. Seurueemme löntystelee työkaluilla lastattujen härkävankkureiden saattueena kohti Phandalinia, jonne myös seikkailijoiden toverit ritari Sildar ja kääpiö Gundren ovat matkanneet. Perimmäisenä ajatuksena on alueen jälleenrakentaminen.

Matkamme keskeytyy ja hyvät fiilikset haihtuvat kun mutkan takaa paljastuu ikävä yllätys: Sildarin ja Gundrenin hevoset makaavat kuolleina maassa. Eläinraukat ovat täynnä mustia nuolia. Pysäytämme vankkurit ja lähestymme varovasti hevosia. Satulalaukut lojuvat pengottuina tiellä. Tämä on erinomainen väijytyspaikka. Ja kuin vahvistuksena edelliselle ajatukselle metsästä säntää kimppuumme goblineita.

Nuolet suhahtelevat ilmassa suuntaan jos toiseenkin. Ketjupanssarin suojaama Amafrey-soturini saa nuolen rintaansa ja menettää viisi hit pointsia. Taikoja taiotaan ja Azukar-haltia jähmettää yhden goblinin ray of frostilla. Ilkimys kellahtaa kuolleena maahan.

Yritän lyödä kimpussani hyörivää goblinia  huonolla menestyksellä. Rivosuinen riiviö solvaa hahmoani: "Kurja paska!" Belren ampuu nuolen goblinia kohti mutta heittää ykkösen  nuoli osuukin Amafreyhin. Kahdeksan pistettä lämää tiputtaa hahmoni hiparit melkein nolliin. "Mä syön sut!" Goblin nauraa ja viiltää sapelilla hahmoni hit pointsit nolliin  Amafrey ulahtaa ja kaatuu tajuttomana maahan.

Goblinit säntäävät vankkuriin ja taikuuteen keskittyneen haltian kimppuun vain saadakseen maistaa burning hands -taikaa, jolla viheliäiseltä pikkuolennolta kärvennetään luulot pois. Belren ampuu nuolen viimeistellen kääpiön kimpussa olevan goblinin. Kääpiö yrittää juosta parantamaan Amafreyta  liian myöhään. Jalo aatelinen mokaa kolmannen kuolemanpelastuheittonsa ja siirtyy kirmaamaan esi-isiensä tykö autuaammille metsästysmaille.

Ystävällisenä pelinjohtajana Jupa tarjoaa mahdollisuutta käyttää unohtamani second wind jälkikäteen, mutta kieltäydyn kohteliaasti. Mielestäni on pelaajan omalla vastuulla muistaa hahmonsa featit. Kuten Walking Deadin Rick toteaa: "You can't go back."

Viimeinen goblin yrittää juosta karkuun metsään, mutta vankkureista päiväuniltaan herännyt uusi hahmoni, Wellby-niminen puolituinen rogue, ampuu sitä jousella. Valitettavasti jousi hajoaa yrityksessä. Onneksi jousitaituri Belrenin nuoli törröttää pian goblinin selässä ja gobbo retkottaa naama ojassa.

Ensimmäinen taistelumme on ohi ja kuolonuhrejakin on pelaajahahmojen puolelta vain yksi.
 
Hiparien tippuessa nollaan alkaa kuolemanpelastusten heittely. Kolme mokaa ja game over, man!

 
Jatkamme läheistä polkua pitkin metsän syövereihin kadonneiden tovereidemme perässä. Kääpiö tippuu risuilla peitettyyn ansakuoppaan ja menettää neljä hit pointsia. Useiden kilometrien päässä on luolan suuaukko, jossa kohtaamme jälleen kaksi goblinia. Tuore hobittivahvistus Wellby saa nuolesta seitsemän pistettä lämää  jäljelle jää kaksi. Tästä tulee jännää.

Belren ampuu toisen pikkuriiviön samalla kun Finrik-kääpiö kärventää toisen sacred flamella. Sitten levätään hieman ennen luolaan siirtymistä. Sytytämme lyhdyn ja siirrymme sisätiloihin. Pian kohtaamme kaksi seinään ketjuilla kahlittua murisevaa sutta, joiden ohi pitäisi päästä. Ehdotan, että syötämme susille goblinien ruumiit. Makupalat tekevät tehtävänsä ja luikimme isännillään herkuttelevien petojen ohi.

Saavumme tilaan, jonka yli kulkee silta. Yhtäkkiä päällemme vyöryvät valtavat aallot huuhtovat luuloja pois hahmoiltamme. Finrik huuhtoutuu takaisin luolan suuaukolle. Pian ylhäältä satelee nuolia ja goblineja pyörii luolan hämärissä nurkissa.

Onneksi saamme uuden vahvistuksen, soturi Nihiluksen, joka hakkaa goblineita sotavasarallaan säyseämmiksi. Belren muuttaa gobboja nuolityynyiksi ennätysvauhtia. Ylhäällä sillalla yritän ylipuhua jousen kanssa hilluvaa goblinia: "Me voidaan selvittää tää puhumalla. Kenenkään ei tarvitse kuolla. Otetaan ihan rauhallisesti, jooko?" Goblin virnistää ja vastaa: "Haista vittu!"

