lauantai 31. tammikuuta 2015

Back in the day: RuneQuest

Jupa lempiroolipelinsä lempilisäosan parissa.

 
"En nyt muista just sitä vuotta mut sanotaan -87 ja -88 hujakoilla. Oltiin tossa kentällä hengailemassa ja toi Henkka tuli siihen ja kertoi meille, että 'ootsä kuullu semmosesta jutusta ku roolipelit? Siinä voi tehdä ihan mitä vaan, sä voit vaikka kusta ihan minne haluut'. Ja tää on ihan tosi juttu itse asiassa, tän mä muistin nyt."

Näin kuvailee Jupa ensikosketustaan roolipeleihin Länsi-Vantaalla joskus 1980-luvun lopussa. Ensimmäisenä lapsille tulivat mieleen tietokone- ja lautapelit, mutta pian selvisi, että tässä olikin kyse jostain aivan muusta.

"Se oli varastanu tuolta paikallisesta ostoskeskuksesta ton Omenakuja RuneQuest-lisäosan. Sen se sitten meille peluutti ihan itse keksimillään jutuilla, heiteltiin jostain Kimblestä tai Monopolista otettuja kuusisivuisia noppia. Ja siellä sitten Gringlen panttilainaamon kimpussa oltiin ja sitä väännettiin.

Henkka veti sen niin kuin se menee siinä seikkailumoduulissa. Ja totta kai se keksi niitä sääntöjä päästään. Myöhemmin se hommas itse pelin kun se tajus, että tällainenkin tarvitaan tähän. Henkka oli tosi hyvä, se elehti niitä hahmoja ja oli innoissaan ja mukana."

Vastaavaa kuulee monien muidenkin kertoessa ensimmäisistä roolipelikokemuksistaan. Jos peliä on kokeillut ensimmäisen kerran lapsena, ei pelimekaniikalla tunnu aluksi olevan juurikaan merkitystä. Myös Jupan stoori vahvistaa tätä käsitystä.

"Säännöillä ei ollut hirveän paljon väliä, se oli enemmän se tarina, mitä siinä tapahtu, ja semmoinen fiilis, että sä jollain tavalla vaikutit siihen asiaan. Et vähän semmosia 'valitse oma seikkailusi' -tyyppisiä juttuja."
 
"Tää suomalainen RuneQuest perustuu GW:n tai Avalon Hillin kolmannen laitoksen standardiversioon."

 
Muutamaa viikkoa myöhemmin myös Jupan muut kaverit alkoivat pelaamaan RuneQuestia  tällä kertaa sääntökirjan kanssa. Eräs mieleen jääneistä seikkailuista oli Granag  Ikuinen voima, DADA-pelien vuonna 1988 julkaisema kotimainen roolipeliseikkailu.

Seuraavaksi vuorossa oli kaverilta lainattu kotimainen ANKH (Adventures of the North Kalevala Heroes), jossa Jupa siirtyi itse pelinjohtajaksi.

"Se oli se entti-örkki-tapahtuma siellä jossain kirjan lopussa. Mutta se jäi aika lyhyeksi, siinä keitti vastaan kaikki ne rajoitukset, jotka nyt tuntuu ihan hauskoilta  kuten että seppä käyttää sepän vasaraa ja nää."

Jupa palasi nopeasti RuneQuestin pariin, jonka hän osti itselleen Helsingin Runeberginkadulla sijaitsevasta Fantasiapelit-liikkeestä. Jupa pelasi tuolloin lähes päivittäin.

"Se oli vaan sen ajan henki, et se tarttu kaikkialle. Kyllähän mä toin sitä pihalle ja kouluun, mutta koulussakin oli joitain tyyppejä, jotka oli jo pelannu ja lähtökohtaisesti aika moni oli pelannu RuneQuestia. Oli muutamia tyyppejä, jotka oli pelannu jotain MERP-tyyppisiä ja tällaisia."

Ja tämä siis aikana ennen nettiä. Kännykät olivat aikuisillakin erittäin harvinaisia ja niitä kutsuttiin vielä matkapuhelimiksi. Roolipelejä ei juurikaan taidettu mainostaa televisiossa tai radiossa  ainakaan Suomessa.

"Se on mielenkiintoista mistä se buumi on lähtenyt. Kai se vaan levisi suusta suuhun puskaradion kautta."
 
Jupa on puolustanut usein esimerkiksi puhuvien ankkojen oikeutta kansoittaa Gloranthan fantasiamaailmaa.

 
Jupan vuonna 1988 alkaneeseen kolmen vuoden hyperaktiiviseen pelikauteen mahtui monenlaisia pelejä. Noppia heiteltiin melkein joka päivä.

"Kaikki tapahtui hyvin nopeasti. Kahteenkolmeen vuoteen mahtui helvetisti pelejä: 2300 ADSpace MasterCyberpunkitTwilightDark Conspiracy ja mitä niitä oli... Rolemasterii ja MERP:ii eri muodoissa ja öö... Paranoiaa, eri peliporukoita. Me tehtiin joka päivä jotain jossain. Ja Top Secretit ja kaikki ne mahtuu siihen."

Kirjahylly täyttää muistin aukkoja: Torg, Teenagers from Outer Space   ja testasipa Jupa kerran kaverillaan Jari Paunan suomentamaa kuuluisaa Dungeons & Dragonsin punaboksia.

