sunnuntai 29. joulukuuta 2013

Cyberpunk 2013 – muistoja synkästä tulevaisuudesta

"Vuosi oli 90' tai 91' ja mä olin silloin seiskalla tai kasilla. Mä menin Runeberginkadun Fantasiapeleihin ostamaan jotain roolipeliä, ihan mitä vaan, ja sit tää myyjä  Lönnqvistin Janne, joka oli miniatyyrimaalari ja punkkari  suositteli tätä. Se näytti mulle pelin laatikon ja sanoi että tää on tosi kova juttu jenkeissä. Täysin musta pelilaatikko näytti todella tyylikkäältä", muistelee Cyberpunkin ensimmäistä laitosta Jupa.

Roolipeli synkästä tulevaisuudesta juhlii 25-vuotista taivaltaan.



 
Ennen Jupan muistojen tarkempaa skannausta on syytä luoda katsaus pelin syntyhistoriaan.

R. Talsorian Games julkaisi Cyberpunk-roolipelin (koko nimeltään Cyberpunk The Roleplaying Game of the Dark Future) vuonna 1988. Mike Pondsmithin suunnitteleman pelin nerokkain markkinointikikka oli napata science fiction -kirjallisuuden alalajin nimi itselleen. Vähän sama kuin nimeäisi pelinsä vaikkapa Film Noiriksi. Vertaus on osuva siinäkin mielessä, että kyberpunkista löytyy vahvoja film noir -vaikutteita.

Ihmisen ja teknologian välistä rajapintaa ja postmodernia yhteiskuntaa luotaavat synkät rikostarinat vilisevät hakkereita, tekoälyjä ja suuryrityksiä. Genren kuvaukset lähitulevaisuudesta ovat dystooppisia  teknologia ei ole vapauttanut ihmistä.

Kyberpunk-kirjallisuuden kuuluisin teos lienee William Gibsonin Neurovelho (Neuromancer, 1984). Kirja on yksi lajityypin väkevimpiä määrittelijöitä  siinä esiteltiin muun muassa kyberavaruus. Toisaalta kyberpunkia sub-genrenä leimaa tietynlainen tarkkoja rajoja välttelevä häilyvyys, mikä käy hyvin ilmi Bruce Sterlingin toimittamasta Peililasit-antologiasta (Mirrorshades, 1986). Elokuvien puolella kyberpunkia edustaa muun muassa Philip K. Dickin kirjaan perustuva Blade Runner (1982), joka sai Pondsmithin innostumaan genrestä.

Roolipeleihin Pondsmith tutustui 1970-luvulla kaverinsa Dungeons & Dragonsin kautta. Säännöt kiehtoivat mutta fantasiamaailma ei. Asia korjaantui kun hän sai käsiinsä scifi-roolipelien äidin, vuonna 1977 julkaistun Travellerin. Sen kanssa ongelmaksi muodostui sääntömekaniikka, jonka hän kirjoitti itselleen uusiksi. Pondsmith on myöhemmin sanonut Travelleria kaikkien aikojen parhaaksi roolipeliksi.

Ennen Cyberpunkia graafista suunnittelua ja psykologiaa opiskellut Pondsmith kirjoitti Mobile Suit Gundam -mangaan perustuvat mecha-pelit Mekton (1984) ja Mekton II (1987).

"Cyberpunk isn't about saving humanity. It's about saving yourself", sanoo Mike Pondsmith.

Cyberpunk sijoittuu vuoteen 2013. 1990-luvulla tapahtuneen taloudellisen romahduksen ja hallinnollisten ongelmien jäljiltä Amerikan maanteillä vaeltavat kodittomat kulkurilaumat. Keskiluokka on lähes kadonnut, kuilu rikkaiden ja köyhien välillä on kasvanut valtavaksi. Globaalit suuryhtiöt hallitsevat kaupunkeja pilvenpiirtäjistään käsin. Kaduilla pelkoa lietsovat väkivaltaiset boosterijengit, jotka pyrkivät eroon ihmisyydestä teknologian ja huumeiden avulla.

Pelaajahahmot ovat kyberpunkkareita, low life & high tech -mantralla kyllästettyjä kapinallisia, jotka elävät Yhdysvaltojen länsirannikolle perustetussa Night Cityssä. Pelikirja tarjoaa pelattavaksi esimerkiksi rokkareita, poliiseja, liikemiehiä ja palkkamurhaajia  sekä tietysti netrunnereita, kyberavaruudessa operoivia hakkereita.

