Näytetään tekstit, joissa on tunniste Astraterra. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Astraterra. Näytä kaikki tekstit

keskiviikko 6. elokuuta 2014

Astraterra

Kotimainen Astraterra tarjoilee scifiä ja fantasiaa kaikenikäisille soveltuvassa muodossa, koko perheen seikkailupelinä. Ironspinen pelisuunnittelijat Miska Fredman ja Samuli Ahokas valottivat Ropeconissa tuoreen roolipelinsä syntyhistoriaa ja maailmaa.

Ironspinen pelisuunnittelijat Miska Fredman ja Samuli Ahokas esittelevät Astraterraa.


   
Kauan sitten, kaukaisessa galaksissa...

Avaruuden tähtimeressä leijuva saaristo. Aikoja sitten tuhoutuneen rengasmaailman raunioihin hautautuneita aarteita ja salaisuuksia. Huimapäisiä löytöretkeilijöitä, jotka syöksyvät seikkailuihin aurinkopurjelaivojen ja kaukoporttien avulla.

Astraterran piti alunperin ilmestyä jo vuosi sitten. Julkaisun viivästyminen koitui kuitenkin pelin parhaaksi: kirja ehdittiin hioa viimeisen päälle salonkilepoiseksi. Lisäksi olisi saattanut olla hiukan hölmö veto julkaista peli samaan aikaan myöskin lapsiyleisölle suunnatun Myrskyn sankareiden (2013) kanssa, pohdiskelee pelisuunnittelija Miska Fredman.

Otaniemen Dipolissa Astraterran tekijät Miska Fredman ja Samuli Ahokas muistelevat mielellään pelin syntyhistoriaa. Alkuperäinen idea vesimaailmaan sijoittuvasta animetyylisestä roolipelistä keksittiin joskus edellisellä vuosikymmenellä. Vasta vuosia myöhemmin Fredman ja Ahokas palasivat sen pariin ja työstivät siitä päivätöidensä ohessa eheän pelikonseptin.

Matkan varrella moni asia muuttui. Vesimaailma vaihtui avaruudeksi, eikä animetyylistäkään saatu oikein otetta. Pelin haluttiin soveltuvan kaikenikäisille, joten Astraterraa hiottiin pelitestaamalla sitä lasten kanssa. Ja koska kyseessä on suomenkielinen scifiä ja fantasiaa yhdistelevä peli, piti siihen keksiä valtava määrä sopivaa sanastoa erilaisia olentoja, jättirobotteja ja taikaesineitä kuvaamaan.

Sitten oli vielä edessä painokustannusten rahoittaminen.

Ei kompromisseja

"Olen ottanut aikoinaan aika ison lainan yhtä peliä varten ja saanut kuulla siitä aika paljon paremmalta puoliskoltani", naureskelee Fredman viitaten ensimmäiseen julkaistuun tieteisroolipeliinsä Heimot (2006), jota mies itse pitää "harjoitustyönä".

Vuonna 2006 julkaistu Heimot oli Fredmanin sisääntulo kotimaiselle roolipelikentälle. Vuosien työn tulos oli näyttävä, mahtipontinen ja synkkä avaruusooppera, jollaista ei kotimaisten pelijulkaisujen saralla oltu aiemmin nähty. Heimot oli kuin valtava hiekkalaatikko täynnä toinen toistaan mielenkiintoisempia leluja ja leikki-ideoita  pelin aloittaminen vaati paljon vaivannäköä pelinjohtajalta eikä sopinut missään mielessä aloittelijoille.

Astraterra on toista maata: peli on suunniteltu nimenomaan ensimmäiseksi roolipeliksi. Ikäraja on 5+.

Mutta eipä kiiruhdeta asioiden edelle. Ironspinella oli siis käsissään hieno pelikonsepti, mutta jostain piti repiä rahaa painokustannusten kattamiseksi. Ja mieluiten jotenkin muuten kuin lainaa ottamalla. Villeimmissä unelmissa häämötti upea pelikirja, jossa ei tarvitsisi tinkiä kuvituksesta. Täysvärinen ja kovakantinen kirja maksaisi noin 6000 euroa.