"Mä taisin olla siinä pelinjohtajanakin. Kyllä sitäkin tuli jonkin verran pelattua  ei älyttömästi, ehkä joku viis kuus sessioo. Kyllä sekin tuntui mielenkiintoiselta. Kyllähän silloin pentuna uppos kaikki. Se oli vaan hauskaa, et oli fantasiaa, juttuja ja ideoita, joissa sai jännittää, kuvitella ja seikkailla.

Joku siinä D&D:ssä kuitenkin vähäsen mätti. Se oli ihan selkee ekana kyllä mitä muistan, että 'mitä hemmettiä, tässä ei oo osumapaikkoja'. Ja mä muistan, kuinka mä jossain vaiheessa yritin kehitellä jotain osumapaikkataulukkoakin siihen, mut sit mä vaan ihmettelin, et miten tän pystyy toteuttaa sen systeemin puitteissa.

Mut nykyään mä oon vähän silleen et osumapaikat whatever  et ei se nyt oo välttämättä niin tärkee. Toki se voi olla cool edelleenkin, et on se nyt tietty se, minkä sä oot kerran oppinu ja ehdollistunu tiettyyn malliin  kyllä mulkin on se takaraivossa."
 
Jabberwock ja Jack O'Bear löytyvät Games Workshopin Monsters-lisäosasta.

 
Mistä mahtoi johtua, ettei Dungeons & Dragons lyönyt läpi Jupan peliporukoissa?

"Se D&D-ajattelumaailma oli meille hyvin vierasta. Voi olla et se oli vaan sattumaa, et D&D ei tullu tai sit se oli suomalainen mentaliteetti, joka yleensä halus vaan RuneQuestin. Ehkä ne suomentajat katsoivat, että se on heidän mielestään paras pelisysteemi  mageempi ja raadollinen. Eikös ne Tudeerin porukat sen kääntäny?"

Jupa tarkistaa asian pelikirjasta.

"ACE Games, Tudeerin tyyppejä. Onhan ne Tudeerit  on niistä mitä tahansa mieltä henkilöinä  niin onhan ne ollu aika edistyksellisiä tälle suomalaiselle ropeskenelle."

Onko RuneQuestin sääntömekaniikalle löytynyt mainittavia haastajia Jupan muista suosikkipeleistä?

"No on ja ei oo. Ne on vähän sellaisia johdannaisia, niinku Pendragonin mekaniikka. Onhan mullakin vähän se pelinjohtajan add, että tuntuu ettei saa otetta mistään ja kaikista systeemeistä innostuu.

Jollain tavalla musta on tullu ehkä vähän vapaamielisempi sen sääntömekaniikan suhteen ja sitä yrittää löytää vähän uusia kulmia siihen. Toki sitä edelleen arvostaa RuneQuestin d100- ja brp-mekaniikkoja ja näitä, mutta jollain tavalla sitä on halukkaampi kokeilemaan myös muita, ihan sama mitä ne systeemit on."
 
Viime vuosina Jupa on pelauttanut muun muassa Call of Cthulhua ja Dungeon Crawl Classicsia.

 
Mikä mahtaa olla Jupan suosikki pelin lukuisista lisäosista?

"Monster Book ehdottomasti, vaikka en ollukaan mikään D&D-tyyppi. Omenakuja, ehdottomasti, se oli niitä ensimmäisiä. Ja sit yks  mikä on ihan ehdottomasti lempiosa  on Riimumestarin kirja.

Totta kai Glorantha oli semmoinen ikuisuusprojekti, mistä aina diggas. Ja Käärmepiipun syvänne ehdottomasti! Se on semmoinen perus luolaromppaus, aika laaja, kuolettavakin jopa. Siinä on paljon kaaoksen juttuja ja mennään sinne broo- ja skorpionimiesten pesiin ja siellä tapahtuu kaikkea jännää."

Myös Gloranthan kultit mostali-kääpiöineen, kirottuine durulz-ankkoineen ja kasvimaisine aldryami-haltioineen kiinnostivat.

Jupa suosittelee peliä myös nykypäivän pelaajille tietyin varauksin.

"Se on kumminkin yksinkertainen ja toimiva mekaniikka. Se voi olla raskas ja se voi olla vähän hitaampi ja pikkasen siinä jää se min max -powerpelaaminen vähemmälle, kun siinä ei ole liikaa sitä sotkua talentien ja lahjojen ja tämmöisten systeemien kanssa  vaikka kyllähän ne voivat olla ihan toimivia joissain ratkaisuissa.

Mut jollain tavalla siinä on aina ollu se  unohdetaan vaikka se Gloranthakin  että se on aina ollu niin erilainen. Et vaikka me ollaan pelattu perusfantasiaa, niin sen ote ja tyyli on aina ollut hyvin pronssiaikainen tai roomalaishenkinen.

Jopa kaikki ne esittelykuvaukset tuntuvat olevan jotain fantasiaeurooppaa: jossain Roomassa hengaillaan, tämmöisiä Colosseum-lisäosia ja sandaalityyppejä, jotka hakkaa tosiaan jollain gladiaattorimiekoilla ja hiekka lentää ja näin."
   
Monsters-lisäosan kuvitusta.
   
"Ja sit tottakai se on vaan tyly  et se on ehdottomasti se. Et jos jollain tavalla haluu siihen  on mussa vieläkin tietyllä lailla se versimilituudin halu  et onhan se, jos ei nyt  realistinen, niin suhteellisen kumminkin.