Mikä Jupan mielestä erotti Cyberpunkin aikakautensa muista roolipeleistä? Sen tyylikkään mustan laatikon lisäksi.

"No rehellisesti sanottuna ei mikään muu kuin että sä sait vaan äijäillä ja ampua. Ei siinä niinkään se synkkyys kolahtanut vaan se äijäilyfiilis. Totta kai me tehtiin sitä muissakin scifipeleissä, kuten Space Masterissa. Toki siinä [Cyberpunkissa] kiehtoi ensimmäisenä se tekniikka- ja tietokonemeininki  kuten netrunnaus. Ei me silti koskaan niitä netrunnaussääntöjä käytetty. Jos joku oli netrunneri, niin se usein vain onnistui tekemään ne asiat."

Cyberpunkiin vuonna 1988 visioitu netti on hieman toisenlainen kuin nykyajan internet.
 
Pelin mukana tuleva esimerkkiseikkailu Never Fade Away heittää pelaajat kuuluisan rokkari Johnny Silverhandin avuksi tämän yrittäessä pelastaa kidnapatun tyttöystävänsä. Pelaajat saavat vastaansa Arasakan, armeijakalustoon ja turvallisuuspalveluihin erikoistuneen suuryrityksen, jolla on omat suunnitelmansa Silverhandin tyttöystävän varalle.

"Se on hyvä tarina mutta seikkailuna ongelmallinen. Sen joutuisi runnomaan läpi. Sitten siinä on ne valmishahmot, mikä on myös ongelma. Kuka muka haluaisi pelata Johnny Silverhandin tyttöystävää? Ainakaan silloin ei kukaan olisi halunnut."

Niinpä seikkailu jäi pelaamatta. Omien tarinoiden luominen tuntui mielekkäämmältä ja varhaisteinien peleissä vain mielikuvitus oli rajana. Eräässä Jupan vetämässä seikkailussa elokuvista tuttu predator saapui Night Cityyn. "Suurin osa pelaajahahmoista kuoli, joku taisi jäädä henkiin. Sitten predator lähti pois. Vähän sama juttu kuin mitä Danny Gloverille käy Predator 2:ssa", Jupa hehkuttaa.

Cyberpunk käyttää taisteluissa erityisen kuolettavaa Interlock-sääntömekaniikkaa, joka pyrkii kannustamaan pelaajia suorien konfliktien sijaan kaikenlaiseen kikkailuun. Teinien peleissä pelaajahahmoja kuoli tulitaisteluissa kuin liukuhihnalla.

Vuonna 1990 julkaistiin pelin päivitetty laitos, Cyberpunk 2020, joka ilmestyi Suomessa Joona Vainion kehuttuna käännöksenä.

"Sanotaan näin, että tyylillisesti se oli hyvin pitkälti samanlainen kuin tää [Cyberpunk 2013], mutta mekaanisesti ehkä vähän parempi", Jupa toteaa ja jatkaa: "2013 on suppeampi, paljon jätetään selittämättä ja kykyjä on vähemmän. 2020 toi paljon krääsää kasarityyliin sekä päällekkäisyyksiä kykyihin."

Vanhassa laitoksessa myös taistelusäännöt ovat Jupan mielestä yksinkertaisemmat: "Alkuperäisessä on kymmenen sivua taistelusääntöjä ja 2020:ssä kolmekymmentä sivua."

"Täs on tää legendaarinen kovia kokenut Night Cityn kartta. Toi kohta tossa on kuollut kärpänen", Jupa kertoo.



 
Kuinka hyvin alkuperäinen Cyberpunk onnistui ennustamaan synkän tulevaisuuden  eli vuoden 2013?

"Meillä on kyttiä ja meillä on fixereitä ja tekniikkajätkiä. Lisäksi meillä on mediajätkiä ja näitä oikeasti kapinallisia tietsatyyppejä, niinku Julian Assange ja netrunnereita, kuten LulzSecit ja vastaavat hakkerit. Ja meillä on sooloja, kaikenlaisia Blackwater-tyyppejä, jotka taistelee jossain Irakissa ja kaikkialla ja niillä on high tech -pyssyjä. Ja meillä on rokkareita, kuten U2:n Bono, joka laulaa ja kapinoi", Jupa naureskelee.

