sunnuntai 29. joulukuuta 2013

Cyberpunk 2013 – muistoja synkästä tulevaisuudesta

"Vuosi oli 90' tai 91' ja mä olin silloin seiskalla tai kasilla. Mä menin Runeberginkadun Fantasiapeleihin ostamaan jotain roolipeliä, ihan mitä vaan, ja sit tää myyjä  Lönnqvistin Janne, joka oli miniatyyrimaalari ja punkkari  suositteli tätä. Se näytti mulle pelin laatikon ja sanoi että tää on tosi kova juttu jenkeissä. Täysin musta pelilaatikko näytti todella tyylikkäältä", muistelee Cyberpunkin ensimmäistä laitosta Jupa.

Roolipeli synkästä tulevaisuudesta juhlii 25-vuotista taivaltaan.



 
Ennen Jupan muistojen tarkempaa skannausta on syytä luoda katsaus pelin syntyhistoriaan.

R. Talsorian Games julkaisi Cyberpunk-roolipelin (koko nimeltään Cyberpunk The Roleplaying Game of the Dark Future) vuonna 1988. Mike Pondsmithin suunnitteleman pelin nerokkain markkinointikikka oli napata science fiction -kirjallisuuden alalajin nimi itselleen. Vähän sama kuin nimeäisi pelinsä vaikkapa Film Noiriksi. Vertaus on osuva siinäkin mielessä, että kyberpunkista löytyy vahvoja film noir -vaikutteita.

Ihmisen ja teknologian välistä rajapintaa ja postmodernia yhteiskuntaa luotaavat synkät rikostarinat vilisevät hakkereita, tekoälyjä ja suuryrityksiä. Genren kuvaukset lähitulevaisuudesta ovat dystooppisia  teknologia ei ole vapauttanut ihmistä.

Kyberpunk-kirjallisuuden kuuluisin teos lienee William Gibsonin Neurovelho (Neuromancer, 1984). Kirja on yksi lajityypin väkevimpiä määrittelijöitä  siinä esiteltiin muun muassa kyberavaruus. Toisaalta kyberpunkia sub-genrenä leimaa tietynlainen tarkkoja rajoja välttelevä häilyvyys, mikä käy hyvin ilmi Bruce Sterlingin toimittamasta Peililasit-antologiasta (Mirrorshades, 1986). Elokuvien puolella kyberpunkia edustaa muun muassa Philip K. Dickin kirjaan perustuva Blade Runner (1982), joka sai Pondsmithin innostumaan genrestä.

Roolipeleihin Pondsmith tutustui 1970-luvulla kaverinsa Dungeons & Dragonsin kautta. Säännöt kiehtoivat mutta fantasiamaailma ei. Asia korjaantui kun hän sai käsiinsä scifi-roolipelien äidin, vuonna 1977 julkaistun Travellerin. Sen kanssa ongelmaksi muodostui sääntömekaniikka, jonka hän kirjoitti itselleen uusiksi. Pondsmith on myöhemmin sanonut Travelleria kaikkien aikojen parhaaksi roolipeliksi.

Ennen Cyberpunkia graafista suunnittelua ja psykologiaa opiskellut Pondsmith kirjoitti Mobile Suit Gundam -mangaan perustuvat mecha-pelit Mekton (1984) ja Mekton II (1987).

"Cyberpunk isn't about saving humanity. It's about saving yourself", sanoo Mike Pondsmith.

Cyberpunk sijoittuu vuoteen 2013. 1990-luvulla tapahtuneen taloudellisen romahduksen ja hallinnollisten ongelmien jäljiltä Amerikan maanteillä vaeltavat kodittomat kulkurilaumat. Keskiluokka on lähes kadonnut, kuilu rikkaiden ja köyhien välillä on kasvanut valtavaksi. Globaalit suuryhtiöt hallitsevat kaupunkeja pilvenpiirtäjistään käsin. Kaduilla pelkoa lietsovat väkivaltaiset boosterijengit, jotka pyrkivät eroon ihmisyydestä teknologian ja huumeiden avulla.

Pelaajahahmot ovat kyberpunkkareita, low life & high tech -mantralla kyllästettyjä kapinallisia, jotka elävät Yhdysvaltojen länsirannikolle perustetussa Night Cityssä. Pelikirja tarjoaa pelattavaksi esimerkiksi rokkareita, poliiseja, liikemiehiä ja palkkamurhaajia  sekä tietysti netrunnereita, kyberavaruudessa operoivia hakkereita.

Mikä Jupan mielestä erotti Cyberpunkin aikakautensa muista roolipeleistä? Sen tyylikkään mustan laatikon lisäksi.

"No rehellisesti sanottuna ei mikään muu kuin että sä sait vaan äijäillä ja ampua. Ei siinä niinkään se synkkyys kolahtanut vaan se äijäilyfiilis. Totta kai me tehtiin sitä muissakin scifipeleissä, kuten Space Masterissa. Toki siinä [Cyberpunkissa] kiehtoi ensimmäisenä se tekniikka- ja tietokonemeininki  kuten netrunnaus. Ei me silti koskaan niitä netrunnaussääntöjä käytetty. Jos joku oli netrunneri, niin se usein vain onnistui tekemään ne asiat."

Cyberpunkiin vuonna 1988 visioitu netti on hieman toisenlainen kuin nykyajan internet.
 
Pelin mukana tuleva esimerkkiseikkailu Never Fade Away heittää pelaajat kuuluisan rokkari Johnny Silverhandin avuksi tämän yrittäessä pelastaa kidnapatun tyttöystävänsä. Pelaajat saavat vastaansa Arasakan, armeijakalustoon ja turvallisuuspalveluihin erikoistuneen suuryrityksen, jolla on omat suunnitelmansa Silverhandin tyttöystävän varalle.

"Se on hyvä tarina mutta seikkailuna ongelmallinen. Sen joutuisi runnomaan läpi. Sitten siinä on ne valmishahmot, mikä on myös ongelma. Kuka muka haluaisi pelata Johnny Silverhandin tyttöystävää? Ainakaan silloin ei kukaan olisi halunnut."

Niinpä seikkailu jäi pelaamatta. Omien tarinoiden luominen tuntui mielekkäämmältä ja varhaisteinien peleissä vain mielikuvitus oli rajana. Eräässä Jupan vetämässä seikkailussa elokuvista tuttu predator saapui Night Cityyn. "Suurin osa pelaajahahmoista kuoli, joku taisi jäädä henkiin. Sitten predator lähti pois. Vähän sama juttu kuin mitä Danny Gloverille käy Predator 2:ssa", Jupa hehkuttaa.

Cyberpunk käyttää taisteluissa erityisen kuolettavaa Interlock-sääntömekaniikkaa, joka pyrkii kannustamaan pelaajia suorien konfliktien sijaan kaikenlaiseen kikkailuun. Teinien peleissä pelaajahahmoja kuoli tulitaisteluissa kuin liukuhihnalla.

Vuonna 1990 julkaistiin pelin päivitetty laitos, Cyberpunk 2020, joka ilmestyi Suomessa Joona Vainion kehuttuna käännöksenä.

"Sanotaan näin, että tyylillisesti se oli hyvin pitkälti samanlainen kuin tää [Cyberpunk 2013], mutta mekaanisesti ehkä vähän parempi", Jupa toteaa ja jatkaa: "2013 on suppeampi, paljon jätetään selittämättä ja kykyjä on vähemmän. 2020 toi paljon krääsää kasarityyliin sekä päällekkäisyyksiä kykyihin."

Vanhassa laitoksessa myös taistelusäännöt ovat Jupan mielestä yksinkertaisemmat: "Alkuperäisessä on kymmenen sivua taistelusääntöjä ja 2020:ssä kolmekymmentä sivua."

"Täs on tää legendaarinen kovia kokenut Night Cityn kartta. Toi kohta tossa on kuollut kärpänen", Jupa kertoo.



 
Kuinka hyvin alkuperäinen Cyberpunk onnistui ennustamaan synkän tulevaisuuden  eli vuoden 2013?

"Meillä on kyttiä ja meillä on fixereitä ja tekniikkajätkiä. Lisäksi meillä on mediajätkiä ja näitä oikeasti kapinallisia tietsatyyppejä, niinku Julian Assange ja netrunnereita, kuten LulzSecit ja vastaavat hakkerit. Ja meillä on sooloja, kaikenlaisia Blackwater-tyyppejä, jotka taistelee jossain Irakissa ja kaikkialla ja niillä on high tech -pyssyjä. Ja meillä on rokkareita, kuten U2:n Bono, joka laulaa ja kapinoi", Jupa naureskelee.

Kritiikkiäkin Jupalta löytyy, Pondsmith nimittäin arvioi tietokoneiden laskentatehot naurettavan pieniksi. "Miksei Pondsmith liioitellut enemmän?" Jupa ihmettelee, vaikka vastauskin on jo valmiina: "Pondsmith on pelisuunnittelija, ei sosiologi, insinööri tai tiedemies. Ennusti se silti monia asioita oikein."

Vaan tuskinpa Pondsmith osasi ennustaa työskentelevänsä Cyberpunkin parissa vielä vuonna 2013. Tulossa on Cyberpunk 2077 -videopeli, jota Pondsmith on mukana tekemässä. Onpa liikkeellä huhuja myös uudesta pöytäroolipelistä, joka saattaisi hyvittää osan Cyberpunk v.03:n (2005) keräämästä arvostelusta. Cyberpunkin tulevaisuus näyttääkin kaikkea muuta kuin synkältä.

maanantai 23. joulukuuta 2013

Viikingit maailmanlopun partaalla

Neljän kuukauden pelitauko päättyi Mikan jatkaessa keväällä aloitettua viikinkiseikkailua. Vikings of Legend -lisäosa oli ahkerassa käytössä RuneQuest II:n säännöillä veivatussa pelissä, jossa jäljitettiin Asgardista tiputettua jättiä. Vaakalaudalla oli vaatimattomaan tapaan koko maailman  tai ainakin Midgårdin  tulevaisuus.

Olen karsinut tästä peliraportista suuren osan fluffista pois. Myös tapahtumien kulkua on virtaviivaistettu. Pelaajahahmot ovat Midgårdissa eli Keski-Maassa eläviä viikinkisotureita.

Ensimmäisissa sessioissa pelinjohtaja tutustutti pelaajat viikinkien ryyp... juhlakulttuuriin.