Se on aika rankka peli ja se vaatii, varsinkin jos ihan tollasenaan ottaa jotain RuneQuest 3:a tai tätä suomalaista RuneQuestia ihan kaikkine sääntöineen, väsymyspisteineen ja painoineen. Joka juttu katotaan tarkkaan ja yritetään kikkailla ja selviytyä niitten rajoissa.

Et nää oli niinku sankareita, mut nää oli kumminkin ihmisiä nää hahmot ihan selkeesti. Yks miekanisku teki susta todennäköisesti vähintään raajattoman  jos ei tappanut.

Jos se kiehtoo jollain tavalla se tietynlainen raadollisuus. Sit jos kiehtoo jokin toisenlainen, niin suosittelen kääntymään D&D:n suuntaan."

Ajat muuttuvat. Ja aina välillä ihminen muuttuu aikojen mukana. Viime aikoina Jupa on lueskellut Dungeons & Dragonsin viidettä laitosta.

Jokin näissä roolipeleissä siis edelleen kiehtoo. Ja se jokin taitaa olla jotain paljon erityisempää kuin ne säännöt tai se kirjassa kuvattu maailma. Ehkä se on se vapaus  tunne siitä, että voi tehdä ihan mitä vaan. Vaikkapa virtsata ihan minne vain haluaa.

keskiviikko 21. tammikuuta 2015

Scifin historiaa Yle Teemalla

Neliosaisessa dokumenttisarjassa moni scifi-piireissä tunnettu näyttelijä saa äänensä kuuluviin.

 
Yle Teema esitti eilen tiistaina ensimmäisen jakson BBC:n neliosaisesta Scifin historia -sarjasta. Alkuperäinen nimi The Real History of the Science Fiction on mahtaileva ja katteeton  ensimmäisen jakson perusteella sarja on sirpaleinen pintaraapaisu, jossa on vähän kaikkea, muttei mitään kunnolla.

Jaksot on teemoitettu neljään osaan: avaruuteen, muukalaisten hyökkäykseen, robotteihin ja aikaan.

Avaruutta käsittelevä ensimmäinen jakso on hienoinen pettymys: sekaan on leikattu paljon näyttelijöiden tyhjänpäiväistä "Uuu, vau, mieletöntä" -hehkutusta ja selkään taputtelua  syvällisempi analyysi loistaa poissaolollaan. Lisäksi temaattisesti notkahdetaan välillä toisten jaksojen reviirille  vai miten muuten pitäisi selittää Alien-elokuvan hirviödesignin hehkutus? Mutta ehkä tämä on avausjakson taakka.

Tyylillisesti mennään perusformaatilla, ruudulle läiskitään paljon erilaisten tekijöiden puhuvia päitä, kuten näyttelijöitä (Zoe Zaldana, Nichelle Nichols) ja kirjailijoita (Neil Gaiman, Ursula K. Le Guin) sekä kaikenlaista scifinörteille tuttua porukkaa. Satunnaiskatselijoita karkoittavaa kurttuotsaisuutta on haluttu välttää, joten viihteellisyyden nimissä yksi tyyppi heittää aina yhden lauseen ja sitten isketään seuraavaa peliin. Kokonaisuus jää väistämättä pinnalliseksi.

Sarjan pääpaino on Avaruusseikkailu: 2001:n (1968) jälkeisissä amerikkalaisissa elokuvissa. Kirjallisuuden suhteen todetaan, että Jules Vernen Maasta Kuuhun (1865) on ensimmäinen scifikirja ja sen pohjalta tehtiin leffa vuonna 1902. Sitten hypätäänkin surutta vuoden 1966 Star Trek -tv-sarjaan. Välillä muistetaan hehkuttaa Herbertin Dyynin tarkkaan mietittyä maailmaa ja Asimovin Säätiö-sarjaa.

Tv-sarjojen osalta suitsutusta saa myös yhden kauden jälkeen lopetettu Firefly. Leffapuolella hämmästyttää, että Dark Star (1974) mainitaan vasta Alienin (1979) jälkeen, eikä näiden välisestä yhteydestä mainita mitään, vaikka mielestäni on aina ollut ilmiselvää, että merkittävä osa Alienin avaruuden rekkamiehet -lookista on velkaa Dark Starille.

Tyhjänjauhamisen välistä löytyy joitakin helmiä. Ainakin itselleni oli uutta, että George Lucas oli tilittänyt ahdistuneena Richard Dreyfussille halunneensa tehdä aikuisten elokuvan, mutta tehneensä silti lastenelokuvan. Tätä myös taustoitetaan antamalla ymmärtää, että Lucas pohti pitkään sitä, tekisikö elokuvastaan lapsuutensa Flash Gordonin pulp-seikkailua vai Asimovin Säätiö-sarjan tyyppistä aikuisempaa scifiä.

En myöskään tiennyt, että Star Warsin tekovaiheessa osa näyttelijöistä oli naureskellut ja jopa hävennyt nuoren ohjaajan eriskummallista tuotantoa, sen lavastusta ja rekvisiittaa, outoja nimiä ja kökön kuuloista dialogia.