Lopulta keksittiin rahoitusratkaisu, jota kannattaisi kokeilla: ennakkomyynti. Alkutavoitteena oli saada 3500 euroa. Tämä ylittyi heittämällä ja kasaan saatiin 7260 euroa. Lisäksi kuvittajat luopuivat omasta palkkiostaan. Lopputuote oli upein kuviteltavissa oleva: kovakantinen pelikirja värisivuilla.

"Ei tarvinnu tehdä yhtään kompromissia", toteaa Fredman ylpeänä.

Tämä on helppo uskoa kun saa kirjan käsiinsä: kauniissa väreissä hehkuva tunnelmallinen kuvitus visualisoi Astraterran maailmaa inspiroivasti. Sivuja käännellessä tulee mieleen, että tässäpä peli, jonka ympärille voisi rakentaa kokonaisen tuoteperheen. Astraterran voisi brändätä kuin jonkun Angry Birdsin konsanaan: pehmoleluja, makeisia, kännykkäpelejä, animaatiosarja... Sitten realismi koputtaa ovelle: onko muka yksikään roolipeli Dungeons & Dragonsia lukuun ottamatta onnistunut rakentamaan ympärilleen kokonaista tuoteperhettä suuren maailman malliin? Ja miksi pitäisikään?

Scifiä vai fantasiaa? Astraterran maailma saattaa uhmata joitakin tunnetun fysiikan lakeja.


   
Väkivallan vihollinen

Astraterra on Fredmanin mukaan genreltään lähimpänä arcanepunkia, jossa on "taikuutta, joka on selitetty tieteellisesti". Pelimaailman sinisessä tähtimeressä seilaavat aurinkopurjelaivat ja avaruussaaret saattavat saada kurttuotsaisen insinööriscifin ystävissä aikaan voimakkaita hylkimisreaktioita.

"Lapsille tämä ei kuitenkaan ole ollut mikään ongelma", Fredman nauraa.

Ovelan myyntimiehen elkein Fredman kosiskelee ensimmäisen scifi-roolipelinsä faneja uutukaisen kelkkaan heittämällä yleisölle kuin ohimennen erittäin mielenkiintoisen yksityiskohdan: "Heimoilla ja Astraterralla on yhteys. Siinä on noin 2000 vuotta eroa."

Astraterran pelimekaniikkana toimii n6-pohjainen noppapottisysteemi. Fredman hehkuttaa, kuinka innoissaan lapset ovat päästessään heittämään montaa noppaa kerrallaan.

Pelikirjassa on mukana myös valmisseikkailu. Tekijöiden mukaan Astraterran seikkailuissa on hyvin selkeä rakenne, joka noudattaa perinteistä alku-keskivaihe-loppuhuipennus -kaavaa. "Kaukoportista pääsee nopeasti seikkailuun", Fredman sanoo.

"Jokainen seikkailu on one-shotti", toteaa Ahokas.

Fredman jatkaa tarkentaen, että lasten kanssa pelatessa peliporukasta saattaa helposti puuttua joitakin pelaajia, joten one-shot -tyyppisissä seikkailuissa tämä ei niin haittaa. Mikään ei tietenkään estä rakentamasta peliin pidempiä seikkailuja tai kampanjoita. Kokemuspisteitä pelihahmoille kertyy ongelmien ratkaisusta ja vihollisten voittamisesta.

Erityisen mielenkiintoinen piirre on pelin verettömyys. Pelimaailman aseet tainnuttavat mutta eivät tapa. Näin Astraterra ohjaa pelaajat miettimään väkivallattomia ongelmanratkaisukeinoja. Pahikset siis joko tainnutetaan tai ajetaan pakosalle. Tämän jos minkä luulisi kehittävän mielikuvitusta moniin peleihin oletusarvoksi juurtuneen tappamisen sijaan.

keskiviikko 30. heinäkuuta 2014

Ropecon 2014: Asian ytimessä

Suoritin Ropeconin tällä kertaa epämääräisen haahuilun sijaan hc-nörtteilyn merkeissä ja osallistuin kolmen vuoden tauon jälkeen myös peleihin. Yleensä conit ovat sujuneet esitelmien ja Kaubamajan välisiä polkuja kuluttaen, mikä alkoikin yllättäen tuntua ihmiselämän haaskaukselta. Miksi ihmeessä haluaisin kuulla jonkun luennoivan mattojen kutomisesta vuoden 1784 Prahassa, kun vaihtoehtona on mennä tutkimaan murhanhimoisen kultin rituaaleja 1930-luvun Englantiin?