 
Synttärijuhlien kuokkavieraat

Syksy sodanjumala Odinin vuonna 798. Pohjois-Jyllannin Arhusin kauppa-alueen etäisessä rannikkokylässä vietetään viivästynyttä sadonkorjuujuhlaa sekä kylän johtajan Hrut Suuren syntymäpäiviä. Oluen kaatamisen, köydenvedon ja neidonkannon ohessa kuullaan jos jonkinlaisia maailmanpoliittisia juoruja.

Osa jutuista käsittelee Valkeaksi Kristukseksi kutsuttua heppua. Joku pelaajista (ehkä Jupa) yrittää päteä levittämällä off game -tietoa, jonka mukaan kyseinen heppu on Kaarle Suuri, mutta ketään ei kiinnosta. Se mikä sen sijaan kiinnostaa on huhu, jonka mukaan kaukana idässä asuu kääpiöitä, joiden johtajan nimi on Gandalf.

Kemut keskeytyvät kun sisään marssii kaukaa pohjoisesta saapuneita Mustan kuusen kylän sotureita. Tutut tyypit kertovat kylänsä henkinäkijä Emilin uneksineen, kuinka Asgårdin portit aukesivat ja jumalat tiputtivat taivaasta Jotnar-jätin. Jotnar on kotoisin Jotunheimista, jäisten ja kivisten jättiläisten valtakunnasta. Emil on ennustanut suuren tuhon koittavan, ellei jättiä surmata. Matkalle tarvitaan kymmenen urhoollista soturia. Kaikki känniset juhlijat halajavat retkelle mukaan, mutta vain hahmomme sekä Mustan kuusen kylän soturit valitaan.

Kuulemme kannustavan tarinan Hrut Suuren isoisästä, Hjolmar Sinihampaasta, joka surmasi jätin metsässä 550-luvulla. Nafni-niminen riimuvelho kuoli samassa taistelussa. Raivostunut Hjolmar surmasi itsensä keihäällä, jotta pääsi manalaan tappamaan jätin vielä uudestaan. Sodanjumala Hoder oli tästä niin vaikuttunut, että päästi Hjolmarin takaisin Midgårdiin.

Hrut Suuri lahjoittaa meille matkaan Freyan tyttären, sulavalinjaisen laivan, johon mahtuu kuusi soutajaa. Päällikkö hyvästelee meidät tihkusateessa ja tsemppaa matkaan: "Tehkää klaanimme kuuluisaksi. Ja jos kuolette niin kuolkaa hyvin. Tapaamme Valhallassa!"

Pelaajat suuren seikkailun kynnyksellä. (Kuva sisältää tuotesijoittelua.)




 
Mustan kuusen kylä

Porukkamme oma riimuvelho (Jupa) taikoo meren suotuisaksi, joten saavumme pohjoisen Mustan kuusen kalastajakylän rantaan kolmen päivän merimatkan jälkeen. Hämärä on jo laskeutunut, eikä kylästä kajasta iltatulien välkettä. Kahdeksan upotetun viikinkilaivan mastot pilkottavat vedestä.

Kylän portti on raollaan. Neljän metrin paaluvarustuksen suojissa oleva kylä löyhkää virtsalta ja haaskalta. Kylän johtaja löytyy kuolleena  mies on lävistetty simahallin julkisivua koristaviin sarviin. Talojen seinistä törröttää nuolia. Mädäntyviä ruumiita lojuu ympäri kylää. Henkinäkijä Emilin ruumis löytyy ilman päätä. Keskeltä pihan valtavaa virtsalammikkoa löytyy noin kuusimetrinen jalanjälki.

Kimppuumme hyökkää kylän ulkopuolelta laahustavia eläviä kuolleita, jotka osoittautuvat entisiksi kyläläisiksi. Draugeiksi kutsutut zombit ovat kova pala. Olennoista pääsee lopullisesti eroon kaatamalla ne ja irroittamalla niiden pään. Helpommin sanottu kuin tehty.

Taistelun tiimellyksessä yksi pääsee puremaan mukanamme saapunutta kyläläistä, Usthellia. Raavas soturi menee nopeasti huonoon kuntoon ja pyytää meitä uhraamaan hänet. Teemme työtä käskettyä ja sodanjumala Hoder saa uhrilahjan. Olisimme voineet suorittaa uhrauksen myös Tyyrille (sodan ja oikeuden jumala) tai Magnille (Thorin poika ja voiman jumala) mutta Hoder tuntui luontevalta valinnalta, olihan tyyppi jelppinyt jätin surmanneen Hjolmarin pois manalasta.

Läheiseltä kukkulalta löytyy ruumiskasa, seipäisiin lävistettyjä, sätkiviä eläviä kuolleita lapsia sekä henkinäkijä Emilin pää  sekin seipään päässä. Jari päästää zombilapset tuskistaan nuolilla. Pelaajat tuovat Emilin pään kylään. Oma riimuvelhomme saa Emiliin yhteyden unessa. Mies kutsuu jättiä "Suureksi turmelijaksi" ja sanoo, ettei se ole kotoisin Jotunheimista vaan kuolleiden valtakunnasta. Hän kehottaa meitä hakemaan apua Islannista mustan meren toiselta puolelta. Siellä asuu porttivahtina toimiva seidr-noita, joka voi auttaa meitä. Meidän tulee rukoilla myös Odinin valkyyrioiden apua.

Gridin ja figujen käyttö simuloi kolmiulotteista todellisuutta paremmin kuin pelaajien yksiulotteinen mielikuvitus.



 
Islannin keikka

Harhautamme kylän ympärillä ja rannalla pörrääviä eläviä kuolleita ja hyppäämme taas laivaan. Matkalla meri raivoaa. Yhtäkkiä huomaamme meitä seuraavan valtavan mustan olennon, jonka pelkäämme olevan tarujen legendaarinen merihirviö Späghuggare. Soudamme kuin viimeistä päivää ja pääsemme täpärästi karkuun. Meri rauhoittuu mutta taivas pysyy harmaana,

Neljän päivän merimatkan päätteeksi saavumme Islantiin, jonka taivas leimuaa vihreää tulta. Islannin jääkuningatar Ingvir Malsdotter on vanha nainen luolassa, jossa on pohjaton kaivo. Hän kysyy haluammeko tietää kohtalomme. Sanon "joo" ja saan kuulla, että hahmoni Grimkell Illugirsson ei näe vanhuuden päiviä, vaan haudataan pian Frankinmaan rannikolle. Noita kehottaa myös makaamaan vaimon, sillä "Normandia tarvitsee prinssin".

Ymmärrettävistä syistä kaikki pelaajat eivät halua kuulla itsestään ennustusta.

Noita kertoo kuulleensa, kuinka Jotnar paiskattiin taivaasta maahan ja talvi alkoi. Vastineeksi avustaan hän haluaa jonkun hahmon tulevan lapsen itselleen. Oma riimuvelhomme tarttuu tarjoukseen ja noita jakaa tietonsa.

Ingvir opettaa kuoleman laulun, surmaloitsun, joka tarvitsee toimiakseen vihollisen oikean nimen. Käy ilmi, että Jotnar Turmelija ei ole jätin oikea nimi vaan Narvi  Pimeyden isä, Valon anastaja ja Yön herra.

Seuraamme liittyy rantaan soutanut valtava heppu, joka on kuulemma maanomistaja Thorodin Vodensson. Valkopartainen suurihminen kertoo kohdanneensa Späghuggaren merimatkallaan. Olento oli lopettanut jahdin kun äijä oli kerran kalauttanut sitä nyrkillä.

Sen jälkeen mies osoittaa taivaalle ja sanoo: "Tuo tuolla on Asgard, tuo Manala. Valojuova kasvaa Manalasta Midgårdin suuntaan."

Thorodin sanoo odottavansa Narvia taivaan porteilla. Hän kysyy, mikä on merkkimme. "Sä huomaat sen kyllä sitten", kuuluu itsevarma vastaus.

Noita kertoo Islannin olevan irrallaan omasta maailmastamme. Loputon pimeys ja kylmä tuuli valtasi maan Narvin pudottua taivaasta. Noita pakeni luolaan ja suojasi sen riimuillaan. Narvi ui Norjaan, joten pimeys ja kylmyys levisi myös sinne.

Noita suojaa laivamme riimuilla, eikä Späghuggare vaivaa meitä enää myrskyisellä paluumatkalla. Saavumme Norjan rannikolle neljän päivän jälkeen aamuhämärässä, viitat ja parrat jäätyneitä. Mustan kuusen kylän rantavedessä kelluu satoja kuolleita korppeja. Rantakivikko on mustanaan varisten raatoja, Odinin lähettiläitä.

Jupa eläytyy rooliinsa tutkimalla loitsukirjoja ja kyselemällä pelinjohtajalta jatkuvasti riimutaikojen vaikutuksista. 



 
Narvin kohtaaminen

Kylän porttien eteen on kasattu valtavia kiviä. Kiipeämme paaluvarustusten yli. Keskellä kylää löyhkää valtava ulostekasa.

Kylästä kotoisin oleva viikinkisoturi Knut on menettänyt perheensä ja läheisimmät ystävänsä ja haluaa että uhraamme hänet. Pyydämme Knutia viemään viestin Thorille ja toteutamme miehen viimeisen toiveen. Magnia, voimien jumala ja Thorin poika saa uhrilahjan, jonka uskomme ärsyttävän Narvia ja houkuttelevan jätin paikan päälle.

Valmistaudumme Narvia varten, asettelemme keihäitä heittovalmiiksi rakennusten seiniä vasten ja odotamme. Tunteja myöhemmin ilma kylmenee ja ympäristö alkaa jäätyä. Lamput ja soihdut sammuvat.

Kylän pohjoispuolen muurin takaa nousee valtava pää. Jättimäinen olento kiipeää muurin yli. Hartiat kyyryssä hitaasti lähestyvän hirviön kädet laahaavat melkein maata. Kylmyys tiivistyy, viikinkien parrat jäätyvät kiinni ketjupanssareihin. Olento näyttää enemmän peikolta kuin jätiltä. Sen selästä kasvaa sieniä. Narvi lähestyy Knutin uhrauspaikkaa nuuhkien ilmaa kuin haaskalle hiippaileva susi.

Hyökkäämme aloittaen samalla kuoleman laulun. Pimeä taivas aukeaa ja sieltä laskeutuu kirkasta valoa hohkavia valkyyrioita, jotka näyttävät välillä valkoisilta enkeleiltä ja välillä lommoposkisilta hirviöiltä.