Kulttuurihistoriallisesti sarjan mielenkiintoisinta antia on originaalin Star Trekin merkitys. Jaksossa nostetaan esille esimerkiksi valkoisen kapteeni Kirkin ja mustan viestintäupseeri Uhuran suudelma, joka oli iso juttu 1960-luvun kansalaisoikeustaisteluiden repimässä Yhdysvalloissa.

Eipä sillä, että nykypäivänä olisi paljon varaa naureskella, yrittäkääpä laskea kuinka paljon esimerkiksi valkoisen naisen ja mustan miehen välisiä suhteita löytyy vaikkapa Hollywoodin mainstream-leffoista. Eikä tainnut Deep Space Ninen kapteeni Benjamin Siskokaan päästä kuohuttamaan amerikkalaisen yleisön mielenrauhaa yhtä uskaliain elkein vaikka elettiin jo 1990-lukua  vuosikymmentä, joka muistetaan esimerkiksi Rodney Kingin pahoinpitelystä.

Suuri osa Nasan työntekijöistä varttui katsoen Star Trekiä. Tältä pohjalta ei liene yllättävää, että myöhemmin juuri Uhuraa näytellyttä Nichelle Nicholsia pyydettiin Nasalle töihin; hänen piti rekrytoida astronauteiksi ensimmäinen afroamerikkalainen ja nainen.

Ensimmäinen jakso on katsottavissa Ylen Areenassa vielä vajaan viikon verran ja löytyy täältä.

maanantai 19. tammikuuta 2015

Magic Tower – Lumottu torni

Inka ja Markus Brandin suunnittelema lastenpeli on palkittu Suomessa ja Saksassa.

   
Pelasin sunnuntaina neljävuotiaan kummityttöni kanssa Magic Tower -lautapeliä. Peli tarjoaa simppelit säännöt, kaksi noppaa, puiset pelinappulat, näyttävän pelilaudan ja niukasti fluffia.

Magic Towerin taustatarina kertoo, kuinka metsässä hiippaileva paha velho piilottaa hopeisen avaimen kiven alle. Robin-niminen tyyppi pohtii, miten saisi torniin vangitun prinsessan vapautettua. Robinin pitäisi löytää metsään haudattu avain, joka sopisi yhteen tornin lumotuista lukoista. Asiaa ei yhtään helpota se, että myös velho yrittää ehtiä avaimen luokse. Tarinasta ei käy ilmi, miksi velho yleensäkään piilotti avaimen metsään, eikä ottanut sitä mukaansa. Toisaalta kyseessä on 5+ -ikäsuosituksella merkitty peli, joten kenties taustatarinan logiikkaa ei kannata murehtia liikaa.

Joku valistuneempi aikuinen saattaa paheksua, että taasko tässä maalataan naisista kuvaa passiivisina uhreina ja vahvistetaan patriarkaattia. Onneksi tähänkin löytyy ratkaisu: pelinappulat ovat niin ympäripyöreästi muotoiltuja, että niitä voi nimittää melkeinpä miksi vain haluaa.

Magic Tower on yksinkertainen kaksinpeli, jossa toinen pelaa velhoa (sininen nappula) ja toinen Robinia (punainen nappula). Heti aluksi Robinin pelaaja peittää silmänsä ja velhon pelaaja piilottaa avaimen haluamansa luukun alle.

Sitten molemmat pelaajat heittävät noppaa; toinen noppa kertoo kumpi saa liikuttaa nappulaansa ja toinen sen, kuinka monta ruutua nappula pääsee liikkumaan. Tämä on oikeastaan helkkarin hauska idea, varsinkin jos on tottunut peleihin, joissa pelivuorot seuraavat orjallisesti toisiaan. Näin toinen pelaaja saattaa saada peräkkäin montakin vuoroa ja päästä hyvinkin pitkälle. Tämä lisää jännitystä peliin, kun sattumalla on vielä suurempi osuus.

Velho tietää missä avain on, joten Robin saa etumatkaa. Hauskaa avaimen ajojahdista tekee myös se, että Robinin pelaaja voi yrittää arvuutella avaimen sijaintia tarkkailemalla velhon liikkumista.

Kun toinen pelaajista astuu oikeaan ruutuun, kilahtaa avain kiinni pelinappulan pohjassa olevaan magneettiin. Sen jälkeen avainta pääsee sovittamaan yhteen tornin lukoista. Jos avain ei sovi lukkoon, palaavat pelaajat lähtöruutuihin ja jatkavat peliä. Kun avain vihdoin loksahtaa oikeaan lukkoon, prinsessan nappula pomppaa tornista ilmaan ja avaimen löytänyt pelaaja voittaa.

Yksi pelin vahvuuksista on samalla sen suurin heikkous. Magic Tower on suunniteltu nimenomaan kaksinpeliksi; yli kahdella pelaajalla ylimääräiset pelaajat liittyvät Robinin "joukkueeseen" eli pelaavat käytännössä kaikki yhdessä samalla pelinappulalla.

Kyllä tästä lystiä irtoaa, varsinkin kun peli on helppo oppia ja nopea pelata. Magneetteihin kilahteleva avain ja tornista lentävä prinsessa tarjoavat viihteellistä lisäarvoa. You know, for kids...

lauantai 17. tammikuuta 2015

Gandalfin moraali ja Järvikaupungin tuho

Gandalf ja Järvikaupungin kodittomia pakolaisia. (elokuvasta Hobitti - Viiden armeijan taistelu, 2014)

 
Kävin katsomassa uuden hobittileffan ja se herätti monenlaisia kysymyksiä. Mietin millä systeemillä leffan megasuuret taistelut kannattaisi hoitaa pelissä? Ei ainakaan Kerpin säännöillä. Barbarians of Lemuria voisi olla näppärä ainakin nopeutensa puolesta, varsinkin kun taistelukentällä on paljon nollatason minioneita, joita ei juuri kannata yksilöidä.