Goblin ampuu nuolensa kohti Nihilusta mutta se menee ohi ja osuu tämän vieressä olevaan Wellbyyn, jonka hiparit tippuvat nollaan. Puolituinen ottaa lukua. Tippukiven takana väijynyt goblin lyö Finrik-kääpiötä miekalla selkään tarjoillen damagea seitsemän hiparin verran. Belren tiputtaa tämänkin riiviön. Finrik stabiloi puolituisen, joten minun ei tarvitse enää heitellä kuolemanpelastuksia.

Tässä vaiheessa osalla pelaajista taistelumoraali alkaa rakoilla ja alkaa mieletön vääntö, off-gameksi ja metapelaamiseksi yltyvä nerd rage, joka kestää tunnin, ehkä jopa kaksi.

Periaatteessa väännön voi tiivistää muutamaan peruspointtiin, jotka jakavat peliryhmän mielipiteet:

1) Jatkaako vai levätä? Osa hahmoista on ottanut niin paljon hittiä, että kuolema kolkuttelee yhden iskun päässä. Yksi lyönti todellakin tappaa, eikä goblineita vastaan taisteleminen tunnu miltään hattaran syömiseltä, paitsi jos se hattara on täynnä partaveitsenteriä. Osan mielestä jatketaan mukisematta (sattumalta nämä ovat hahmoja, jotka ovat lähes täydessä kunnossa) ja osan mielestä tässä ei ole järkeä kun hahmoja alkaa tippua kohta toden teolla.

2) Kuinka paljon hahmojen idealseilla on merkitystä, jos niitä ei pyri noudattamaan? Eli kuinka moni hahmoista jatkaisi idealsien pohjalta ilman lepoa luolan koluamista tietäen, että se koituu hetken päästä väistämättä muutamien hahmojen kohtaloksi? Kääpiöllä on kaksi hit pointsia ja puolituisella yksi.

Tunnin huutamisen ja omien mielipiteiden toistelun keskellä yllättävän hyvin tyyneytensä ja malttinsa säilyttänyt pelinjohtaja pohtii asiaa, joka ei selvästikään ole ratkeamassa ja päättää heittää hahmomme suoraan kakkoslevelille. Tämä tuntuu armopalalta, mutta tartumme mukisematta syöttiin.
 
Uuden D&D:n kevyempi mekaniikka takaa pelinjohtajalle enemmän kiperiä päätöksiä.

 
Jatkamme luolan koluamista ja pölähdämme huoneeseen täynnä ryöstösaalista. Huonetta vartioi kaksi jousilla varustautunutta goblinia. Myös kulman takana hengaillut bugbear-örmy innostuu liittymään taistoon. Belrenin nuoli innoittaa ison rumiluksen puhumaan: "Glark suuttuu! Glark hakee kilven."

Toinen goblineista tiputtaa Wellbyn nuolella. Puolituinen on taas pois pelistä. Tässä vaiheessa oma huumorintaju ei enää riitä vaan vitutus alkaa kiehua ohimosuonissa. Ekan hahmoni kuolema oli vielä hauska juttu. Myös puolituisen eka tippuminen tajuttomana kuoleman partaalle jaksoi naurattaa. Jostain syystä nyt menee yli. Lujaa.

Hahmoni on ollut koko ajan täysin hyödytön. Noppatsägäni on ollut niin tasaisen surkeaa, etten ole saanut yhtään vihollista tapettua. En ole kokenut tällaista vitutusta pitkään aikaan, viimeksi luultavasti joskus 25 vuotta sitten kun ensimmäinen roolipelihahmoni kuoli  joku kääpiö jossain luolassa, joka muuten sekin oli Jupan vetämä seikkailu. Tuntuu kuin koko maailma olisi minua vastaan, eikä se tunnu yhtään kivalta. Olen tällä hetkellä hyvin kaukana mukavuusalueeltani, ja olotilani tuntuu kaikkea muuta kuin kehittävältä.

Yritän jakaa vitutukseni syyt lokeroihin ja numeroida ne, koska sellainen antaa henkilöstä älykkäämmän kuvan.

1) En osaa pelata luolakomppausta, en osaa taktikoida ja ajatella niin kuin tässä genressä pitäisi, ja se turhauttaa.

2) Haluaisin pelata voimafantasiaa, hahmoja, jotka tekee kreisejä juttuja (ja välillä jopa onnistuu niissä), ja nyt näistä hahmoista on tullut huonon noppatsägän saattelemina surkimuksia, jotka olisivat elokuvissa naurettavia sivuhahmoja ja jotka sietäisivät roolipeleissä olla korkeintaan nyrkillä tapettavan eph:n asemassa.

Tai ehkä nämä ovat vain tekosyitä, ehkä tähän narinaan kätkeytyy jonkinlainen asenneongelma, jonka ratkaistuaan ihminen on valmis henkiseen kasvuun. Mökötän aikani ja pikkuhiljaa vitutus haihtuu kuin aamukaste auringon säteiden armeliaassa hehkussa.

Taistelu sujuu hyvin myös ilman puolituisen "apua". Belren ampuu Glark-nimisen bugbearin kahdella nuolella kanveesiin. Jostain rähinän sekaan hyppää myös susi, joka saa kunnolla turpaan. Taistelun äänten vaiettua luolan lattialla lojuu kasa goblinien raatoja.