Raivostuneen Narvin niskaan satelee keihäitä ja sitä isketään kirveillä. Tulinuoli sytyttää olennon palamaan. Valkyyriat käyvät hirviön kimppuun ja repivät sen hengen ulos ruumiista, kadoten lopulta taivaan valopisteeseen. Asgardissa päin taivaankaton yössä räjähtää valopallo, jonka sirpaleet alkavat hälventää pimeyttä.

Epilogi

Kotopuolessa lähes kaikki kuuntelevat tarinaamme lumoutuneina. Mainetta ja kunniaa satelee myös pisteinä hahmolomakkeeseen. Ainoastaan Hrut Suuren poika Ulle ei tunnu saavutustamme arvostavan. Hän mulkoilee halveksivasti ja poistuu juhlista sammuttaen kynttilän kolpakollaan.

Mika diggailee viikingeistä ja Star Warsista.


   
Taustaa

Mika teki peliin taustatyötä katsomalla viikinkejä käsitteleviä dokumenttisarjoja. Yksi innoittajista oli kirjailija Neil Oliverin Viikingit-sarja. Kotikutoisen seikkailun nimeksi tuli Taivaanpolku Bifrost & Jotnar Turmelija. Pelistä rakentui viikinkimytologiaa ja "todellista" historiaa yhdistelevä fantasiaseikkailu.

Jälkipuinti

Pelinjohtaja oli pelin jälkeen erityisen pettynyt lopputaisteluun: "Se lässähti kuin pannukakku. Eeppiseksi suunniteltu loppumättö ei ollut ollenkaan pelottava."

Loppuviholliseksi Narvi oli myös pelaajan näkökulmasta hienoinen pettymys, ainakin body countin perusteella mitattuna; yksikään hahmoista eikä eph:ista kuollut. Pelihahmot saartoivat jättiläisen ja ottivat siltä luulot pois. Pelättyä hirviötä kävi melkein sääliksi.

Noppatsägä on toki aina noppatsägää, mutta vastus olisi voinut olla rankempikin. Nyt jäi fiilis, että vääntö oli hevimpää elävien kuolleiden kanssa.

Ongelmat aiheutuivat Mikan mukaan RuneQuest II:n pelimekaniikasta: "Jättiläisen rajalliset liiketoiminnot verrattuna pelaajien toimintoihin antoivat moninkertaisen edun pelaajille. Jätti ei voinut torjua kaikkia iskuja kun liiketoiminnot loppuivat kesken. Toisenlainen pelisysteemi  esimerkiksi Pathfinderin d20-pohjainen, jossa on armor classit  olisi voinut tehdä jätistä kovemman."

Pelinjohtajan mielestä parhaita hetkiä olivat juhliin sijoittuva aloitussessio, jumalille lähetetyt uhrilahjat sekä takaa-ajo Späghuggaren kanssa. Nämä olivat kiistämättä pelin huippuhetkiä.

Chaosium julkaisi originaalin RuneQuestin vuonna 1978. Mongoose Publishingin RuneQuest II julkaistiin  vuonna 2010.



 
Omaan makuuni RuneQuest II:n sääntömekaniikka oli taistelutilanteissa aivan liian hidas. Esimerkkinä vaikkapa eräs metsässä käyty taistelu, jossa kaksi pelaajahahmoa mätti neljää elävää kuollutta. Taistelu kesti noin tunnin ilman minkäänlaista kikkailua. Tämä ei ole varsinainen ongelma, vaan pelkkä mieltymyskysymys.

Lähes kaikissa taisteluissa käytettiin figuja sekä gridiä, mikä selkeytti tilannetta ja auttoi taktikoimaan. Seurauksena tästä peli myös hidastui ja muuttui strategiseksi sotapeliksi. Viimeisen taistelun pelinjohtaja päätti vetää abstraktimmin, määritellen ainoastaan etäisyyden kohteeseen. Tämä nopeutti taistelua mutta irrotti sen samalla pelimaailman ympäristöstä, kun esimerkiksi kylän rakennuksia ei voinut enää käyttää hyödyksi.

Loppujen lopuksi kyseessä oli mielenkiintoinen ja opettavainen seikkailu, josta irtosi monia pelaamiseen liittyviä oivalluksia. Pitkä pelitauko sai arvoisensa päätöksen.

sunnuntai 13. lokakuuta 2013

Star Trek Into Darkness – nuijan ja tosinuijan paluu

Vuosi on 2259. James T. Kirk juoksee pakoon vihaisia alkuasukkaita. Planeetta Nibirun tulivuori uhkaa purkautua. Ainoa keino purkauksen estämiseksi on roikottaa upseeri Spockia sukkulaan kiinnitetyn kaapelin varassa tulivuoren päällä ja toivoa, että puhtaan logiikan nimeen vannovan miehen käsissään pitelemä laite estää purkauksen. Tähtiakatemian nuoret lupaukset ovat täällä taas!
 
Ihmiskunnan tulevaisuuden toivot Spock (Zachary Quinto) ja Kirk (Chris Pine) valmiina palvelukseen.





 
Höpöhöpö-mysteerien ja cliffhangereiden ystäviä ilahduttaneella Lostilla breikannut J. J. Abrams on varmasti oikea ihminen päivittämään maailman toiseksi tunnetuimman scifi-brändin valkokangasseikkailut. Näin ajattelin nähtyäni ensimmäisen uuden Star Trekin (2009). Abrams modasi Star Trekistä action-spektaakkelin suoraan mainstream-yleisölle. Kaupallisesti ajatellen kyseessä oli nerokas temppu  trekkinörtit katsovat leffan kuitenkin! Jumalaisen näyttävään vuoristorataseikkailuun mahtui yllin kyllin trekkinörttien sydäntä lämmittävää nostalgiaa. Mitä sitten jos meininki olikin välillä juntimpaa kuin William Shatnerin kekkuloidessa kapteenina joskus 1960-luvulla  pääasia että kaikilla oli hauskaa!

Star Trek Into Darkness jatkaa samalla linjalla, mutta nyt meininki on  jos vain suinkin mahdollista  vieläkin älyvapaampaa. Trekkinörteille kustomoitua nostalgiatrippiä on toki edelleen luvassa, varsinkin kun pääpahiksena leuhottaa alkuperäisestä tv-sarjasta sekä vuoden 1982 elokuvasta tuttu Khan  jonka roolissa Benedict Cumberbatch on melkein yhtä vakuuttava kuin Ricardo Montalban. Leffan universumi on Abramsin oma Star Trek -maailma, josta löytyy paljon yhtymäkohtia "viralliseen" kaanoniin.

Käsikirjoittajatiimi Orci & Kurtzman on sama kuin Abramsin edellisessä Star Trekissä  lukuun ottamatta yhtä lisäystä, Damon Lindelofia. Lostin ahkerin kynäniekka on kerännyt kyseenalaista mainetta työstään Prometheuksessa ja World War Z:ssa, joiden suurimmat ongelmat sikiävät nimenomaan käsikirjoituksista. Molemmissa on ollut osallisena myös muita kirjoittajia, joten Lindelofin työn erittely ja arvioiminen ei ole ihan niin yksinkertaista. Itse suhtaudun Lindelofin nimeen eräänlaisena varoitustarrana, jonka perusteella elokuva saattaa sisältää katsojan aivotoiminnalle vahingollista materiaalia.

Star Trek Into Darknessin alussa sekoboltsi kapteeni Kirk rikkoo taas vaihteeksi sääntöjä ja saa kuulla kunniansa. Mutta koska pojat ovat poikia, tähtiakatemiassa on rento meininki ja Kirk pohjimmiltaan kunnon kaveri, lähetetään avaruusalus Enterprise vaarallisen terroristi John Harrisonin (aka Khan) perään. Ja aina välillä hengataan näyttävissä paikoissa, kuten vuoden 2259 Lontoossa ja San Franciscossa.

Mitäköhän kataluuksia Khan hautoo ylivertaisessa mielessään?


    
Star Trek Into Darkness on periaatteessa simppeliin tarinaansa nähden turhan moninaisilla juonenkäänteillä kuormitettu action-pläjäys. Kaikki nykyaikaa koskettavat teemat  kuten terroristijahdin moraalinen pohdiskelu  haudataan pikaisen pohjustuksen jälkeen rymistelyn ja yllättävien käänteiden alle. Tuntuu kuin paikasta toiseen säntäilyllä yritettäisiin peitellä sitä tosiasiaa, ettei elokuvalla oikeastaan ole mitään sen kummempaa sanottavaa. Leffa pysyttelee visusti mukavuusalueella, jossa tärkeintä on kapteeni Kirkin ja upseeri Spockin välisen ystävyyden ylistys. Star Trek -brändin selkärankana toimivat science fiction -ideat loistavat poissaolollaan, jäljellä ovat pelkät high tech -kulissit.

Edelliseen osaan verrattuna tähän on maalailtu huomattavasti synkempää fiilistä, joka tosin laimenee elokuvan yleisen tyhmyyden ansiosta. Star Trek II  Khanin vihasta varioidut tapahtumatkin tuntuvat keinotekoisilta ja päälle liimatuilta. Huumorin ja tosikkomaisuuden vuorottelu ei myöskään aina luonnistu saumattomasti. Tuntuu kuin leffa olisi rakennettu palikoista, joista osa toimii ja osa ei. Minkäänlaista eheää kokonaiskuvaa tästä on vaikea saada.

Tähtilaiva Enterprisen nuoren kapteeni Kirkin juntteilu on pahimmillaan niin vaivaannuttavaa katsottavaa, että suurimmat kiksit irtoavatkin miehistön jäsenten touhuista. Uhura (Zoe Saldana), Bones (Karl Urban), Scotty (Simon Pegg), Sulu (John Cho) ja Chekov (Anton Yelchin) ovat elävä esimerkki täydellisestä castingista.

Leffan naishahmoilla (Uhuralla ja Alice Even näyttelemällä Carolilla) on hyvältä näyttämisen ohella valitettavan vähän muuta tekemistä, niin tiukasti kupletin juoni pyörii Kirkin ja Spockin suhteen ympärillä. Tämä on toki perusteltua tarinan kannalta, vaikka nykypäivänä pulp-retroilua tuskin hidastaisi naishahmojen modernisointi keskeisemmiksi, aktiivisiksi toimijoiksi. Toisaalta kaikki leffan "henkilöt" ovat sen tason karikatyyrejä, ettei moniulotteisemmilla tyypeillä taida olla kysyntää.