Kritiikkiäkin Jupalta löytyy, Pondsmith nimittäin arvioi tietokoneiden laskentatehot naurettavan pieniksi. "Miksei Pondsmith liioitellut enemmän?" Jupa ihmettelee, vaikka vastauskin on jo valmiina: "Pondsmith on pelisuunnittelija, ei sosiologi, insinööri tai tiedemies. Ennusti se silti monia asioita oikein."

Vaan tuskinpa Pondsmith osasi ennustaa työskentelevänsä Cyberpunkin parissa vielä vuonna 2013. Tulossa on Cyberpunk 2077 -videopeli, jota Pondsmith on mukana tekemässä. Onpa liikkeellä huhuja myös uudesta pöytäroolipelistä, joka saattaisi hyvittää osan Cyberpunk v.03:n (2005) keräämästä arvostelusta. Cyberpunkin tulevaisuus näyttääkin kaikkea muuta kuin synkältä.

maanantai 23. joulukuuta 2013

Viikingit maailmanlopun partaalla

Neljän kuukauden pelitauko päättyi Mikan jatkaessa keväällä aloitettua viikinkiseikkailua. Vikings of Legend -lisäosa oli ahkerassa käytössä RuneQuest II:n säännöillä veivatussa pelissä, jossa jäljitettiin Asgardista tiputettua jättiä. Vaakalaudalla oli vaatimattomaan tapaan koko maailman  tai ainakin Midgårdin  tulevaisuus.

Olen karsinut tästä peliraportista suuren osan fluffista pois. Myös tapahtumien kulkua on virtaviivaistettu. Pelaajahahmot ovat Midgårdissa eli Keski-Maassa eläviä viikinkisotureita.

Ensimmäisissa sessioissa pelinjohtaja tutustutti pelaajat viikinkien ryyp... juhlakulttuuriin.


 
Synttärijuhlien kuokkavieraat

Syksy sodanjumala Odinin vuonna 798. Pohjois-Jyllannin Arhusin kauppa-alueen etäisessä rannikkokylässä vietetään viivästynyttä sadonkorjuujuhlaa sekä kylän johtajan Hrut Suuren syntymäpäiviä. Oluen kaatamisen, köydenvedon ja neidonkannon ohessa kuullaan jos jonkinlaisia maailmanpoliittisia juoruja.

Osa jutuista käsittelee Valkeaksi Kristukseksi kutsuttua heppua. Joku pelaajista (ehkä Jupa) yrittää päteä levittämällä off game -tietoa, jonka mukaan kyseinen heppu on Kaarle Suuri, mutta ketään ei kiinnosta. Se mikä sen sijaan kiinnostaa on huhu, jonka mukaan kaukana idässä asuu kääpiöitä, joiden johtajan nimi on Gandalf.

Kemut keskeytyvät kun sisään marssii kaukaa pohjoisesta saapuneita Mustan kuusen kylän sotureita. Tutut tyypit kertovat kylänsä henkinäkijä Emilin uneksineen, kuinka Asgårdin portit aukesivat ja jumalat tiputtivat taivaasta Jotnar-jätin. Jotnar on kotoisin Jotunheimista, jäisten ja kivisten jättiläisten valtakunnasta. Emil on ennustanut suuren tuhon koittavan, ellei jättiä surmata. Matkalle tarvitaan kymmenen urhoollista soturia. Kaikki känniset juhlijat halajavat retkelle mukaan, mutta vain hahmomme sekä Mustan kuusen kylän soturit valitaan.

Kuulemme kannustavan tarinan Hrut Suuren isoisästä, Hjolmar Sinihampaasta, joka surmasi jätin metsässä 550-luvulla. Nafni-niminen riimuvelho kuoli samassa taistelussa. Raivostunut Hjolmar surmasi itsensä keihäällä, jotta pääsi manalaan tappamaan jätin vielä uudestaan. Sodanjumala Hoder oli tästä niin vaikuttunut, että päästi Hjolmarin takaisin Midgårdiin.