Otaniemen Dipoliin änkesi viikonlopun aikana lähes 4000 ihmistä. Järjestystä valvottiin asiaankuuluvalla pieteetillä.


   
Pöydästä toiseen

Perjantai-ilta hurahti kuin siivillä Anni Salmisen vetämän Trail of Cthulhu -seikkailun Oakley Courtin kauhu merkeissä. Pääsin samalla ensimmäistä kertaa pelaamaan GUMSHOE-systeemillä rullaavaa peliä. Yksinkertainen ja nopea mekaniikka istui hyvin tutkimuspainotteiseen peliin. Seikkailu oli Salmisen itsensä tekemä, jännittävä ja perinteitä kunnioittava vakava Cthulhu-pläjäys.

Lauantaina osallistuin Heikki Kärpinlehdon luolamestaroimaan Lento MH 370 -peliin. Sääntömekaniikkana oli kotitekoinen systeemi, jossa taitoja vedettiin sokkona kirjekuoreen sekoitetuilta lapuilta. Seikkailu oli mielenkiintoinen ja yllättävä, unen logiikalla etenevä seikkailu, joka pelasi sangen onnistuneesti pelaajien ja pelihahmojen odotuksilla. Olipa mukana myös annos lovecraftiaanista mytologiaa.

Molemmissa peleissä pääpaino oli nopan viskomisen sijaan verbaalisella puolella ja tarinaan eläytymisellä. Diggasin lujaa molemmista ja sitä suuremmalla syyllä harmittaa, että unohdin täyttää palautelapun. Ainoa kritiikki meneekin itselleni, sillä huomasin oman keskittymiseni herpaantuvan ikävästi neljän tunnin pelaamisen jälkeen. Jatkossa jätän yli neljän tunnin pelit suosiolla rauhaan. Toivottavasti tämä ei näkynyt ulospäin tai häirinnyt muiden pelaamista.

Pöytäroolipelit olivat totisesti itselleni tapahtuman suola. Entuudestaan tuntemattomien ihmisten kanssa pelatessa saa helposti monia tuoreita ideoita, jotka tuulettavat mukavasti omia  toisinaan tarpeettoman syvään juurtuneita  konventioita. Tämä oli taas hyvä muistutus siitä, että kaiken peliteoreettisen lässytyksen sijaan pitäisi muistaa keskittyä itse asiaan  eli pelaamiseen.


Aina välillä otettiin erää Avalonissa, The Resistancen sukulaispelissä.




   
Muut aktiviteetit ja materialismin kritiikki

Kävin myös kuuntelemassa newyorkilaisen pelisuunnittelija Luke Cranen juttuja kirjoittamisesta ja roolipelaamisesta. Kotimaisella pelirintamalla kiinnostavinta oli seikkailupeli Astraterran julkaisu, jonka tiimoilta Ironspinen Miska Fredman ja Samuli Ahokas avasivat pelin taustoja ja maailmaa. Näistä on luvassa myöhemmin omat postauksensa.

Kävin myös vähän väliä vilkuilemassa Kaubamajan tarjontaa. Meinasin ostaa käytetyn Battlestar Galactica -lautapelin kolmellakympillä, mutta emmin liikaa ja peli ehti tehdä kauppansa. Myös Fading Sunsin käytetty 2. laitos houkutteli, mutta 40 euroa oli liian suolainen hinta. Ostamatta jättäminen ei silti harmittanut, järki ja kylmä logiikka voittivat viimein irrationaalisen tunteen. Olin ylpeä onnistuneista itsehillintäheitoista.

Muodikas elämyspainotteisuus syrjäytti siis materiakeskeisyyden. Sain satavarmasti enemmän irti peleistä, joihin osallistuin, kuin mitä olisi irronnut jos olisin ostanut lisää pelejä hyllyyn pölyttymään. Helteiseen kesäyöhön Dipolista poistuikin itseensä harvinaisen tyytyväinen* tyyppi.

*sain vasta myöhemmin kuulla Strike Force Viperin julkaisusta

Tapahtuman kunniavieraita olivat amerikkalaiset pelisuunnittelijat Jason Soles ja Luke Crane.