Aivan erityisellä hartaudella aloin pohtia Gandalfin asemaa oikeamielisenä, sydämellisenä ja hyvänä johtajana. Viisaana mutta sympaattisen höpsönä esitetty velhohan käytännössä suunnittelee ja toteuttaa kääpiöiden kosto- ja ryöstöretken Yksinäiselle vuorelle. Vuorelle, jossa psykopaattina massamurhaajana tunnettu lohikäärme Smaug uinuu anastamiensa rikkauksien keskellä. Lohikäärme kun on jotain 150 vuotta aiemmin vallannut kääpiöiden tarunhohtoisen valtakunnan.

Kyseessä on siis eräänlainen Karjala takaisin -tyyppinen operaatio, mutta avoimen sodanjulistuksen sijaan tässä pyritään hyökkäämään pienellä iskuryhmällä suoraan hermokeskukseen. Vuoren vieressä sijaitsee Järvikaupunki, jonka asukkaat ovat jättäneet lohikäärmeen ja Vuoren sisäiset aarteet omaan rauhaansa.

Jos oletamme, että Gandalf on yhtä älykäs kuin miltä hän vaikuttaa, on meidän syytä olettaa, että hän tietää myös tasan tarkkaan operaatioon sisältyvät riskit. Ajatus lähettää kolmetoista kostonhimon sokaisemaa, ahnetta, sotahullua ja patrioottista kääpiötä sekä yksi mukavuudenhaluinen laiskanpullea puolituinen vuorelle, jonka sisällä nukkuu lohikäärme, on suoraan sanottuna mielipuolinen. Vai onko kääpiöillä tai hobiteilla Keski-Maassa jonkinlainen maine katu-uskottavina lohikäärmeentappajina?

Kersti Juvan suomentamassa kirjassa Hobitti eli sinne ja takaisin Smaugista saa sen kuvan, ettei sitä kiinnosta osallistua mihinkään, kunhan sen aarteeseen ei kosketa: "Lohikäärmeet janoavat kultaa ja hopeaa, kuten tiedätte, ihmisiltä ja haltioilta ja kääpiöiltä, mistä ikinä aarteita löytävät, ja ne vartioivat saalistaan koko elämänsä (ja ne elävät käytännöllisesti katsoen ikuisesti ellei niitä tapeta) osaamatta nauttia ensimmäisestäkään vaskisormuksesta."

Tämän pohjalta voi tehdä parikin oletusta:
A) Lohikäärmeet ovat henkisesti sairaita olentoja
B) Jättämällä ne rauhaan aarteidensa keskelle, ne eivät välttämättä häiritse muita

Keskeneräisten tarujen kirjassa mainitaan Gandalfin olevan huolissaan siitä, että Sauronin palveluksessa Smaug olisi vakava uhka. Leffassa Smaug leuhottaa siihen malliin, että Gandalfin pelko saattaa olla aiheellinen. Toisaalta lohikäärme nauttii ilkeilystä, joten kaikille sen sanomisille ei välttämättä ole katetta.

Keski-Maassa ei uskota kulttuurirelativistiseen hömppään ja moraalinen käyttäytyminen on universaalia. Tämän vuoksi voimme arvioida myös lohikäärmettä samoin perustein kuin muita älyllisiä olentoja. Ja lohikäärme on totisesti älyllinen olento, sehän pystyy tuottamaan kieltä siinä missä monet muutkin Keski-Maan olennot.

Mittaamattomista voimistaan huolimatta  vai kenties juuri siksi? – Smaug on elävä massatuhoase, kiero ja ahne psykopaatti, joka nauttii kuoleman ja kärsimyksen levittämisestä. Eräänlainen pahan olon lähettiläs siis. Näin Thorin lohikäärmettä kirjassa muistelee: "Myöhemmin sillä oli tapana ryömiä ulos suuresta portista ja saapua Laaksoon öiseen aikaan ja raahata sieltä mukaansa ihmisiä, etenkin nuoria neitoja syödäksensä ne, ja tätä jatkui kunnes Laakso lakkasi olemasta eikä sinne jäänyt ketään, koska ihmiset olivat joko kuolleet tai lähteneet pois."

Tämä on se Smaug, jonka olohuoneeseen Gandalf kääpiöitä kannustaa.

Mutta miksi sotkea hobitti kääpiöiden ja lohikäärmeen väliseen eripuraan? Velho arvelee, ettei kääpiöitä halveksiva lohikäärme tunnista hobitin tuoksua ja painostaa tämän vuoksi Bilbo Reppulin mukaan reissulle. Bilbo on siis Gandalfin sotastrategisissa suunnitelmissa hyödyllinen ase, jolle ei kannata kertoa enempää kuin mitä yksinkertaisen kontulaisen tarvitsee tietää. Bilbo on Gandalfille välinearvoa edustava työkalu, jota velho manipuloi esittämällä puolituisen ystävää.
 