Finrik on ystävällinen kääpiö ja käyttää preserve lifen Wellbyyn, joka saa tästä kymmenen hiparia takaisin. Ryöstösaaliin seasta löytyy myös health potioneita, jotka kääpiö ja puolituinen imaisevat. Aarteista löytyy kupari- ja hopeakolikoita sekä jadekivestä tehty sammakko, jolla on kultaiset silmät.

Jatkoa on luvassa...

Tässä siis tunnelmat kahden ensimmäisen session perusteella. Ja niinhän se meni, kuten aina aiemminkin, että ensimmäisessä sessiossa on hyvä meininki ja seuraavassa se kuherruskuukausi on ohi ja riitely alkaa. Kyllä tässä silti ollaan plussan puolella. Omaa sydäntäni lämmittää erityisesti nopea taistelumekaniikka, jossa ei jäädä nysväämään miljoonien featien tai muun höpönlöpön kanssa. Jouhevaa menoa, jossa isommatkin kärhämät ovat nopeasti ohi!

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 2

perjantai 16. tammikuuta 2015

Fear Itself: Crook's End

Stairway to Hell?

 
Kirjoitin jo aiemmin Fear Itselfistä heti ensimmäisten sessioiden jälkeen, mutta ajattelin palata aiheen pariin vielä peliraportin muodossa. Tämä ei ole yksityiskohtainen kuvaus seikkailusta, vaan enemmänkin pohdiskelua, risujen ja ruusujen mentaalista sulattelua.

Pelautin marraskuussa loppuun Crook's End -nimisen one shot -seikkailun, joka venyi kolmeen pelikertaan. Yksi syy tähän on porukkamme helmasynniksi luettava off game -läpän määrä, jota en tohtinut kitkeä. Viiden tunnin sessioista vähintään kaksi tuntia kului peliin liittymättömään jutusteluun, joten varsinaista peliaikaa kertyi arviolta noin yhdeksän tuntia. Todellisuudessa peliaikaa kului luultavasti vielä vähemmän, eli seikkailua voi kutsua ihan oikeutetusti one shotiksi.

Seikkailu lyhyesti

Crook's Endissä kauhuleffojen nuoria päähenkilöitä mallintavat pelaajahahmot saavat puhelun nuorelta ystävättäreltään, Michaelalta, joka pyytää pelaajia saapumaan luokseen isänsä kartanolle. Michaela kuulostaa olevan hädissään ja puhelu rätisee kummallisesti.

Pelaajat ajavat syrjäiselle kartanolle ja huomaavat ettei kaikki ole kohdallaan. He ovat käyneet paikassa viimeksi kesällä. Marraskuun harmaassa valossa muistot edellisen kesän aurinkoisista juhlista tuntuvat kaukaisilta.

Michaela on kauhuissaan eikä suostu poistumaan kartanosta. Auringon laskettua alkaa tapahtua kummia. Rujojen kummitusten riivaama talo on täynnä vihjeitä karmeista veriteoista. Missä Michaelan isä on? Kuka on pihamaalla ryömivä irvokkaasti vääntynyt nuori nainen? Entäpä järven rannalle ilmestyvät savuavat luurangot? Mitä ruokasalissa on tapahtunut ja mikä vaanii ulkona yössä?

Pelaajat tutkivat ympäristöä ja löytävät aina uusia johtolankoja. Lopulta heillä on käsissään avaimet synkän salaisuuden alkulähteelle. Tämän myötä koittaa myös lopullinen käänne.

Kuinkas sitten kävikään?

Pelaajat selvisivät seikkailusta oikein mallikkaasti. Eniten ongelmia tuotti kauhuleffamaisten hahmojen pelaaminen. Tästä seurasi aina välillä melkoista pohdiskelua, kun joku pelaajista mietti miten hahmo toimisi missäkin tilanteessa. Eli ottaako uhkarohkeita riskejä vai pitäisikö nyt pelätä ja pysyä sisällä? Mitään oikeita vastauksia näihin kysymyksiin ei tietenkään ikinä ole, jokainen päättää itse hahmonsa teoista. Tärkeintä oli muistaa, etteivät hahmot olleet mitään superihmisiä, sotilaita tai tutkijoita  ja tässä pelaajat onnistuivat varsin hyvin.

Mekaniikkana gumshoe rullasi miellyttävästi. Johtolangat löytyivät kun pelaajat vain käyttivät hoksottimiaan. Jotkut valittivat taistelun yksinkertaisuutta. Itse nautin suuresti sen sulavuudesta ja nopeudesta.

Tuskastuin välillä siihen, kuinka hidasta oli plärätä kirjasta jokaisen huoneen tietoja. Olisi huomattavasti mielekkäämpää, jos huoneiden tiedot olisi kirjattu esimerkiksi suoraan toiselle kartalle. Kirjoitin pelaajille printtaamaani karttaan huoneiden perustiedot, olihan kartano kuitenkin hahmoille entuudestaan tuttu.