Star Trek Into Darknessista voi toki nauttia, kunhan muistaa sulkea kaikki vaativammat aivotoiminnot. Jotenkin tuntuu, että Abrams tulee pärjäämään paremmin Star Warsin kanssa.

maanantai 30. syyskuuta 2013

GM burnout, pelitauko & synkkä tulevaisuus

Porukkamme ahkerimman pelinjohtajan burnoutin sekä aikatauluongelmien vuoksi pelirintamalta ei kuulu mitään uutta. Niinpä myös blogi on viettänyt suruaikaa ajelehtien kylmän bittiavaruuden laitamilla kaikessa hiljaisuudessa. Talven kynnykselle johdattelevien syyspäivien kannustamana on kuitenkin hyvä luoda katsaus tulevaan. Eli välkkyykö siellä tunnelin päässä valoa, vaiko vain lisää pimeyttä?

Myös tosimaailmassa joutuu välillä heittämään sanity checkin.
    
Ymmärtääkseen tulevaa täytyy ensin ymmärtää historiaa. Tästä syystä yritän rekonstruoida heinäkuun puoliväliin sijoittuneen  akuuttiin GM burnoutiin johtaneen  pelisession. Lomareissusta johtuen en ollut itse mukana, joten koko juttu perustuu nimettöminä pysyttelevien silminnäkijöiden havaintoihin.

Peli oli Dungeon Crawl Classics. Olin läsnä vielä toiseksi viimeisellä kerralla, jolloin peli muuttui yhdellä hahmolla pelattavaksi luolaseikkailuksi. Lienee aiheellista mainita, että suurimmalla osalla peliporukastamme ei ole erityisen paljon kokemusta vanhan koulukunnan luolakomppauksesta pöytäroolipeleissä.

Itse huomasin kartan piirtämisen jalon tehtävän helpottavan huomattavasti keskittymistä ja immersiota. Tarkka resurssienhallinta edusti monelle uudenlaista, erityistä tarkkuutta ja suunnittelua vaativaa pelityyliä. Luolaston "selvittäminen" vaatisi useita reissuja, joiden välillä kävisimme sivistyksen parissa hankkimassa lisää ruokaa ja soihtuja.

Tuntien pelaamisen jälkeen näimme pelinjohtajan papereista vahingossa vilauksen koko luolastosta. Siihen asti kartoittamaamme aluetta katsoessa oli selvää, että peliaikaa tähän tulisi kulumaan vähintään sata tuntia. Sata tuntia hidasta etenemistä ansoja ja kummituksia vältellen, luurankosotureita ja ties mitä kauheuksia vastaan taistellen...

Viimeisellä pelikerralla paikalle saapui kuulemani mukaan lauma pelaajia, joista useimmat olisivat mieluummin olleet jossain muualla.

"No te tuutte huoneeseen ja sit siellä on gargoyle, heittäkää aloite!" kuvailee eräs pelaaja tunnelmia.

Hyvässä hengessä alkanut peli oli siis kehittynyt jonkinlaiseksi hirviöksi, joka nieli tiettyjen pelaajien arvokasta vapaa-aikaa kuin Moolokin kita.

Pelinjohtaja analysoi tilannetta seuraavasti: "Pelinjohtajat on välillä laiskoja ja omahyväisiä ja toisinaan huonojakin. Pelaajat taas on aina sellaisia ja sen lisäksi ne on mulkkuja."

Luolamestari sai pelaajien käytöksestä tarpeekseen ja vihelsi pelin poikki.

Heinäkuun jälkeen on siis ollut hiljaista. Muiden pelinjohtajien viritelmät  uudet tai keskeneräiset  ovat kaatuneet viimeistään aikatauluongelmiin, joten aluillaan on kolmas kuiva kuukausi. GM burnout on oikeastaan vain sivujuonne pelien eteen kasautuneiden esteiden kuten opiskelujen, duunien, parisuhteiden, ryyppyreissujen, elokuvien, tv-sarjojen ja videopelien hetteikössä.

Eskapismia halajava on näin ollen joutunut kömpimään yhä useammin elokuvateatterin hämäriin saleihin. Tämän seurauksena blogin puolella on luvassa muutamia leffa-aiheisia juttuja. Roolipeleihin palaan heti kun istun seuraavan kerran pelipöydän ääreen.

Onnellisen lopun takaamiseksi GM burnoutin karaisema pelinjohtajamme on kuitenkin vihjaillut laittavansa sessiot pystyyn vielä tämän vuoden puolella.

Huhut kertovat, että pelinä saattaisi olla Cyberpunk 2013, jonka vetämistä muutama pelaaja  meikäläinen mukaan lukien  on kiitettävän aktiivisesti ruinannut jo kohta vuoden päivät. Kyseessä on "alkuperäinen" roolipeli synkästä tulevaisuudesta, jonka R. Talsorian Games Inc. julkaisi vuonna 1988. Ja mikäpä olisi soveliaampi ajankohta pelaamiselle, kuin pelin ja nykyhetkemme nykyhetki  synkkä tulevaisuuden vuosi 2013!

Jalona ajatuksena on pelata tätä mahdollisimman uskollisena pelin alkuperäiselle maailmalle ja säännöille. Sitä odotellessa...

Mike Pondsmithin luoma Cyberpunk-roolipeli julkaistiin alunperin kolme kirjaa sisältävässä laatikossa.

maanantai 16. syyskuuta 2013

Pacific Rim – megamonsterit vs. jättirobotit

Mestariohjaaja ja -käsikirjoittaja Guillermo del Toron (Hellboyt, Pan's Labyrinth) uusimmassa elokuvassa valtameren pohjaan auenneesta salaperäisestä portista alkaa mönkiä jättiläishirviöitä. Näiden Godzillan serkkujen tuhotöitä pysäyttämään kehitetään se kaikkein loogisin tai ainakin siistein mahdollinen ase: ihmisten ohjaamat jättiläisrobotit.

Tuntematon uhka yhdistää ihmiskunnan viimeiseen taistoon elokuvassa Pacific Rim Hyökkäys Maahan (USA 2013).
   
Yksi jättirobo vaatii ohjaajakseen kaksi ihmistä juttu, jolla on jotain tekemistä aivojen ja hermojärjestelmän ylikuormittumisen kanssa. Toinen tyyppi ohjaa robotin oikeaa puoliskoa ja toinen vasenta. Tehtävään vaaditaan harvinainen yhteensopivuus, jollainen löytyy usein vain sisaruksilta tai lähisukulaisilta. Harvinaiset robopilotit ovat tulevaisuuden supertähtiä, joilta ei puutu rokkitähtien egoa ja elkeitä.

Päähenkilö, entinen robottikuski Raleigh (Charlie Hunnam, Sons of Anarchy), päätyy rakennuksille töihin. Valtavan muurin pitäisi suojella ihmisiä monstereilta ainakin teoriassa. Jättihirviöiden pistäessä matalaksi maapallon viimeisiä suurkaupunkeja alkaa ihmiskunnan tulevaisuustyöryhmillä olla pala kurkussa. Raleighin vanha pomo, mysteerimies Stacker (Idris Elba, Luther), tarjoaa sankarille vielä viimeisen mahdollisuuden olla etulinjassa strategisessa iskussa suoraan monsteri-invaasion sydämeen. Jännitys tiivistyy, kun ihmiset valjastavat roboarmeijansa rippeet ratkaisevaan taistoon tuntematonta uhkaa vastaan. Maailmanlopun tunnelmasta huolimatta (tai siitä johtuen) ilmassa on myös romanssinpoikasta kuvankauniin Mako Morin (Rinko Kikuchi, Norwegian Wood) kanssa.

Pacific Rim on harvinaislaatuinen elokuva. Superkallis leffa tuntuu juuri oikealla tavalla lapselliselta, eikä sisällä Transformersien tapaan turboahdettua tuotesijoittelua tai militaristista jenkkiarmeijan ylistystä. Sukujuuret löytyvätkin aivan toisaalta, sillä kyseessä on hyvällä maulla toteutettu kunnianosoitus japanilaisille anime-klassikoille. Mieleen hiipii vaivatta esimerkisi Neon Genesis Evangelion. Leffa on kuitenkin länsimaalaiselle yleisölle suunnattu ja K12, joten aikuisemmat jutut sekä kreiseimmät animetörkeydet on jätetty suosiolla alkulähteille ja hyvä niin. Animevibat eivät ole pelkkiä ulkokultaisia viittauksia, vaan niitä on tarttunut myös elokuvan kokonaisvaltaiseen tunnelmaan.

Myös vähemmän megalomaanisilla nimillä toteutettu casting osuu nappiin. Hollywoodin tähtinäyttelijöillä höystettynä leffan "uskottavuus" olisi saattanut kärsiä. Pacific Rim on myös esteettisesti ikimuistoinen. Hienosti toteutettu 3D on kuvaustyylin kanssa miellyttävässä harmoniassa. Rytmitys toimii ja verkkokalvoja hyväillään häikäisevillä kuvilla ja kohtauksilla juuri sopivaan tahtiin. Valtameressä vesisateen keskellä vaeltavissa jättiläisroboteissa on surumielistä kauneutta. Metallinharmaa ja kulunut teknologia hehkuvat rappiota, samoin kuin rähjäiset tehdashallit ja rakennustyömaat, joissa työturvallisuus on kaukainen muisto menneisyydestä.

Kaksituntisen rainan käsikirjoitus keskittyy oleelliseen eikä rönsyile suotta sivuraiteille. Jokainen kohtaus rikastuttaa elokuvan maailmaa. Pacific Rim välttää myös monsterit vs. robotit -leffojen pahimmat sudenkuopat, eikä ihmisistä tule massiivisten taistelujen keskelläkään pelkkiä statisteja. Huumoriakaan ei ole unohdettu, vaikka tietyllä tapaa elokuva ottaakin itsensä äärimmäisen vakavasti mikä tekee kaikesta vieläkin hauskempaa! Jättiliskot ja kerrostalon kokoiset robotit mäiskimässä toisiaan maalla, merellä ja ilmassa. What's there not to like?

lauantai 3. elokuuta 2013

Ropecon 2013: D. Vincent Baker, Myrrysmiesten julkaisut & Kaubamajassa tuhlatut setelit

Ropecon sujui osaltani varsin leppoisissa merkeissä, vailla pelipöydille vuodatettua hikeä, voiton kyyneleitä tai häviön karvasta makua. Lojuin suurimman osan ajasta auditoriossa kuuntelemassa pelisuunnittelija D. Vincent Bakeria. Kävin myös vilkaisemassa Myrrysmiesten infotilaisuutta, jossa julkaistiin legendaarisen Nordicin eli Risto J. Hiedan tuore peli Lännen maat. Itse langettamastani roolipelien ostokiellosta huolimatta törsäsin muutaman kympin Kaubamajaan. Tässä tositapahtumien innoittama kertomus tämän vuoden Ropeconista.