Järvikaupunki Peter Jacksonin elokuvassa Hobitti - Smaugin autioittama maa (2013).

 
Entäpä sitten Järvikaupungin asukkaat? Kaikki ovat kuulleet ennustuksen, jonka mukaan kääpiöiden jeesaaminen Vuorelle johtaa kaupungin tuhoon. Skeptisimpienkin mielessä siintää alitajuinen pelko siitä, että mielipuolinen lohikäärme tuhoaa kaiken, jos sitä häiritsee. Myös Yksinäisen vuoren kutsumanimi  lohikäärmevuori  viittaa siihen, että folklore elää ja vaikuttaa ihmisten arjessa, vaikkei nuoriso siihen ihan täysillä uskoisikaan.

Järvikaupungin asukkailla on siis ydinaseilla varustettua hirmuvaltaa muistuttava naapuri, jonka he mieluummin jättäisivät omaan rauhaansa. Pelko on ajanut ratkaisuun, jonka perusteella oma selviytyminen nykyhetkessä on tärkeämpää kuin pitkän tähtäimen maailmanpolitiikkaa koskevat suunnitelmat. Gandalf miettii asioita laajemmin ja toimii sen mukaan. Hän puntaroi, että Järvikaupungin tuho on hyväksyttävissä, kunhan operaatio muuten onnistuu.

Kirjassa myös Järvikaupungin viisas isäntä antaa siunauksensa kääpiöiden retkelle toivoen pääsevänsä osingolle rikkauksista. Optimistinen ja kaupallisesti orientoitunut isäntä on itse pannut alulle uudempia lauluja, joissa kerrotaan lohikäärmeen tuhosta ja Järvikaupunkiin virtaavista aarteista.

Kääpiöiden kolistellessa Vuorelle hobitti seuranaan tapahtuu se, mitä lähes kaikki osasivat pelätä: Smaug herää tunkeilijoiden häiritsemänä, lentää ulos ja polttaa Järvikaupungin.

Se, että Järvikaupungista löytyy jousimies, joka onnistuu tappamaan lohikäärmeen, on kiva juttu, mutta laiha lohtu läheisensä menettäneille; neljäsosa asukkaista kuolee liekkimereksi muuttuneessa kaupungissa. Puhumattakaan lukuisista loppuelämäkseen vammautuneista. Tai siitä, että henkiin jääneet ovat kodittomia pakolaisia talven kynnyksellä.

Ehkä Gandalf järkeilee, ettei munakasta voi tehdä rikkomatta kananmunia. Riittävätkö Yksinäisen vuoren aarteet hyvittämään äitinsä menettäneiden lasten surun? Montako kultakolikkoa tarvitaan valamaan uskoa tulevaisuuteen, kun on ensin menettänyt lähes kaiken?

Kukaan ei vaadi sympaattista velhoa tilille. Hän pääsee kuin koira veräjästä: kukaan ei erehdy kysymään, kuka alunperin masinoi kääpiöiden retken. Poissaolollaan Vuoren ryöväyksen ja sitä seuranneen Smaugin raivon keskellä loistanut velho ilmestyy paikalle neuvomaan muita juuri ennen Viiden Armeijan Taistelua.

Gandalf, tuo harmaapartainen hupsu vanha velho, jonka kädet ovat veressä.

Puhumattakaan siitä, kuinka häikäilemättömästi Gandalf käyttää jatkossa hobitteja mahtisormuksen kantajina. Velho tietää, että hobittien yksinkertainen luonteenlaatu ja kunnianhimon puute estävät näitä sekoamasta yhtä vallanhimoisilla tavoilla kuin vaikkapa haltioita tai ihmisiä. Kyllähän velho silti näkee, mitä sormus tekee yksinkertaisimmallekin kantajalleen: Bilbokin muuttuu kuin vanhaksi alkoholistiksi.

Mutta se onkin jo kokonaan toinen tarina.

perjantai 16. tammikuuta 2015

Fear Itself: Crook's End

Stairway to Hell?

 
Kirjoitin jo aiemmin Fear Itselfistä heti ensimmäisten sessioiden jälkeen, mutta ajattelin palata aiheen pariin vielä peliraportin muodossa. Tämä ei ole yksityiskohtainen kuvaus seikkailusta, vaan enemmänkin pohdiskelua, risujen ja ruusujen mentaalista sulattelua.

Pelautin marraskuussa loppuun Crook's End -nimisen one shot -seikkailun, joka venyi kolmeen pelikertaan. Yksi syy tähän on porukkamme helmasynniksi luettava off game -läpän määrä, jota en tohtinut kitkeä. Viiden tunnin sessioista vähintään kaksi tuntia kului peliin liittymättömään jutusteluun, joten varsinaista peliaikaa kertyi arviolta noin yhdeksän tuntia. Todellisuudessa peliaikaa kului luultavasti vielä vähemmän, eli seikkailua voi kutsua ihan oikeutetusti one shotiksi.

Seikkailu lyhyesti

Crook's Endissä kauhuleffojen nuoria päähenkilöitä mallintavat pelaajahahmot saavat puhelun nuorelta ystävättäreltään, Michaelalta, joka pyytää pelaajia saapumaan luokseen isänsä kartanolle. Michaela kuulostaa olevan hädissään ja puhelu rätisee kummallisesti.