Seikkailu sisältää muutamia vahvoja oletuksia, joiden varaan koko jännite rakentuu. Yksi tärkeimmistä on oletus, etteivät pelaajat sattumalla toimi juuri tietyllä tavalla heti alusta alkaen. Tällä tavalla seikkailun voi nimittäin "selvittää" hyvin nopeasti  ilman että siihen ehtii rakentua kovinkaan kummoista draamaa, seikkailun aineksista puhumattakaan. Erittäin epätodennäköistä, mutta teoriassa mahdollista. Tässä ei myöskään välttämättä olisi kyse edes ns. huonosta pelaamisesta, sillä kyseinen vaihtoehto voi olla toiminnan kannalta pelaajille hyvinkin realistinen vaihtoehto.

Johtolankoja seikkailussa on niin valtava määrä, ettei pelaajien oletetakaan löytävän niitä kaikkia. Pelinjohtajana mehukkainta antia olikin kuunnella minkälaisia tulkintoja pelaajat vihjeiden perusteella mysteeristä keskenään jakavat.

Kokonaisuutena Crook's End on ihan toimiva kummitustaloseikkailu. Tästä tulee hiukan mieleen jonkinlainen japanilaisen kauhuleffan ja Hellraiserin risteytys. Omaan makuuni jutussa on ehkä hieman liikaa kummittelua ja naamalle läiskittävää gorea, mutta toisaalta tämä saattaa olla myös rytmityksestä kiinni  taitava pelinjohtaja osannee annostella shokkiefektejä paremmin. Omassa pelissä meininki loksahti hyvin nopeasti melkoiseksi kummitusjunaradaksi, jossa tönittiin hirvittävyyksiä verhojen takaa estradille lähes koomisella vauhdilla.

Pidän itse hyvänä nyrkkisääntönä sitä, että peli toimii yleensä hyvin niin kauan kuin huumori syntyy peliin liittyvistä jutuista. Jos pelaajat ryhtyvät jutustelemaan hartaudella täysin peliin liittymättömistä asioista, on jotain pielessä. Tärkein elementti, eli hauskuus, oli tällä kertaa niin vahvasti läsnä, ettei tätä seikkailua pysty kovin pahalla muistelemaan!

maanantai 23. joulukuuta 2013

Viikingit maailmanlopun partaalla

Neljän kuukauden pelitauko päättyi Mikan jatkaessa keväällä aloitettua viikinkiseikkailua. Vikings of Legend -lisäosa oli ahkerassa käytössä RuneQuest II:n säännöillä veivatussa pelissä, jossa jäljitettiin Asgardista tiputettua jättiä. Vaakalaudalla oli vaatimattomaan tapaan koko maailman  tai ainakin Midgårdin  tulevaisuus.

Olen karsinut tästä peliraportista suuren osan fluffista pois. Myös tapahtumien kulkua on virtaviivaistettu. Pelaajahahmot ovat Midgårdissa eli Keski-Maassa eläviä viikinkisotureita.

Ensimmäisissa sessioissa pelinjohtaja tutustutti pelaajat viikinkien ryyp... juhlakulttuuriin.


 
Synttärijuhlien kuokkavieraat

Syksy sodanjumala Odinin vuonna 798. Pohjois-Jyllannin Arhusin kauppa-alueen etäisessä rannikkokylässä vietetään viivästynyttä sadonkorjuujuhlaa sekä kylän johtajan Hrut Suuren syntymäpäiviä. Oluen kaatamisen, köydenvedon ja neidonkannon ohessa kuullaan jos jonkinlaisia maailmanpoliittisia juoruja.

Osa jutuista käsittelee Valkeaksi Kristukseksi kutsuttua heppua. Joku pelaajista (ehkä Jupa) yrittää päteä levittämällä off game -tietoa, jonka mukaan kyseinen heppu on Kaarle Suuri, mutta ketään ei kiinnosta. Se mikä sen sijaan kiinnostaa on huhu, jonka mukaan kaukana idässä asuu kääpiöitä, joiden johtajan nimi on Gandalf.

Kemut keskeytyvät kun sisään marssii kaukaa pohjoisesta saapuneita Mustan kuusen kylän sotureita. Tutut tyypit kertovat kylänsä henkinäkijä Emilin uneksineen, kuinka Asgårdin portit aukesivat ja jumalat tiputtivat taivaasta Jotnar-jätin. Jotnar on kotoisin Jotunheimista, jäisten ja kivisten jättiläisten valtakunnasta. Emil on ennustanut suuren tuhon koittavan, ellei jättiä surmata. Matkalle tarvitaan kymmenen urhoollista soturia. Kaikki känniset juhlijat halajavat retkelle mukaan, mutta vain hahmomme sekä Mustan kuusen kylän soturit valitaan.

Kuulemme kannustavan tarinan Hrut Suuren isoisästä, Hjolmar Sinihampaasta, joka surmasi jätin metsässä 550-luvulla. Nafni-niminen riimuvelho kuoli samassa taistelussa. Raivostunut Hjolmar surmasi itsensä keihäällä, jotta pääsi manalaan tappamaan jätin vielä uudestaan. Sodanjumala Hoder oli tästä niin vaikuttunut, että päästi Hjolmarin takaisin Midgårdiin.