D. Vincent Baker game designer Ropecon 2013
Silmälasit, poninhäntä, farkut ja kauluspaita. D. Vincent Baker täyttää amerikkalaisen roolipelisuunnittelijan tuntomerkit.


     
D. Vincent Baker

Bakerin perjantainen luento oli sangen kiinnostavaa kuultavaa siitäkin huolimatta etteivät miehen pelit (saatikka forgelaisuus) olleet itselleni entuudestaan tuttuja juttuja. Muun muassa Dogs in the Vineyardin (2004) ja Apocalypse Worldin (2010) luonut keski-ikäinen herra osoittautui innostavaksi esiintyjäksi, joka näytti selvästi nauttivan yleisön kysymyksistä.

Baker intoutui puhumaan myös pelien myymisestä ja markkinoinnista aihe, joka kuulemma ärsytti tanskalaisia. Itse en moista tuohtumusta ymmärrä, roolipelien kaupallinen tulevaisuushan on mitä kiehtovin aihe! Mainittakoon myös, että roolipelien teko on Bakerille sivubisnes, ei päivätyö.

Baker kertoi pyrkivänsä tekemään peleistään sellaisia, että 510 prosenttia pelin kohderyhmästä ei voi sietää niitä, vaan repii pelihousunsa kirjaa lukiessaan. Tämän äänekkään vähemmistön nettiraivo takaa sitten pelille suuremman näkyvyyden kuin koko kohderyhmän sopuisa ja myötämielinen diggailu. Tästä tuli välittömästi mieleen OSR-buumin synnyttämien D&D-retrokloonien massataistelussa oman pelinsä suosiota kyseisellä taktiikalla hellinyt James Raggi (Lamentations of the Flame Princess), josta vielä lisää myöhemmin.

Lauantai-iltana oli vuorossa vetävästi nimetty How to design a roleplaying game that doesn't suck -luento. Baker korosti muun muassa pelin asettaman "tavoitteen" (goal) tärkeyttä. Luento lähti yleisökysymysten ohjailemana rönsyilemään ja seuraamista olisi helpottanut niin Bakerin omien pelien kuin Ars Magicankin tuntemus. Oli miten oli, Ars Magican fanipoikien pommittaessa Bakeria kysymyksillään koin parhaaksi liueta paikalta.

Myrrysmiesten uudet julkaisut

Porukkamme aktiivisin moukkamaisten pelaajiensa (joihin itsekin lukeudun) vuoksi peleistä hermolomaa viettävä luolamestari Jupa halusi ostaa Risto Hiedan vanhoja pelejä yksien kansien sisälle niputtavan Nordic Compendiumin, jota ei sitten valitettavasti vielä julkaistukaan. Liekö ongelmana saada kokoelman kuvitus kasaan?

Hiedalta julkaistiin kuitenkin uusi peli, näppärän näköinen pieni kirjanen Lännen maat roolipeli valoon astumisesta. Pelissä on yksi pelaaja ja monta pelinjohtajaa, jotka koettelevat pelaajaa muinaiseen Egyptiin sijoittuvassa kuolemaroolipelissä.

Myrrysmiehet laittoivat kiertämään myös Vihan lapset -pelinsä kirjoja. Kyseessä on Suomeen sijoittuvaa post apo -henkistä tieteiskauhua, jossa vastarintaliike taistelee maapallon valloittaneita avaruushirviöitä vastaan. Peli käyttää Ville Vuorelan Stalkerista tuttua nopatonta Flow-systeemiä.

Vihan lasten piirretty kuvitus näyttää hienolta ja herätti välittömästi kiinnostukseni. Valitettavasti piirrettyjen kuvien nostattamaa intoa laskevat niiden rinnalla kuvituksesta vastaavat, mustavalkoisiksi väännetyt valokuvat, joissa kaasunaamariin sonnustautunut "erikoisjoukkojen sotilas" makoilee sammalmättäällä tai hiekkakuopan pohjalla, ottaen välillä vastaan käskyjä lukioikäisen Albert Weskerin näköiseltä kaverilta. Tarkastelin kirjoja vain pintapuolisesti, joten en osaa sanoa mitään pelin varsinaisesta sisällöstä, muuta kuin että ainakin aiheensa puolesta tuohon täytyy vielä tulevaisuudessa tutustua tarkemmin   kotimainen Falling Skies -roolipeli ei kuulosta yhtään hullummalta!

Kaubamaja

Raha poltti säästöliekille pakotettua lompakkoa marssiessani hakemaan James Raggin myyntikojusta  Tales of the Scarecrow -seikkailua, joka oli tietysti loppuunmyyty. Pettymystä lievittääkseni päätin ostaa Lamentations of the Flame Princessin kovakantisen sääntökirjan. Kyseinen opus on tuliasesäännöillä ja muutamilla uusilla kuvilla paranneltu versio Grindhouse Editionin sääntökirjasta. Hyvännäköinen kirja, jonka ostaminen ei herättänyt kulutushulluuden jälkeistä katumusta.

lauantai 20. heinäkuuta 2013

Man of Steel – Teriksen uusi nousu ja (t)uho

Man_of_Steel_uusi_teräsmies_leffa_elokuva_superman
Uusi Teräsmies-elokuva ei olisi saanut meikäläistä teatteriin asti, ellei ohjaaja olisi Zack Snyder  tyyppihän uhosi aikoinaan Watchmenin tekevän kaikista muista supersankarielokuvista turhia!

Tekijäpuolella on muutenkin sarjakuvafilmatisoinneilla nimeä hankkinutta porukkaa: käsikirjoituksesta vastaa uusia Batmaneita naputellut David S. Goyer ja tuottajana on itse Christopher Nolan. Kasassa on siis dream team, jonka luulisi lataavan klassiseen supersankariin ja amerikkalaisuuden ikoniin yllin kyllin uutta potkua ja kenties myös aiempaa synkempää pohjavirettä.

Mitä uudella Teriksellä sitten on annettavaa?

Man of Steel alkaa pitkällä Krypton-planeetalle sijoittuvalla jaksolla, jossa Teriksen äiti (Ayelet Zurer) synnyttää lapsensa kotikonstein  planeetalla kun ollaan totuttu geneettiseen jalostamiseen, jonka avulla altaissa kasvatettavat sikiöt lajitellaan omiin yhteiskunnallisiin lokeroihinsa heikoimmista eroon hankkiutuen. Teriksen isä (Russell Crowe) piipahtaa päättäjien luona kritisoimassa planeetan tuhoon johtavia ekologisesti lyhytnäköisiä ratkaisuja samalla kun Kenraali Zod (Michael Shannon) yrittää vallankaappausta. Rytäkän päätteeksi huolestuneet vanhemmat lähettävät uunituoreen jälkikasvunsa kauas pois tuhoutuvan planeetan kamaralta.

Sitten ollaankin maapallolla, jossa salaperäinen nuori mies, Clark Kent (Henry Cavill), reissaa tekemässä ihmetekoja muistellen samalla lapsuuttaan Kansasissa. Miehen ottovanhemmat ovat suojelleet tätä koko lapsuuden ajan, ettei ulkomaailma saisi vahingossakaan tietää nassikan yli-inhimillisistä voimista. Man of Steel onkin parhaimmillaan keskittyessään sankarin matkaan tämän etsiessä omaa identiteettiään. Ulkopuolisuuden tunteen kanssa riutuva kiusattu lapsi joutuu isänsä (Kevin Costner) kannustamana jatkuvasti nöyrtymään ja hillitsemään itsensä.

Man_of_Steel_uusi_teräsmies_leffa_elokuva_new_superman_film
Sinisissä trikoissa viihtyvää miestä epäillään laittomaksi maahanmuuttajaksi. Man of Steel, 2013.

     
Man of Steelin ongelmat liittyvät sankarin perusolemukseen aikuisena: Teräsmies on puhdasotsainen amerikkalaisuuden puolustaja, joka tuntuu pystyvän kaikkeen. Smallville -tv-sarjan nerokkain keksintö oli lähteä liikkeelle teinivuosista ja rakentaa koko homma pikkukaupungista alkavaksi yliluonnolliseksi high school -saippuasarjaksi. Man of Steel toimii siihen asti kunnes sankari heittää kuuluisat trikoot ylleen  sen jälkeen ei supermiehellä olekaan enää muuta tekemistä kuin vakuutella olevansa Yhdysvaltojen sotavoimien paras kaveri ja vetää pahiksia turpaan.

Eikä siinäkään olisi sen suurempaa vikaa, jos pahikset olisivat yhtä omalaatuisia kuin vaikkapa Lepakkomiehellä. Valitettavasti kenraali Zod on aivan yhtä onneton pökkelö kuin leffan sankarikin.

Man of Steelista on yritetty viritellä synkempää ja tosikkomaisempaa scifi-spektaakkelia tiputtamalla huumori minimiin ja infodumppaamalla kvasi-tieteellistä höpöhöpöä sopiviin kohtiin  vaikkei tällä mukarealismilla olekaan juonen avainkohdissa mitään väliä. Näillä aineksilla maailmanlopun tunnelmissa piehtaroiva pöhöttynyt lopputaistelukin on pelkkää isoilla räjähdyksillä höystettyä pitkäveteistä pullistelua. Loppumättö demonstroi hyvin, kuinka The Avengersin lystikäs finaali siirretään vakavalla otteella uuden ja synkemmän Teräsmiehen maailmaan sopivaksi. Tylsäksihän se muuttuu.

On vaikea kuvitella, mihin suuntaan Teräsmiehen hahmoa voidaan enää jatkossa kehitellä. Sama ongelma on nähty Iron Manin jatko-osissa: päähenkilö ei syntytarinansa jälkeen kehity enää mitenkään, joten jäljelle jää kaikkivoipainen supersankari, jonka rinnalla kaikki muut ovat pelkkiä statisteja. Iron Maneissa yhden miehen rokkiooppera liitelee vielä hengettömänäkin päähenkilönsä läppien puhaltelemana  Teräsmiehestä ei irtoa niitäkään.