Pelaajat ajavat syrjäiselle kartanolle ja huomaavat ettei kaikki ole kohdallaan. He ovat käyneet paikassa viimeksi kesällä. Marraskuun harmaassa valossa muistot edellisen kesän aurinkoisista juhlista tuntuvat kaukaisilta.

Michaela on kauhuissaan eikä suostu poistumaan kartanosta. Auringon laskettua alkaa tapahtua kummia. Rujojen kummitusten riivaama talo on täynnä vihjeitä karmeista veriteoista. Missä Michaelan isä on? Kuka on pihamaalla ryömivä irvokkaasti vääntynyt nuori nainen? Entäpä järven rannalle ilmestyvät savuavat luurangot? Mitä ruokasalissa on tapahtunut ja mikä vaanii ulkona yössä?

Pelaajat tutkivat ympäristöä ja löytävät aina uusia johtolankoja. Lopulta heillä on käsissään avaimet synkän salaisuuden alkulähteelle. Tämän myötä koittaa myös lopullinen käänne.

Kuinkas sitten kävikään?

Pelaajat selvisivät seikkailusta oikein mallikkaasti. Eniten ongelmia tuotti kauhuleffamaisten hahmojen pelaaminen. Tästä seurasi aina välillä melkoista pohdiskelua, kun joku pelaajista mietti miten hahmo toimisi missäkin tilanteessa. Eli ottaako uhkarohkeita riskejä vai pitäisikö nyt pelätä ja pysyä sisällä? Mitään oikeita vastauksia näihin kysymyksiin ei tietenkään ikinä ole, jokainen päättää itse hahmonsa teoista. Tärkeintä oli muistaa, etteivät hahmot olleet mitään superihmisiä, sotilaita tai tutkijoita  ja tässä pelaajat onnistuivat varsin hyvin.

Mekaniikkana gumshoe rullasi miellyttävästi. Johtolangat löytyivät kun pelaajat vain käyttivät hoksottimiaan. Jotkut valittivat taistelun yksinkertaisuutta. Itse nautin suuresti sen sulavuudesta ja nopeudesta.

Tuskastuin välillä siihen, kuinka hidasta oli plärätä kirjasta jokaisen huoneen tietoja. Olisi huomattavasti mielekkäämpää, jos huoneiden tiedot olisi kirjattu esimerkiksi suoraan toiselle kartalle. Kirjoitin pelaajille printtaamaani karttaan huoneiden perustiedot, olihan kartano kuitenkin hahmoille entuudestaan tuttu.

Seikkailu sisältää muutamia vahvoja oletuksia, joiden varaan koko jännite rakentuu. Yksi tärkeimmistä on oletus, etteivät pelaajat sattumalla toimi juuri tietyllä tavalla heti alusta alkaen. Tällä tavalla seikkailun voi nimittäin "selvittää" hyvin nopeasti  ilman että siihen ehtii rakentua kovinkaan kummoista draamaa, seikkailun aineksista puhumattakaan. Erittäin epätodennäköistä, mutta teoriassa mahdollista. Tässä ei myöskään välttämättä olisi kyse edes ns. huonosta pelaamisesta, sillä kyseinen vaihtoehto voi olla toiminnan kannalta pelaajille hyvinkin realistinen vaihtoehto.

Johtolankoja seikkailussa on niin valtava määrä, ettei pelaajien oletetakaan löytävän niitä kaikkia. Pelinjohtajana mehukkainta antia olikin kuunnella minkälaisia tulkintoja pelaajat vihjeiden perusteella mysteeristä keskenään jakavat.

Kokonaisuutena Crook's End on ihan toimiva kummitustaloseikkailu. Tästä tulee hiukan mieleen jonkinlainen japanilaisen kauhuleffan ja Hellraiserin risteytys. Omaan makuuni jutussa on ehkä hieman liikaa kummittelua ja naamalle läiskittävää gorea, mutta toisaalta tämä saattaa olla myös rytmityksestä kiinni  taitava pelinjohtaja osannee annostella shokkiefektejä paremmin. Omassa pelissä meininki loksahti hyvin nopeasti melkoiseksi kummitusjunaradaksi, jossa tönittiin hirvittävyyksiä verhojen takaa estradille lähes koomisella vauhdilla.

Pidän itse hyvänä nyrkkisääntönä sitä, että peli toimii yleensä hyvin niin kauan kuin huumori syntyy peliin liittyvistä jutuista. Jos pelaajat ryhtyvät jutustelemaan hartaudella täysin peliin liittymättömistä asioista, on jotain pielessä. Tärkein elementti, eli hauskuus, oli tällä kertaa niin vahvasti läsnä, ettei tätä seikkailua pysty kovin pahalla muistelemaan!

torstai 15. tammikuuta 2015

Shanghain nörttiskene

Transformerseista tuttu robotti päivystää elektroniikkaliikkeen edessä lokakuussa 2013.

 
Maailman suurimmassa kaupungissa on tilausta myös kaupalliselle nörttikulttuurille. 24 miljoonan ihmisen satamakaupungista löytyy arcade-pelihalleja, massiivimoninpeleihin erikoistuneita nettikahviloita, korttipelejä ja keräilyfiguureita myyviä liikkeitä. Ilmansaasteista kärsivän Shanghain kasvavalle keskiluokalle onkin tarjolla runsaasti globaalin nörttikulttuurin hedelmiä.