Hrut Suuri lahjoittaa meille matkaan Freyan tyttären, sulavalinjaisen laivan, johon mahtuu kuusi soutajaa. Päällikkö hyvästelee meidät tihkusateessa ja tsemppaa matkaan: "Tehkää klaanimme kuuluisaksi. Ja jos kuolette niin kuolkaa hyvin. Tapaamme Valhallassa!"

Pelaajat suuren seikkailun kynnyksellä. (Kuva sisältää tuotesijoittelua.)




 
Mustan kuusen kylä

Porukkamme oma riimuvelho (Jupa) taikoo meren suotuisaksi, joten saavumme pohjoisen Mustan kuusen kalastajakylän rantaan kolmen päivän merimatkan jälkeen. Hämärä on jo laskeutunut, eikä kylästä kajasta iltatulien välkettä. Kahdeksan upotetun viikinkilaivan mastot pilkottavat vedestä.

Kylän portti on raollaan. Neljän metrin paaluvarustuksen suojissa oleva kylä löyhkää virtsalta ja haaskalta. Kylän johtaja löytyy kuolleena  mies on lävistetty simahallin julkisivua koristaviin sarviin. Talojen seinistä törröttää nuolia. Mädäntyviä ruumiita lojuu ympäri kylää. Henkinäkijä Emilin ruumis löytyy ilman päätä. Keskeltä pihan valtavaa virtsalammikkoa löytyy noin kuusimetrinen jalanjälki.

Kimppuumme hyökkää kylän ulkopuolelta laahustavia eläviä kuolleita, jotka osoittautuvat entisiksi kyläläisiksi. Draugeiksi kutsutut zombit ovat kova pala. Olennoista pääsee lopullisesti eroon kaatamalla ne ja irroittamalla niiden pään. Helpommin sanottu kuin tehty.

Taistelun tiimellyksessä yksi pääsee puremaan mukanamme saapunutta kyläläistä, Usthellia. Raavas soturi menee nopeasti huonoon kuntoon ja pyytää meitä uhraamaan hänet. Teemme työtä käskettyä ja sodanjumala Hoder saa uhrilahjan. Olisimme voineet suorittaa uhrauksen myös Tyyrille (sodan ja oikeuden jumala) tai Magnille (Thorin poika ja voiman jumala) mutta Hoder tuntui luontevalta valinnalta, olihan tyyppi jelppinyt jätin surmanneen Hjolmarin pois manalasta.

Läheiseltä kukkulalta löytyy ruumiskasa, seipäisiin lävistettyjä, sätkiviä eläviä kuolleita lapsia sekä henkinäkijä Emilin pää  sekin seipään päässä. Jari päästää zombilapset tuskistaan nuolilla. Pelaajat tuovat Emilin pään kylään. Oma riimuvelhomme saa Emiliin yhteyden unessa. Mies kutsuu jättiä "Suureksi turmelijaksi" ja sanoo, ettei se ole kotoisin Jotunheimista vaan kuolleiden valtakunnasta. Hän kehottaa meitä hakemaan apua Islannista mustan meren toiselta puolelta. Siellä asuu porttivahtina toimiva seidr-noita, joka voi auttaa meitä. Meidän tulee rukoilla myös Odinin valkyyrioiden apua.

Gridin ja figujen käyttö simuloi kolmiulotteista todellisuutta paremmin kuin pelaajien yksiulotteinen mielikuvitus.



 
Islannin keikka

Harhautamme kylän ympärillä ja rannalla pörrääviä eläviä kuolleita ja hyppäämme taas laivaan. Matkalla meri raivoaa. Yhtäkkiä huomaamme meitä seuraavan valtavan mustan olennon, jonka pelkäämme olevan tarujen legendaarinen merihirviö Späghuggare. Soudamme kuin viimeistä päivää ja pääsemme täpärästi karkuun. Meri rauhoittuu mutta taivas pysyy harmaana,

Neljän päivän merimatkan päätteeksi saavumme Islantiin, jonka taivas leimuaa vihreää tulta. Islannin jääkuningatar Ingvir Malsdotter on vanha nainen luolassa, jossa on pohjaton kaivo. Hän kysyy haluammeko tietää kohtalomme. Sanon "joo" ja saan kuulla, että hahmoni Grimkell Illugirsson ei näe vanhuuden päiviä, vaan haudataan pian Frankinmaan rannikolle. Noita kehottaa myös makaamaan vaimon, sillä "Normandia tarvitsee prinssin".

Ymmärrettävistä syistä kaikki pelaajat eivät halua kuulla itsestään ennustusta.

Noita kertoo kuulleensa, kuinka Jotnar paiskattiin taivaasta maahan ja talvi alkoi. Vastineeksi avustaan hän haluaa jonkun hahmon tulevan lapsen itselleen. Oma riimuvelhomme tarttuu tarjoukseen ja noita jakaa tietonsa.

Ingvir opettaa kuoleman laulun, surmaloitsun, joka tarvitsee toimiakseen vihollisen oikean nimen. Käy ilmi, että Jotnar Turmelija ei ole jätin oikea nimi vaan Narvi  Pimeyden isä, Valon anastaja ja Yön herra.