Tarkempaa diagnoosia janoavan on syytä tsekata JP Jokisen osuva arvostelu Film-O-Holicista. Sami Koponen taas ruotii kiehtovasti Man of Steelin kristillisiä viitteitä Mythopoeia-blogissaan. Kannattaa lukea!

maanantai 8. heinäkuuta 2013

Dungeon Crawl Classics — taas yksi retroklooni?

Dungeon Crawl Classics rpg cover
Pakko myöntää, etten varsinaisesti kiljunut riemusta kun Jupa kertoi pistävänsä pystyyn sessiot Dungeon Crawl Classicsilla. Taas yksi retroklooni, jossa seikkaillaan jossain geneerisessä fantasialuolastossa, ajattelin (siitä huolimatta, ettemme ole moisia juurikaan edes pelanneet). "Mikä tämän sitten erottaa muista retroklooneista?" kysyin. "No vaikkapa se, että tässä pelaajilla on useita nollatason hahmoja, joilla pelataan alkuun ja katsotaan mikä niistä jää henkiin. Ja siitä tulee sitten se pelaajan varsinainen hahmo", kuului vastaus.

In the beginning

Heti aluksi valitsemme sokkona viisi valmista hahmoa. Kaikki pakasta vetämäni ovat enemmän tai vähemmän surkeita 0-levelin tyyppejä. Kaikki ovat maajusseja tai muita tavallisia pulliaisia  yhtään soturia, varasta tai velhoa ei mukaan mahdu. Nollatasolla ei taida vielä olla hahmoluokkia.

Nimeämisen myötä surkeimpiinkin hahmoihin syntyy yllättäen tunneside  huomaan alkavani välittää niistä. Oma viisikkoni koostuu arkuntekijä-kääpiöstä (Ibrahim), puunhakkaajasta (Kenny Loggins), värjäykseen erikoistuneesta puolituisesta (Frodomir), perunanviljelijästä (Simple-Joe) ja paimenesta (Zelgarion).

Luolastossa suhisee

Seikkailijan urasta haaveilevat keltanokat sysätään tulikokeeseen luolaston suuaukolle. Marssijärjestys kertoo pelin hengen: suosikit notkuvat jonon hännillä. Hit pointseja omilla hahmoillani on 1 tai 3, eli kovinkaan kummoista kuritusta ei näiden jannujen kurmottamiseksi vaadita.

Ensimmäisestä lukitusta ovesta muodostuu melkoinen koetus. Jarin hahmo kärähtää siniseen sähköpalloon yrittäessään tiirikoida ovea. Paimen Zelgarion alkaa irrottaa ovessa olevia kristalleja, minkä myötä samaa puuhastellut Mikan hahmo palaa kuoliaaksi. Lopulta ovi saadaan väkerrettyä saranoiltaan.

Seuraavan huoneen patsaat sinkoavat käsistään keihäät, jotka lävistävät ensimmäisinä marssineet epäonnensoturit. Patsailta irtoavat onneksi panssarit, jotka nostavat armor classia jopa neljällä (hidastaen tietysti kaikkea mahdollista liikuntaa). Zelgarion ja Simple-Joe pukevat nämä ylleen.

Oven takaa paljastuu halli, jonka jokaisella seinällä on yksi ovi. Huoneessa on myös valtava barbaaria esittävä patsas, jonka silmät näyttävät älykkäiltä.

Ensimmäisenä huoneeseen hiippailevat Jarin hahmo sekä meikäläisen Zelgarion. Barbaaripatsaan käsi vääntyy mekaanisesti osoittamaan sormellaan tunkeilijoita. Hajaannumme, jolloin syyttävä sormi jää seuraamaan Jarin hahmoa. Yhtäkkiä sormi sylkee tulta sytyttäen Jarin epäonnisen hahmon liekkeihin. Zelgarion yrittää kauhuissaan juosta patsaan sormen katvealueelle  turhaan! Sormi liekittää myös onnettoman paimenen hengiltä.

Osa porukasta juoksee hallin vasemman seinän ovesta, jonka takana nämä joutuvat taistelemaan puhuvaa jättiläiskäärmettä vastaan. Hahmoja grillaavalle sormelle uhrataan harhautuksen nimissä mukana kulkeneita lehmiä ja sikoja. Lopulta sormi lakkaa sylkemästä tulta. Huoneen laitimmaisen oven luokse pakotettu perunanviljelijä Simple-Joe huokaa helpotuksesta. Oven takaa paljastuvasta huoneesta hahmojen kimppuun tallustelee kuusi kristallimaista, häilyvästi välkehtivää patsasta, jotka lojuvat hetken päästä käsittelymme jäljiltä pirstaleina maassa.

Dungeon Crawl Classics rpg character sheets
Dungeon Crawl Classics hemmottelee alussa pelaajaa useilla nollatason hahmoilla, joista vain yksi selviää jatkoon.




   
Erikoisesti valaistussa tilassa on vedellä täytetty allas, jonka pohjassa on kristalleja. Simple-Joe ja Kenny Loggins jäävät nakuttelemaan kristalleja irti samalla kun muut jatkavat kierreportaita alakertaan. Alakerran oven takaa paljastuu hallin täydeltä savesta muovattuja sotilaita, jotka heräävät ja hyökkäävät kurkistaessamme sisään. Juuri ennen oven kiinni telkeämistä ehdimme nähdä vilaukselta, kuinka huoneen katosta tihkuu vettä. Komennamme ovelta joutavat tyypit yläkertaan nakuttelemaan kristalleja nopeasti irti altaan pohjasta. Kristallit toimivat arvauksemme mukaan tulppina, joiden irroittaminen laskee veden pintaa alla olevaan halliin.

Savipatsaat iskevät keihäitään oven läpi samalla kun urheat kääpiöt yrittävät pitää oven kiinni. Lopulta yläkerran vesialtaan pohja romahtaa savisotureiden niskaan, huuhtoen sameat saviukot vesimassan sekaan. Eräs Jarin hahmoista on köyttänyt itsensä yläkerran pylvääseen, joten mies ei tipu koko matkaa, toisin kuin Mikan kääpiö ja meikäläisen perunanviljelijä Simple-Joe, joka onnistuu tarraamaan köydestä kiinni mutta ei kestä seinään kolahtamisen aiheuttamaa yhden pisteen vahinkoa, vaan molskahtaa elottomana alakertaan.

Kiero puunhakkaaja Kenny Loggins rientää alakertaan putsaamaan Simple-Joen ruumiin taskut kristallipaloista. Salaoven takaa paljastuu valtaistuin ja iso kristallipallo. Frodomir säntää silmät ahneudesta kiiluen nyysimään tuota omituista hehkuvaa palloa, joka käräyttää puolituisen hengiltä. Jarin hahmo saa kuitenkin napattua kristallipallon vaarattomasti säkkiinsä. Löydämme myös muumioituneen barbaarin ruumiin sekä kaikenlaisia arvoesineitä. Kenny Loggins nappaa seinältä pitkän miekan. Muunkinlaisia arvoesineitä tarttuu hahmojen mukaan.

End of the beginning

Tähän päättyy seikkailun alku. Itselleni jää kaksi hahmoa, joista joudun valitsemaan varsinaisen pelihahmon, joka nousee haluamaani hahmoluokkaan ykköstasolle. Valitsen Kenny Logginsin, josta tulee cleric. Muita vaihtoehtoja olisivat olleet varas, soturi ja velho. Puolituiset ja kääpiöt ovat myöskin oma, erillinen hahmoluokkansa. Päätän kokeilla clericcia, kun en ole aiemmin moisella pelannut. Heppu on siis uskonsoturi, joka voi käyttää huoletta panssareita ja useimpia aseita sekä lisäksi taikuutta tietyin rajoituksin.

Hauskaa oli, sitä ei käy kiistäminen. Noinkin ison pelihahmolauman paimentaminen oli ainakin itselleni tervetullutta vaihtelua. Pelihahmojen surkeudesta ja kuolemista irtosi paljon naurua. Nopea d20-systeemi auttoi pitämään homman vauhdikkaana. Saa nähdä, miltä meininki maistuu jatkossa, kun pelattavana on tuttuun tapaan ainoastaan yksi hahmo.

torstai 4. heinäkuuta 2013

"Äää, ihan sama, mä vedän vaikka taas sen parryn..."

Jari on piirtänyt pelihahmonsa Call of Cthulhuun.
En ole kovin kummoinen pelaaja. Tylsistyessäni menetän keskittymiskyvyn ja muutun passiiviseksi pelin suhteen. Selailen kännykkää, piirtelen ja heitän off game -läppää muiden pelaajien kanssa. Syyt ovat yhdentekeviä ja niitä löytyy joka lähtöön: huono fiilis, liian raskas mekaniikka jne. Niin kauan kuin yksikään näistä syistä ei riitä lopettamaan pelaamista, oleellista on ainoastaan se, mitä voisin tehdä pelin parantamiseksi.

Useimmat pelikirjat uhraavat sivukaupalla mustetta pelkästään pelinjohtajan neuvomiseen. Ikään kuin pelin viihdyttävänä pitäminen olisi ainoastaan yhden ihmisen vastuulla. Pelaajalta riittää, että kunhan saapuu ajoissa paikalle  tai kunhan edes saapuu. Pelaajat ovat myös innokkaita neuvomaan pelinjohtajaa siitä, miten peliä tulisi vetää. Säännöistä ollaan jatkuvasti näsäilemässä, jos löytyy vähääkään huomautettavaa.

Olen tullut siihen tulokseen, että hyväksi pelaajaksi kehittyminen vaatii yhtä lailla harjoittelua kuin onnistuneen pelin johtaminenkin. Ehkä pelaajien — ainakin meikäläisen  kannattaisi välillä katsoa peiliin ja pohtia, kuinka voisi itse parhaiten edistää pelin viihdyttävyyttä. Keräsin muistutukseksi kasan pelaajille suunnattuja vinkkejä, joiden lukemisesta tuskin on mitään haittaakaan:

Stargazer's World: Don't ask what the GM can do for you

Tales of the Rambling Bumblers: Become a Better Player

Look, Robot: 11 ways to be a better roleplayer

Täydellisessä maailmassa jokainen pelaaja tallettaisi nämä neuvot sydämeensä ja pyrkisi kulkemaan niiden viitoittamaa tietä tulevissa peleissään. Mutta koska me emme kuitenkaan ota opiksemme, kannattaa peliryhmien varautua kokeilemaan myös jotain muuta  kuten vaikkapa pienempiä ryhmäkokoja.