Hrut Suuri lahjoittaa meille matkaan Freyan tyttären, sulavalinjaisen laivan, johon mahtuu kuusi soutajaa. Päällikkö hyvästelee meidät tihkusateessa ja tsemppaa matkaan: "Tehkää klaanimme kuuluisaksi. Ja jos kuolette niin kuolkaa hyvin. Tapaamme Valhallassa!"

Pelaajat suuren seikkailun kynnyksellä. (Kuva sisältää tuotesijoittelua.)




 
Mustan kuusen kylä

Porukkamme oma riimuvelho (Jupa) taikoo meren suotuisaksi, joten saavumme pohjoisen Mustan kuusen kalastajakylän rantaan kolmen päivän merimatkan jälkeen. Hämärä on jo laskeutunut, eikä kylästä kajasta iltatulien välkettä. Kahdeksan upotetun viikinkilaivan mastot pilkottavat vedestä.

Kylän portti on raollaan. Neljän metrin paaluvarustuksen suojissa oleva kylä löyhkää virtsalta ja haaskalta. Kylän johtaja löytyy kuolleena  mies on lävistetty simahallin julkisivua koristaviin sarviin. Talojen seinistä törröttää nuolia. Mädäntyviä ruumiita lojuu ympäri kylää. Henkinäkijä Emilin ruumis löytyy ilman päätä. Keskeltä pihan valtavaa virtsalammikkoa löytyy noin kuusimetrinen jalanjälki.

Kimppuumme hyökkää kylän ulkopuolelta laahustavia eläviä kuolleita, jotka osoittautuvat entisiksi kyläläisiksi. Draugeiksi kutsutut zombit ovat kova pala. Olennoista pääsee lopullisesti eroon kaatamalla ne ja irroittamalla niiden pään. Helpommin sanottu kuin tehty.

Taistelun tiimellyksessä yksi pääsee puremaan mukanamme saapunutta kyläläistä, Usthellia. Raavas soturi menee nopeasti huonoon kuntoon ja pyytää meitä uhraamaan hänet. Teemme työtä käskettyä ja sodanjumala Hoder saa uhrilahjan. Olisimme voineet suorittaa uhrauksen myös Tyyrille (sodan ja oikeuden jumala) tai Magnille (Thorin poika ja voiman jumala) mutta Hoder tuntui luontevalta valinnalta, olihan tyyppi jelppinyt jätin surmanneen Hjolmarin pois manalasta.

Läheiseltä kukkulalta löytyy ruumiskasa, seipäisiin lävistettyjä, sätkiviä eläviä kuolleita lapsia sekä henkinäkijä Emilin pää  sekin seipään päässä. Jari päästää zombilapset tuskistaan nuolilla. Pelaajat tuovat Emilin pään kylään. Oma riimuvelhomme saa Emiliin yhteyden unessa. Mies kutsuu jättiä "Suureksi turmelijaksi" ja sanoo, ettei se ole kotoisin Jotunheimista vaan kuolleiden valtakunnasta. Hän kehottaa meitä hakemaan apua Islannista mustan meren toiselta puolelta. Siellä asuu porttivahtina toimiva seidr-noita, joka voi auttaa meitä. Meidän tulee rukoilla myös Odinin valkyyrioiden apua.

Gridin ja figujen käyttö simuloi kolmiulotteista todellisuutta paremmin kuin pelaajien yksiulotteinen mielikuvitus.



 
Islannin keikka

Harhautamme kylän ympärillä ja rannalla pörrääviä eläviä kuolleita ja hyppäämme taas laivaan. Matkalla meri raivoaa. Yhtäkkiä huomaamme meitä seuraavan valtavan mustan olennon, jonka pelkäämme olevan tarujen legendaarinen merihirviö Späghuggare. Soudamme kuin viimeistä päivää ja pääsemme täpärästi karkuun. Meri rauhoittuu mutta taivas pysyy harmaana,

Neljän päivän merimatkan päätteeksi saavumme Islantiin, jonka taivas leimuaa vihreää tulta. Islannin jääkuningatar Ingvir Malsdotter on vanha nainen luolassa, jossa on pohjaton kaivo. Hän kysyy haluammeko tietää kohtalomme. Sanon "joo" ja saan kuulla, että hahmoni Grimkell Illugirsson ei näe vanhuuden päiviä, vaan haudataan pian Frankinmaan rannikolle. Noita kehottaa myös makaamaan vaimon, sillä "Normandia tarvitsee prinssin".