Seuraamme liittyy rantaan soutanut valtava heppu, joka on kuulemma maanomistaja Thorodin Vodensson. Valkopartainen suurihminen kertoo kohdanneensa Späghuggaren merimatkallaan. Olento oli lopettanut jahdin kun äijä oli kerran kalauttanut sitä nyrkillä.

Sen jälkeen mies osoittaa taivaalle ja sanoo: "Tuo tuolla on Asgard, tuo Manala. Valojuova kasvaa Manalasta Midgårdin suuntaan."

Thorodin sanoo odottavansa Narvia taivaan porteilla. Hän kysyy, mikä on merkkimme. "Sä huomaat sen kyllä sitten", kuuluu itsevarma vastaus.

Noita kertoo Islannin olevan irrallaan omasta maailmastamme. Loputon pimeys ja kylmä tuuli valtasi maan Narvin pudottua taivaasta. Noita pakeni luolaan ja suojasi sen riimuillaan. Narvi ui Norjaan, joten pimeys ja kylmyys levisi myös sinne.

Noita suojaa laivamme riimuilla, eikä Späghuggare vaivaa meitä enää myrskyisellä paluumatkalla. Saavumme Norjan rannikolle neljän päivän jälkeen aamuhämärässä, viitat ja parrat jäätyneitä. Mustan kuusen kylän rantavedessä kelluu satoja kuolleita korppeja. Rantakivikko on mustanaan varisten raatoja, Odinin lähettiläitä.

Jupa eläytyy rooliinsa tutkimalla loitsukirjoja ja kyselemällä pelinjohtajalta jatkuvasti riimutaikojen vaikutuksista. 



 
Narvin kohtaaminen

Kylän porttien eteen on kasattu valtavia kiviä. Kiipeämme paaluvarustusten yli. Keskellä kylää löyhkää valtava ulostekasa.

Kylästä kotoisin oleva viikinkisoturi Knut on menettänyt perheensä ja läheisimmät ystävänsä ja haluaa että uhraamme hänet. Pyydämme Knutia viemään viestin Thorille ja toteutamme miehen viimeisen toiveen. Magnia, voimien jumala ja Thorin poika saa uhrilahjan, jonka uskomme ärsyttävän Narvia ja houkuttelevan jätin paikan päälle.

Valmistaudumme Narvia varten, asettelemme keihäitä heittovalmiiksi rakennusten seiniä vasten ja odotamme. Tunteja myöhemmin ilma kylmenee ja ympäristö alkaa jäätyä. Lamput ja soihdut sammuvat.

Kylän pohjoispuolen muurin takaa nousee valtava pää. Jättimäinen olento kiipeää muurin yli. Hartiat kyyryssä hitaasti lähestyvän hirviön kädet laahaavat melkein maata. Kylmyys tiivistyy, viikinkien parrat jäätyvät kiinni ketjupanssareihin. Olento näyttää enemmän peikolta kuin jätiltä. Sen selästä kasvaa sieniä. Narvi lähestyy Knutin uhrauspaikkaa nuuhkien ilmaa kuin haaskalle hiippaileva susi.

Hyökkäämme aloittaen samalla kuoleman laulun. Pimeä taivas aukeaa ja sieltä laskeutuu kirkasta valoa hohkavia valkyyrioita, jotka näyttävät välillä valkoisilta enkeleiltä ja välillä lommoposkisilta hirviöiltä.

Raivostuneen Narvin niskaan satelee keihäitä ja sitä isketään kirveillä. Tulinuoli sytyttää olennon palamaan. Valkyyriat käyvät hirviön kimppuun ja repivät sen hengen ulos ruumiista, kadoten lopulta taivaan valopisteeseen. Asgardissa päin taivaankaton yössä räjähtää valopallo, jonka sirpaleet alkavat hälventää pimeyttä.

Epilogi

Kotopuolessa lähes kaikki kuuntelevat tarinaamme lumoutuneina. Mainetta ja kunniaa satelee myös pisteinä hahmolomakkeeseen. Ainoastaan Hrut Suuren poika Ulle ei tunnu saavutustamme arvostavan. Hän mulkoilee halveksivasti ja poistuu juhlista sammuttaen kynttilän kolpakollaan.

Mika diggailee viikingeistä ja Star Warsista.


   
Taustaa

Mika teki peliin taustatyötä katsomalla viikinkejä käsitteleviä dokumenttisarjoja. Yksi innoittajista oli kirjailija Neil Oliverin Viikingit-sarja. Kotikutoisen seikkailun nimeksi tuli Taivaanpolku Bifrost & Jotnar Turmelija. Pelistä rakentui viikinkimytologiaa ja "todellista" historiaa yhdistelevä fantasiaseikkailu.

Jälkipuinti

Pelinjohtaja oli pelin jälkeen erityisen pettynyt lopputaisteluun: "Se lässähti kuin pannukakku. Eeppiseksi suunniteltu loppumättö ei ollut ollenkaan pelottava."

Loppuviholliseksi Narvi oli myös pelaajan näkökulmasta hienoinen pettymys, ainakin body countin perusteella mitattuna; yksikään hahmoista eikä eph:ista kuollut. Pelihahmot saartoivat jättiläisen ja ottivat siltä luulot pois. Pelättyä hirviötä kävi melkein sääliksi.