Omassa peliporukassamme olemme huomanneet, että viidellä pelaajalla peli kangistuu liiankin helposti keskenään jutusteleviksi pieniksi porukoiksi viimeistään pelihahmojen hajaantuessa tai pitkäkestoisen taistelun aikana. Olemme alkaneet kokeilla kolmen pelaajan ryhmiä, joista meillä on toistaiseksi pelkästään hyviä kokemuksia. Kaikkiin peleihin eivät pienemmät ryhmäkoot tietenkään sovi.

Näin lopuksi lienee asiallista todeta, että koska peleissä on kyse hauskanpidosta, ei vapaa-aikaa kannata uhrata naama irvessä pelipöydän ääressä mököttämiseen. Näissä mietteissä onkin hyvä lähteä kohtaamaan illan haasteet Dungeon Crawl Classicsin pariin.

torstai 27. kesäkuuta 2013

Call of Cthulhu: The Brockford House

Takaraivossa kummittelee jälleen yksi hiljattain pelattu seikkailu tätä pelaajien sanitya jo vuodesta 1981 rokottanutta kauhupeliä. The Keeperinä eli Salaisuuksien vartijana hääri tuttuun tapaan Jupa, joka loihti peliin ihmismieltä horjuttavia kauhuja ajan ja ulottuvuuksien alkuhämärästä pelauttamalla pelikirjan mukana (ainakin neljänteen laitokseen saakka) kulkeneen The Brockford Housen, joka eroaa aiemmista peleistämme useammallakin tavalla.

Jos haluaa välttää peliraportin sisältämät tarkemmat paljastukset seikkailusta, kannattaa hypätä suoraan sen jälkeiseen Will it blend? -kohtaan, jossa arvioin seikkailua yleisemmin.

The Brockford House sijoittuu 1920-luvun alkuun. Ainoastaan Mika jatkoi vanhalla pelihahmollaan, yliluonnollisia tarinoita julkaisevan lehden toimittaja Montylla, siinä missä me muut saimme peliajan maksimoimiseksi valmishahmot. Aiemmat hahmomme kun olivat joko kuolleet tai flipanneet lopullisesti.

Talo meren rannalla

Seikkailu starttaa perinteisissä merkeissä. Päädymme tutkimaan vanhaa, Mainen syrjäseudulla sijaitsevaa, kesähuvilana toimivaa kartanoa, jonka omistajan tytär on valittanut oudoista äänistä. Omistaja on Joyce Brockford, joka on perinyt talon avioerossa laivanomistajamieheltään. Joycen tytär on kuulema pitänyt paikassa opiskelijakemuja. Eräs juhliin osallistunut opiskelija on kadonnut, hänen epäillään hukkuneen. Alueella liikkuu myös huhuja hukkuneesta kalastajasta, jonka ruumista ei koskaan löydetty.

Saavumme meren rannalla sijaitsevaan taloon iltapäivällä. Rakennus vaikuttaa 1800-luvulla rakennetulta, mutta sen tarkemmin emme osaa talon ikää määritellä. Kartanon alkuperäisesti historiasta ei ole säilynyt tietoja. Itse asiassa edes edellisestä omistajasta ei ole tietoa, eikä tätä voida udella vaivattomasti Joycen ex-mieheltä, joka on parhaillaan Italiassa. Lähimpään asutukseen on pitkä matka, joten aloitamme tutkimukset kirjaston ja paikallislehden toimituksen sijaan suoraan talosta.

Sisällä Montylle iskee ikävä tunne siitä, etä joku ei halua häntä taloon. Kirjastosta löytyy kuusi piilotettua kirjaa, joissa yhdessä on mainintoja jonkinlaisesta avaruussimasta. Nappaamme kirjan mukaan, sen perusteelliselle tutkimukselle ei ole nyt aikaa. Yläkerrasta löytyy tyhjä huone, jonka seinille on pultattu viisi paria metallirenkaita. Epäilemme, että metallirenkaissa on pidetty ihmisiä. Lattia on pahasti kulunut. Montyn mielestä yläkerran pelihuoneen seinällä roikkuvassa peuran päässä on jotain outoa: sen silmät ovat joko liian lähellä toisiaan tai liian kaukana toisistaan. Lukitusta kaapista löytyy kaksipiippuinen haulikko.

Kellarin multaista maata pöyhimällä löydämme luukun, jonka kautta päädymme kalanhajuiseen luolastoon, jossa on alttarilla lonkerokasvoisen siivekkään olennon patsas. Alttarin kantta raottamalla löydämme muumioituneen, kalastajatakkiin verhoutuneen ihmisruumiin.

Tippukivien ja meren kohinan täyttämässä luolastossa törmäämme etäisesti ihmismäisiin, sammakon ja kalan sekasikiötä muistuttaviin olentoihin, jotka näyttävät pitävän kokousta. Olennot kommunikoivat omituisilla kurkkuäänillä. Meidät huomatessaan kalamiehet jotka Monty nerokkasti nimeää aqua squideiksi hyökkäävät ampuen harppuuna-aseilla, jollaisia emme ole aiemmin nähneet. Tästä eteen päin seikkailu on silkkaa räiskimistä ja juoksentelua onneksi hahmoillamme on pistoolit mukana! Lähietäisyydelle päästyään räpyläjalat raatelevat kynsillään. Otamme vakavasti osumaa mutta harvennamme myös aqua squidien rivistöä ihan varteenotettavalla tehokkuudella. Nopat ovat kerrankin puolellamme, joten head shotteja satelee fish headien niskaan.

Löydämme mutaan pystytetyn alttarin, jossa on valoa hohkava kuutio, joka aiheuttaa meille optisia harhoja. Jääkylmä kuutio polttaa sitä koskettaneen kättä. Monty näkee näyn kliinisen valkoisesta huoneesta, jonka valot välkkyvät. Oma hahmoni näkee vehreän laakson, jossa tallustelee dinosaurus. Yksi näkee luolan, jossa hehkuvat palavat silmät. Otamme jalat alle.

Lisää aqua squideja nousee merestä maanalaisille kallioille. Pakenemme luolastosta takaisin yläkertaan raahaten samalla todistuaineistoksi yhden aqua squidin ruumista, samalla kun Monty kuulee äänen puhuvan itselleen: "Sinä, joka olet koskettanut syvyyttä. Voi mitä sinä olet tehnyt lapsilleni. Minun ja lasteni aika on ohi. Emme halua vahingoittaa teitä." Jätämme ruumiin päästäksemme ripeämmin livohkaan (mikä on sääli ottaen huomioon kuinka paljon uhrasimme aikaa nostaaksemme ruumiin ylös tikapuita).

Juoksemme talosta ulos yöhön vain huomataksemme, että aqua squidit ovat piirittäneet automme. Osa ryhmästämme pakenee suoraan talon takaa alkavaan metsään, samalla kun me loput ravaamme talon yläkertaan puolustusasemiin. Raahaamme portaiden päähän esteeksi raskaita huonekaluja. Metsään pakenevat näkevät kuun valossa meren kuohuista nousevan, valtavan olennon silhuetin.

Monty kuulee taas äänen päässään: "Miksi sinä vastustat minua? Miksi sinä et lähde?" Monty hyppää ikkunasta alas, loukkaantuu ja nilkuttaa metsään. Päätän myös itse ottaa jalat alle ja livahdan alakerran takaovesta metsään. Taakse vilkaistessani näen noin 15 metriä korkean, aqua squidien isobroidia muistuttavan olennon lähestymässä taloa rannan suunnasta.

Juoksemme syvälle metsään ja pysähdymme vasta kun olemme aivan poikki. Kykimme yön yli pimeässä metsässä. Aamulla palaamme takaisin autoille. Kartano on hajotettu maan tasalle. Toinen autoistamme lojuu romuna rantakallioille tippuneena. Käynnistämme ehjän auton ja ajamme pois.

Will it blend?

Näin pelaajan näkökulmasta The Brockford House on ainakin omaan makuuni hieman ongelmallinen seikkailu. Tämä saattaa johtua myös vääristä odotuksista. Jostain syystä odotin puritaanisempaa meininkiä, eli "kuivempaa" ja tutkimuspainotteisempaa peliä, mutta alun jälkeen seikkailu muuttui ainakin omissa käsissämme ylettömän ammuskelun, hiippailun ja takaa-ajon myötä ehdaksi pulpiksi. Seikkailu ei myöskään onnistunut lanseeraamaan saatikka lunastamaan mitään erityisen kiehtovaa mysteerin tuntua, mikä saattoi toki johtua pelaajien epäonnistuneista tutkimusheitoista.

Pelistä muodostui kuin vähemmän karmiva The Haunting, joka muuttuu kellarista aukeavan luolaston myötä D&D -henkiseksi luolakomppaukseksi, jossa luikitaan karkuun vasta kun ammukset loppuvat tai vihollinen kasvaa lukumäärältään mahdottomaksi voittaa. Tunnelmaan vaikuttanee myös pelaajahahmojen aseistus seikka, joka riippuu pitkälti peliporukan tottumuksesta. Täältä löytyy lukemisen arvoinen keskustelu seikkailusta kiinnostuneille. Jotkut suosittelevat The Brockford Housea uusille Call of Cthulhu -pelaajille, jotka ovat aiemmin pelanneet toimintapainotteisempia pelejä. En ihmettele.

maanantai 24. kesäkuuta 2013

Falling Skies – avaruusörmyt sotajalalla

scifi-sarjat falling skies scifi roolipeliblogi roolipeli
Muukalaisteknologiaa vallatun Bostonin yllä.


Avaruusoliot hyökkäävät maapallolle. Ihmiskunnan viimeiset rippeet käyvät epätoivoiseen sissisotaan ylivoimaisia valloittajiaan vastaan. Näinkin originelleista lähtökohdista ponnistaa vuonna 2011 startannut, parhaillaan kolmannella kaudellaan rullaava Falling Skies. Onko sarjasta mihinkään, vai pitäisikö mokoma heivata surutta kaatopaikalle science fictionin mainetta tahrimasta?