(Juttu on julkaistu alunperin toisaalla joulukuussa 2013, joten muutama asia on vuoden aikana varmasti muuttunut  esimerkiksi tilastoissa. Toivon mukaan tästä ei aiheudu korjaamatonta mielipahaa.)
 
Näkymä Bundin rantabulevardilta Pudongiin. Edessä virtaa Huangpujoki.

 
Aloitan Shanghain nörttikierroksen Madang Roadin metroaseman liepeillä sijaitsevasta Games Workshopista. Kyseessä on taktisiin miniatyyrisotapeleihin erikoistunut ketju, joka perustettiin alun perin Isossa-Britanniassa vuonna 1975. Myyntivalttina ovat maalattavat pikku-ukot, joista pelaajat kasaavat itselleen armeijan. Shanghain Games Workshop avasi ovensa kaksi vuotta sitten. Nykyään liikkeitä on kaksi.

Parikymppinen myyjä Xu Qi Liang puhuu sujuvaa englantia ja suostuu mielellään vastaamaan muutamiin kysymyksiin. Käy ilmi, että liikkeen asiakkaista noin puolet on paikallisia ja loput ulkomaalaisia. Entä minkälainen on naisten osuus pelaajista?

"Olen pelannut seitsemän vuotta ja tavannut tuona aikana kaksi naispelaajaa", toteaa Xu hymyillen.

Tässä taitaa olla kyseessä globaali ilmiö; jokin näissä pikku-ukoilla pelattavissa strategisissa sotapeleissä ei yksinkertaisesti vetoa naisiin. Kynnys uuden harrastuksen aloittamiseen ei kuitenkaan ole mahdoton. Xu kertoo liikkeessä järjestettävistä peliturnauksista sekä opetuspeleistä, joihin kuka tahansa pääsee osallistumaan. Liikkeessä tarjotaan myös opastusta miniatyyrien maalaamiseen.
 
Xu Qi Liang on pelannut Games Workshopin pelejä seitsemän vuotta.

 
Jatkan maallista vaellustani Fuxing Middle Roadin itäpäässä sijaitsevaan arcade-halliin, josta löytyy yllin kyllin vapaita pelikoneita. Ammuskelu- ja sotapelit eivät näytä kilpailevan samassa sarjassa paikan suosituimman pelikoneen kanssa; suurin osa ihmisistä on kerääntynyt ison kalastuspelipöydän ääreen.

Loushanguanin metroaseman päälle rakennetun kauppakeskuksen käytävällä ohitan suuren W. Y. W. K. -nettikahvilan, jonka ikkunan eteen pysähdyn hetkeksi ihmettelemään.

Nuorten miesten ja naisten valtaamien tietokoneiden ruuduilla pyörivät maailmanlaajuisesti suositut moninpelit, kuten League of Legends, World of Tanks, Starcraft 2, Warcraft 3 sekä World of Warcraft. Ehdottomasti suosituin on ilmainen League of Legends. Pelillä on laskettu olevan 32 miljoonaa aktiivipelaajaa, joista 85 prosenttia on 1630-vuotiaita miehiä.

Nettikahvilan vieressä on Toys Party -keräilyfiguuriliike. Länsimaisesta sekä aasialaisesta populaarikulttuurista tutut hahmot  kuten Iron Man  kököttävät vitriinien valokeiloissa. Lattia on silmän korkeudelle yltävien pahvilaatikkopinojen peitossa. Syykin selviää pian; samaan tilaan on aukeamassa kaveriporukan perustama baari, jossa voi pelata videopelejä isolta kankaalta.

Samaisen kauppakeskuksen ylimmästä kerroksesta löytyy toisenlainen peliluola. Hämyisän arcade-hallin pelikoneet seisovat näytöt pimeinä  kaikki paitsi kalastuspelipöytä, jonka digitaalisen hehkun ääreen on täälläkin kokoontunut kiitettävästi porukkaa.

Myös vanhemmat ihmiset viihtyvät pelien parissa. Lähiseudun kerrostaloalueiden pihoilla istuu aamusta iltaan mahjongin parissa aikaa viettäviä eläkeläisrouvia ja -herroja. Jopa rakennusten pihoille aukeavat kerhotilat ovat täynnä mahjongin pelaajia. Kotipihoillaan viihtyviin ikäihmisiin ei kauppakeskuksen pelihalleissa juurikaan törmää.

Nousen Xujiahuin metroasemalta matkani viimeiseen kohteeseen. Valtavan kauppakeskuslabyrintin neljäs kerros on todellinen nörttien paratiisi. Täältä löytyy esimerkiksi monipuolinen valikoima robottifiguureita.

Kerroksen laitimmaisessa kulmassa sijaitsee erilaisiin korttipeleihin erikoistunut Toys Dream -liike, jonka pelitila on näin lauantain kunniaksi ahkerassa käytössä.

Kymmenkunta 1530-vuotiasta nuorta istuu pöytien ääressä korttia lätkien. Nuoret miehet ja yksi nainen ovat uppoutuneet velhojen taistelua kuvaavaan fantasiamaailmaan sijoittuvan Magic: The Gathering -pelin syövereihin. Alun perin 20 vuotta sitten lanseeratun pelin suosio ei näytä laantuvan: pelillä on arvioitu olevan maailmanlaajuisesti 12 miljoonaa aktiivipelaajaa. Globaali ilmiö tämäkin.

***