Noppatsägä on toki aina noppatsägää, mutta vastus olisi voinut olla rankempikin. Nyt jäi fiilis, että vääntö oli hevimpää elävien kuolleiden kanssa.

Ongelmat aiheutuivat Mikan mukaan RuneQuest II:n pelimekaniikasta: "Jättiläisen rajalliset liiketoiminnot verrattuna pelaajien toimintoihin antoivat moninkertaisen edun pelaajille. Jätti ei voinut torjua kaikkia iskuja kun liiketoiminnot loppuivat kesken. Toisenlainen pelisysteemi  esimerkiksi Pathfinderin d20-pohjainen, jossa on armor classit  olisi voinut tehdä jätistä kovemman."

Pelinjohtajan mielestä parhaita hetkiä olivat juhliin sijoittuva aloitussessio, jumalille lähetetyt uhrilahjat sekä takaa-ajo Späghuggaren kanssa. Nämä olivat kiistämättä pelin huippuhetkiä.

Chaosium julkaisi originaalin RuneQuestin vuonna 1978. Mongoose Publishingin RuneQuest II julkaistiin  vuonna 2010.



 
Omaan makuuni RuneQuest II:n sääntömekaniikka oli taistelutilanteissa aivan liian hidas. Esimerkkinä vaikkapa eräs metsässä käyty taistelu, jossa kaksi pelaajahahmoa mätti neljää elävää kuollutta. Taistelu kesti noin tunnin ilman minkäänlaista kikkailua. Tämä ei ole varsinainen ongelma, vaan pelkkä mieltymyskysymys.

Lähes kaikissa taisteluissa käytettiin figuja sekä gridiä, mikä selkeytti tilannetta ja auttoi taktikoimaan. Seurauksena tästä peli myös hidastui ja muuttui strategiseksi sotapeliksi. Viimeisen taistelun pelinjohtaja päätti vetää abstraktimmin, määritellen ainoastaan etäisyyden kohteeseen. Tämä nopeutti taistelua mutta irrotti sen samalla pelimaailman ympäristöstä, kun esimerkiksi kylän rakennuksia ei voinut enää käyttää hyödyksi.

Loppujen lopuksi kyseessä oli mielenkiintoinen ja opettavainen seikkailu, josta irtosi monia pelaamiseen liittyviä oivalluksia. Pitkä pelitauko sai arvoisensa päätöksen.

maanantai 8. heinäkuuta 2013

Dungeon Crawl Classics — taas yksi retroklooni?

Dungeon Crawl Classics rpg cover
Pakko myöntää, etten varsinaisesti kiljunut riemusta kun Jupa kertoi pistävänsä pystyyn sessiot Dungeon Crawl Classicsilla. Taas yksi retroklooni, jossa seikkaillaan jossain geneerisessä fantasialuolastossa, ajattelin (siitä huolimatta, ettemme ole moisia juurikaan edes pelanneet). "Mikä tämän sitten erottaa muista retroklooneista?" kysyin. "No vaikkapa se, että tässä pelaajilla on useita nollatason hahmoja, joilla pelataan alkuun ja katsotaan mikä niistä jää henkiin. Ja siitä tulee sitten se pelaajan varsinainen hahmo", kuului vastaus.

In the beginning

Heti aluksi valitsemme sokkona viisi valmista hahmoa. Kaikki pakasta vetämäni ovat enemmän tai vähemmän surkeita 0-levelin tyyppejä. Kaikki ovat maajusseja tai muita tavallisia pulliaisia  yhtään soturia, varasta tai velhoa ei mukaan mahdu. Nollatasolla ei taida vielä olla hahmoluokkia.

Nimeämisen myötä surkeimpiinkin hahmoihin syntyy yllättäen tunneside  huomaan alkavani välittää niistä. Oma viisikkoni koostuu arkuntekijä-kääpiöstä (Ibrahim), puunhakkaajasta (Kenny Loggins), värjäykseen erikoistuneesta puolituisesta (Frodomir), perunanviljelijästä (Simple-Joe) ja paimenesta (Zelgarion).

Luolastossa suhisee

Seikkailijan urasta haaveilevat keltanokat sysätään tulikokeeseen luolaston suuaukolle. Marssijärjestys kertoo pelin hengen: suosikit notkuvat jonon hännillä. Hit pointseja omilla hahmoillani on 1 tai 3, eli kovinkaan kummoista kuritusta ei näiden jannujen kurmottamiseksi vaadita.

Ensimmäisestä lukitusta ovesta muodostuu melkoinen koetus. Jarin hahmo kärähtää siniseen sähköpalloon yrittäessään tiirikoida ovea. Paimen Zelgarion alkaa irrottaa ovessa olevia kristalleja, minkä myötä samaa puuhastellut Mikan hahmo palaa kuoliaaksi. Lopulta ovi saadaan väkerrettyä saranoiltaan.

Seuraavan huoneen patsaat sinkoavat käsistään keihäät, jotka lävistävät ensimmäisinä marssineet epäonnensoturit. Patsailta irtoavat onneksi panssarit, jotka nostavat armor classia jopa neljällä (hidastaen tietysti kaikkea mahdollista liikuntaa). Zelgarion ja Simple-Joe pukevat nämä ylleen.