Perusasetelma on simppeli. Kolmensadan ihmisen joukko lähtee Bostonista tien päälle selviytyäkseen avaruusolioiden kuolemanpartioista. Päähenkilö Tom Mason (Noah Wyle) on sympaattinen sotahistorian professori, joka toimii kapteeni Weaverin (Will Patton) kakkosmiehenä. Weaver toimii puhtaasti sotilaallisin perustein, siinä missä Mason pyrkii ottamaan myös siviilit huomioon. Sarjan konfliktit rakentuvat ulkoisen vihollisen lisäksi myös ryhmän sisäisten jännitteiden varaan. Romanssejakaan ei unohdeta, joten katsoja pääsee jännittämään, voisiko Masonilla olla vipinää myöskin puolisonsa menettäneen lääkäri Anne Glassin (Moon Bloodgood) kanssa. Sarjan hyvä paha tyyppi on prätkäjätkä John Pope (Colin Cunningham). Kyynisenä kovismimminä nähdään Sarah Carterin näyttelemä Margaret.

Falling Skiesin alku on yhtään kaunistelematta myötähäpeän siivittämä ja kömpelö. Avaruusolioiden ammuskeluun kuluneen päivän päätteeksi Mason vakuuttelee lapsilleen rakkauttaan. Herkkä pianomusiikki soi. Ihmiset tarttuvat toisiaan käsistä ja sulkevat silmänsä iltarukouksen ajaksi. Amerikkalaisen ydinperhefantasian ja Fox Newsin peruskatsojaa kosiskelevan hengellisyyden mieleen tuova meininki herkistää hieman toisenlaisilla aallonpituuksilla surffailevan vaihtamaan kanavaa. Henkilöt tuntuvat aivan liian stereotyyppisiltä ja mustavalkoisilta. Tuntuu kuin tämän kaiken olisi nähnyt jo sata kertaa. Kun kliseesoppaan sotkee vielä nykypäivän standardeilla kiusallisen kökön tietokoneanimaation, on vaikea välttyä vaikutelmalta, että budjetti on aivan liian niukka suhteessa tuotannon vaatimuksiin.

Vastarintaliikkeen uljaat soturit yrittävät panna kampoihin maapallon kattavalle alien-invaasiolle. Sarjan tunnetuin kasvo lienee Teho-osastosta tuttu Noah Wyle.

Sarjan alku tuntuukin olevan suoraa jatkumoa 2000-luvun heikoimmille scifi-sarjoille, Terra Novalle ja V:lle. Katsojan onneksi Falling Skies yllättäen petraa ja osoittaa olevansa sittenkin lähempänä Battlestar Galacticaa ja Walking Deadia. Yksi avaintekijä Robert Rodatin luomassa ja Steven Spielbergin tuottamassa sarjassa on kirjoittajanero Mark Verheiden, joka on kynäillyt jaksoja myös Galacticaan. Verheiden on muuten nimi, johon tuntuu törmäävän usein hyvän science fictionin yhteydessä.

Ensimmäisen kauden kuluessa hahmoihin tulee lisää syvyyttä ja tarinaa viedään uskottavasti yllättäviin suuntiin. Kakkoskaudella kaikki tuntuu paranevan vielä entisestään, aina käsikirjoituksesta tietokoneanimaation laatuun. Monia ykköskaudella kuin varkain istutettuja viritelmiä kehitellään kiehtovasti pidemmälle. Silti kaikessa säilyy mysteerin tuntu, salaisuuksien takaa paljastuu uusia, eikä moraalinen rajanveto käy yhtään helpommaksi. Ykköskauden kylläinen värimaailma taittuu syksyn edetessä ja joukkojen nuhjaantuessa raadollisen kalseaksi. Ihmisten vastarintaliike on enää muutaman virheliikkeen päässä ensimmäisen Terminaattori-elokuvan viemäreissä piileskelevistä eloonjääneistä.

Postapokalyptisissä maisemissa kulkeva Falling Skies ei päästä katsojaansa helpolla. Osa rikki revityistä perheistä elää kostolle, toiset menettävät katkerina toivonsa. Lapsisotilaiden käytöstä tulee arkipäivää myös entisille amerikkalaisen keskiluokan edustajille. Romahtaneen yhteiskuntajärjestyksen myötä kaupunkien raunioissa väijyy murhanhimoisia, heikompiaan ryösteleviä ihmislaumoja. Alati väijyvä väkivallan uhka ja muukalaisten teknologia muuttavat ihmisiä. Avaruusolentojen perimmäiset motiivit ovat hämärän peitossa. Kaiken tämän keskellä on silti myös ripaus toivoa. Näissä tunnelmissa jatkuu yksi tämän hetken kiinnostavimmista science fiction -sarjoista.

sunnuntai 16. kesäkuuta 2013

Star Wars: Tatooine Manhunt

Jupa pelautti vaihteeksi vanhempaa Star Warsia. Sääntömekaniikkana toimi originaalien sääntöjen ja Mini Sixin pohjalta modattu d6-systeemi. Pelisessioita oli kuutisen kappaletta. Luvassa ei ole mikään erityisen tarkka peliraportti, vaan enimmäkseen yleisiä vaikutelmia seikkailusta.

Tatooine Manhunt on Bill Slavicsekin ja Daniel Greenbergin kirjoittama seikkailu, jonka West End Games julkaisi vuonna 1988. Pelihahmot ovat kapinallisia, jotka päätyvät legendaarisen, kuolleena pidetyn kapinallisamiraali Adar Tallonin jäljille. Valtaosa seikkailusta sijoittuu nimensä mukaisesti kahden auringon kärventämälle aavikkoplaneetta Tatooinelle. Mos Eisley kuhisee pelaajien kanssa kilpasilla olevia, Imperiumille keikkaa heittäviä palkkionmetsästäjiä, joiden kanssa ei diplomatialla pärjää (tai mistäpä sen tietää, kun emme moista uskaltaneet kokeilla). Seikkailu sijoittuu ajallisesti jonnekin A New Hopen hujakoille ainakin sen perusteella, että Mos Eisleysta voi ostaa Luken landspeederin.

Seikkailu on turboahdettu täyteen taisteluita ja takaa-ajoja: peliporukkamme yhteen kolmituntiseen sessioon mahtui yleensä vähintään kaksi tulitaistelua. Tämä siis melko nopeaksi modatulla d6-systeemillä. Uudempien Star Warsien tuunaamattomalla d20-mekaniikalla peliaika luultavasti tuplaantuisi. Taistelujen nopeana pitäminen sopii kuitenkin mielestäni Tähtien sodan pulp-henkeen. Kaikki taistelut eivät vaikuta pakollisilta, mutta pelaajien liipasinherkkyyteen se silti vaikuttaa – jopa siinä määrin, että ammuimme vahingossa läjän "hyviksiä", jotka yrittivät ottaa meitä vangiksi. Silmitön ammuskelu johti silmittömään ammuskeluun, ja tuntuu että taannuimme hyvin pian tasolle, jossa väkivallattomia ongelmanratkaisukeinoja ei enää edes harkittu.

Taistelujen välillä seikkailu etenee tasaisen varmasti junaraiteilla: pelaajat ohjataan paikkaan A, josta saadaan informaatiota, joka ohjaa paikkaan B. Tämänkaltainen railroudaus sopii vauhdikkaan seikkailun henkeen, mutta rokottanee niiden pelaajien intoilua, jotka haluaisivat Tatooinesta irti hiekkalaatikkomaisempaa meininkiä. Mukaan mahtuu kuitenkin paljon mielenkiintoisia paikkoja, jotka antavat aavikkoplaneetalle väriä. Mos Eisleyn avaruussataman tutun kanttiinin lisäksi seikkailussa pörrätään myös muissa kiinnostavissa paikoissa, esimerkiksi kosteusfarmilla ja banthoja palvovien uskovaisten leirissä.

Imperiumin kätyrit ja kapinaliitolle myötämieliset suostuivat promokuvaan sulassa sovussa. Näin siis Tatooine Manhuntissa. Alunperin Ralph McQuarrien teos Scourge of  the Galaxy on Imperiumin vastaiskun konseptitaidetta Bespinin Pilvikaupungista. Originaalissa poseeraavat Zuckuss, IG-88, Boba Fett, Bossk ja 4-Lom.


   
Mielenkiintoisena mausteena seikkailuun on käsikirjoitettu mukaan muutamia lisäkohtauksia, joissa pelinjohtaja kuvailee tapahtuman, joka sattuu samanaikaisesti jossain pelihahmojen ulottumattomissa. Eräs tällainen lisäkohtaus on esimerkiksi Tatooinea lähestyvässä tähtituhoajassa käyty keskustelu. Kohtausten sisältämä informaatio ei tietenkään välity suoraan pelihahmoille, mutta se vaikuttaa välillisesti pelaajien kautta, esimerkiksi lisäämällä kiireen tuntua. Ennen kaikkea nämä lisäkohtaukset luovat peliin sopivan elokuvamaista tunnelmaa.

Valmiita hahmoja ei seikkailu tarjoa, joten pelinjohtajan on syytä huolehtia, että ainakin muutama pelaaja panostaa hahmonsa kyvyissä avaruusaluksen lentämiseen ja asejärjestelmiin. Lisäksi pj:n kannattaa varmistaa, että pelihahmot pärjäävät myös muiden taistelukykyjensä ja lukumääränsä puolesta vihollisille sen verran monta rytäkkää on luvassa! Omassa pelissämme kukaan ei kuollut, vaikka läheltä piti.

Seikkailun eph:t ovat värikkäitä ja pelin heille suoman ajan puitteissa mielenkiintoisia ja onnistuneita, vaikka mitään elokuvista tuttuja hahmoja ei päästäkään tapaamaan. Imperiumin puolelta pelaajien tietä hiekoittaa muun muassa eräs suuresti Boba Fettia muistuttava palkkionmetsästäjä.

Tatooine Manhunt on kaikessa yksinkertaisuudessaan blasterit räiskyen keuliva vuoristorata-ajelu elokuvista tutun aavikkoplaneetan pinnalla. Seikkailu on omaan makuuni aivan liian taistelupainotteinen, ja rymistelystä olisi voinut jättää puolet pois. Toisaalta juuri tämän ylenpalttisen ammuskelun säestämänä paikasta toiseen pää kolmantena jalkana säntäily tuntuu niin kovin luontevalta. Vauhdin lisäksi Tähtien sodan voima elää vahvana myös Tatooinen onnistuneessa elävöittämisessä.