Ymmärrettävistä syistä kaikki pelaajat eivät halua kuulla itsestään ennustusta.

Noita kertoo kuulleensa, kuinka Jotnar paiskattiin taivaasta maahan ja talvi alkoi. Vastineeksi avustaan hän haluaa jonkun hahmon tulevan lapsen itselleen. Oma riimuvelhomme tarttuu tarjoukseen ja noita jakaa tietonsa.

Ingvir opettaa kuoleman laulun, surmaloitsun, joka tarvitsee toimiakseen vihollisen oikean nimen. Käy ilmi, että Jotnar Turmelija ei ole jätin oikea nimi vaan Narvi  Pimeyden isä, Valon anastaja ja Yön herra.

Seuraamme liittyy rantaan soutanut valtava heppu, joka on kuulemma maanomistaja Thorodin Vodensson. Valkopartainen suurihminen kertoo kohdanneensa Späghuggaren merimatkallaan. Olento oli lopettanut jahdin kun äijä oli kerran kalauttanut sitä nyrkillä.

Sen jälkeen mies osoittaa taivaalle ja sanoo: "Tuo tuolla on Asgard, tuo Manala. Valojuova kasvaa Manalasta Midgårdin suuntaan."

Thorodin sanoo odottavansa Narvia taivaan porteilla. Hän kysyy, mikä on merkkimme. "Sä huomaat sen kyllä sitten", kuuluu itsevarma vastaus.

Noita kertoo Islannin olevan irrallaan omasta maailmastamme. Loputon pimeys ja kylmä tuuli valtasi maan Narvin pudottua taivaasta. Noita pakeni luolaan ja suojasi sen riimuillaan. Narvi ui Norjaan, joten pimeys ja kylmyys levisi myös sinne.

Noita suojaa laivamme riimuilla, eikä Späghuggare vaivaa meitä enää myrskyisellä paluumatkalla. Saavumme Norjan rannikolle neljän päivän jälkeen aamuhämärässä, viitat ja parrat jäätyneitä. Mustan kuusen kylän rantavedessä kelluu satoja kuolleita korppeja. Rantakivikko on mustanaan varisten raatoja, Odinin lähettiläitä.

Jupa eläytyy rooliinsa tutkimalla loitsukirjoja ja kyselemällä pelinjohtajalta jatkuvasti riimutaikojen vaikutuksista. 



 
Narvin kohtaaminen

Kylän porttien eteen on kasattu valtavia kiviä. Kiipeämme paaluvarustusten yli. Keskellä kylää löyhkää valtava ulostekasa.

Kylästä kotoisin oleva viikinkisoturi Knut on menettänyt perheensä ja läheisimmät ystävänsä ja haluaa että uhraamme hänet. Pyydämme Knutia viemään viestin Thorille ja toteutamme miehen viimeisen toiveen. Magnia, voimien jumala ja Thorin poika saa uhrilahjan, jonka uskomme ärsyttävän Narvia ja houkuttelevan jätin paikan päälle.

Valmistaudumme Narvia varten, asettelemme keihäitä heittovalmiiksi rakennusten seiniä vasten ja odotamme. Tunteja myöhemmin ilma kylmenee ja ympäristö alkaa jäätyä. Lamput ja soihdut sammuvat.

Kylän pohjoispuolen muurin takaa nousee valtava pää. Jättimäinen olento kiipeää muurin yli. Hartiat kyyryssä hitaasti lähestyvän hirviön kädet laahaavat melkein maata. Kylmyys tiivistyy, viikinkien parrat jäätyvät kiinni ketjupanssareihin. Olento näyttää enemmän peikolta kuin jätiltä. Sen selästä kasvaa sieniä. Narvi lähestyy Knutin uhrauspaikkaa nuuhkien ilmaa kuin haaskalle hiippaileva susi.

Hyökkäämme aloittaen samalla kuoleman laulun. Pimeä taivas aukeaa ja sieltä laskeutuu kirkasta valoa hohkavia valkyyrioita, jotka näyttävät välillä valkoisilta enkeleiltä ja välillä lommoposkisilta hirviöiltä.