Oven takaa paljastuu halli, jonka jokaisella seinällä on yksi ovi. Huoneessa on myös valtava barbaaria esittävä patsas, jonka silmät näyttävät älykkäiltä.

Ensimmäisenä huoneeseen hiippailevat Jarin hahmo sekä meikäläisen Zelgarion. Barbaaripatsaan käsi vääntyy mekaanisesti osoittamaan sormellaan tunkeilijoita. Hajaannumme, jolloin syyttävä sormi jää seuraamaan Jarin hahmoa. Yhtäkkiä sormi sylkee tulta sytyttäen Jarin epäonnisen hahmon liekkeihin. Zelgarion yrittää kauhuissaan juosta patsaan sormen katvealueelle  turhaan! Sormi liekittää myös onnettoman paimenen hengiltä.

Osa porukasta juoksee hallin vasemman seinän ovesta, jonka takana nämä joutuvat taistelemaan puhuvaa jättiläiskäärmettä vastaan. Hahmoja grillaavalle sormelle uhrataan harhautuksen nimissä mukana kulkeneita lehmiä ja sikoja. Lopulta sormi lakkaa sylkemästä tulta. Huoneen laitimmaisen oven luokse pakotettu perunanviljelijä Simple-Joe huokaa helpotuksesta. Oven takaa paljastuvasta huoneesta hahmojen kimppuun tallustelee kuusi kristallimaista, häilyvästi välkehtivää patsasta, jotka lojuvat hetken päästä käsittelymme jäljiltä pirstaleina maassa.

Dungeon Crawl Classics rpg character sheets
Dungeon Crawl Classics hemmottelee alussa pelaajaa useilla nollatason hahmoilla, joista vain yksi selviää jatkoon.




   
Erikoisesti valaistussa tilassa on vedellä täytetty allas, jonka pohjassa on kristalleja. Simple-Joe ja Kenny Loggins jäävät nakuttelemaan kristalleja irti samalla kun muut jatkavat kierreportaita alakertaan. Alakerran oven takaa paljastuu hallin täydeltä savesta muovattuja sotilaita, jotka heräävät ja hyökkäävät kurkistaessamme sisään. Juuri ennen oven kiinni telkeämistä ehdimme nähdä vilaukselta, kuinka huoneen katosta tihkuu vettä. Komennamme ovelta joutavat tyypit yläkertaan nakuttelemaan kristalleja nopeasti irti altaan pohjasta. Kristallit toimivat arvauksemme mukaan tulppina, joiden irroittaminen laskee veden pintaa alla olevaan halliin.

Savipatsaat iskevät keihäitään oven läpi samalla kun urheat kääpiöt yrittävät pitää oven kiinni. Lopulta yläkerran vesialtaan pohja romahtaa savisotureiden niskaan, huuhtoen sameat saviukot vesimassan sekaan. Eräs Jarin hahmoista on köyttänyt itsensä yläkerran pylvääseen, joten mies ei tipu koko matkaa, toisin kuin Mikan kääpiö ja meikäläisen perunanviljelijä Simple-Joe, joka onnistuu tarraamaan köydestä kiinni mutta ei kestä seinään kolahtamisen aiheuttamaa yhden pisteen vahinkoa, vaan molskahtaa elottomana alakertaan.

Kiero puunhakkaaja Kenny Loggins rientää alakertaan putsaamaan Simple-Joen ruumiin taskut kristallipaloista. Salaoven takaa paljastuu valtaistuin ja iso kristallipallo. Frodomir säntää silmät ahneudesta kiiluen nyysimään tuota omituista hehkuvaa palloa, joka käräyttää puolituisen hengiltä. Jarin hahmo saa kuitenkin napattua kristallipallon vaarattomasti säkkiinsä. Löydämme myös muumioituneen barbaarin ruumiin sekä kaikenlaisia arvoesineitä. Kenny Loggins nappaa seinältä pitkän miekan. Muunkinlaisia arvoesineitä tarttuu hahmojen mukaan.

End of the beginning

Tähän päättyy seikkailun alku. Itselleni jää kaksi hahmoa, joista joudun valitsemaan varsinaisen pelihahmon, joka nousee haluamaani hahmoluokkaan ykköstasolle. Valitsen Kenny Logginsin, josta tulee cleric. Muita vaihtoehtoja olisivat olleet varas, soturi ja velho. Puolituiset ja kääpiöt ovat myöskin oma, erillinen hahmoluokkansa. Päätän kokeilla clericcia, kun en ole aiemmin moisella pelannut. Heppu on siis uskonsoturi, joka voi käyttää huoletta panssareita ja useimpia aseita sekä lisäksi taikuutta tietyin rajoituksin.

Hauskaa oli, sitä ei käy kiistäminen. Noinkin ison pelihahmolauman paimentaminen oli ainakin itselleni tervetullutta vaihtelua. Pelihahmojen surkeudesta ja kuolemista irtosi paljon naurua. Nopea d20-systeemi auttoi pitämään homman vauhdikkaana. Saa nähdä, miltä meininki maistuu jatkossa, kun pelattavana on tuttuun tapaan ainoastaan yksi hahmo.