Raivostuneen Narvin niskaan satelee keihäitä ja sitä isketään kirveillä. Tulinuoli sytyttää olennon palamaan. Valkyyriat käyvät hirviön kimppuun ja repivät sen hengen ulos ruumiista, kadoten lopulta taivaan valopisteeseen. Asgardissa päin taivaankaton yössä räjähtää valopallo, jonka sirpaleet alkavat hälventää pimeyttä.

Epilogi

Kotopuolessa lähes kaikki kuuntelevat tarinaamme lumoutuneina. Mainetta ja kunniaa satelee myös pisteinä hahmolomakkeeseen. Ainoastaan Hrut Suuren poika Ulle ei tunnu saavutustamme arvostavan. Hän mulkoilee halveksivasti ja poistuu juhlista sammuttaen kynttilän kolpakollaan.

Mika diggailee viikingeistä ja Star Warsista.


   
Taustaa

Mika teki peliin taustatyötä katsomalla viikinkejä käsitteleviä dokumenttisarjoja. Yksi innoittajista oli kirjailija Neil Oliverin Viikingit-sarja. Kotikutoisen seikkailun nimeksi tuli Taivaanpolku Bifrost & Jotnar Turmelija. Pelistä rakentui viikinkimytologiaa ja "todellista" historiaa yhdistelevä fantasiaseikkailu.

Jälkipuinti

Pelinjohtaja oli pelin jälkeen erityisen pettynyt lopputaisteluun: "Se lässähti kuin pannukakku. Eeppiseksi suunniteltu loppumättö ei ollut ollenkaan pelottava."

Loppuviholliseksi Narvi oli myös pelaajan näkökulmasta hienoinen pettymys, ainakin body countin perusteella mitattuna; yksikään hahmoista eikä eph:ista kuollut. Pelihahmot saartoivat jättiläisen ja ottivat siltä luulot pois. Pelättyä hirviötä kävi melkein sääliksi.

Noppatsägä on toki aina noppatsägää, mutta vastus olisi voinut olla rankempikin. Nyt jäi fiilis, että vääntö oli hevimpää elävien kuolleiden kanssa.

Ongelmat aiheutuivat Mikan mukaan RuneQuest II:n pelimekaniikasta: "Jättiläisen rajalliset liiketoiminnot verrattuna pelaajien toimintoihin antoivat moninkertaisen edun pelaajille. Jätti ei voinut torjua kaikkia iskuja kun liiketoiminnot loppuivat kesken. Toisenlainen pelisysteemi  esimerkiksi Pathfinderin d20-pohjainen, jossa on armor classit  olisi voinut tehdä jätistä kovemman."

Pelinjohtajan mielestä parhaita hetkiä olivat juhliin sijoittuva aloitussessio, jumalille lähetetyt uhrilahjat sekä takaa-ajo Späghuggaren kanssa. Nämä olivat kiistämättä pelin huippuhetkiä.

Chaosium julkaisi originaalin RuneQuestin vuonna 1978. Mongoose Publishingin RuneQuest II julkaistiin  vuonna 2010.



 
Omaan makuuni RuneQuest II:n sääntömekaniikka oli taistelutilanteissa aivan liian hidas. Esimerkkinä vaikkapa eräs metsässä käyty taistelu, jossa kaksi pelaajahahmoa mätti neljää elävää kuollutta. Taistelu kesti noin tunnin ilman minkäänlaista kikkailua. Tämä ei ole varsinainen ongelma, vaan pelkkä mieltymyskysymys.

Lähes kaikissa taisteluissa käytettiin figuja sekä gridiä, mikä selkeytti tilannetta ja auttoi taktikoimaan. Seurauksena tästä peli myös hidastui ja muuttui strategiseksi sotapeliksi. Viimeisen taistelun pelinjohtaja päätti vetää abstraktimmin, määritellen ainoastaan etäisyyden kohteeseen. Tämä nopeutti taistelua mutta irrotti sen samalla pelimaailman ympäristöstä, kun esimerkiksi kylän rakennuksia ei voinut enää käyttää hyödyksi.

Loppujen lopuksi kyseessä oli mielenkiintoinen ja opettavainen seikkailu, josta irtosi monia pelaamiseen liittyviä oivalluksia. Pitkä pelitauko sai arvoisensa päätöksen.