Näytetään tekstit, joissa on tunniste luolakomppaus. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste luolakomppaus. Näytä kaikki tekstit

torstai 7. elokuuta 2025

Dungeon23, viikko 2

Jättiluolaston suunnittelua tammikuussa 2023.


   
Muutama vuosi sitten hehkuttamani megadungeon-haaste loppui osaltani kiusallisen lyhyeen. Tuntui järjettömältä piirrellä luolastoja kun en tiennyt millä pelillä niitä haluaisin vetää. Millaiseen maailmaan ne sijoittuisivat?

Ajatuksena oli siis piirtää luolastoa yksi huone päivässä. Viikossa huoneita kertyisi seitsemän, vuodessa 365.

Haaste itsessään oli mainio. Se sai pohdiskelemaan luolaseikkailujen roolia harrasteen ytimessä. Olen taatusti vääräuskoinen tässäkin asiassa, kun lähes kaikki muut seikkailuympäristöt kutittelevat mielikuvitustani luolia enemmän. Jätin leikin kesken toisen luolatason jälkeen.

Tässä mietteitä somehaasteen parista tammikuulta 2023:

Ensimmäinen viikko vierähti alkuinnostuksen vallassa. Toinen viikko on ollut nihkeämpi. Liian monta kysymysmerkkiä roikkuu ilmassa.

Piirrän luolastoa vailla pelimaailmaa ja sääntöjärjestelmää. Virallisen pelimaailman puutteen voin hyväksyä. Hommaa voi aina rakentaa ruohonjuuritasolta paikan ja olentojen kautta.

Mutta minkä pelin säännöillä tätä pelaisi? Tämän kysymyksen ohi en osaa hypätä enkä ryömiä. On kuin edessä olisi näkymätön seinä. Nyt tiedän miltä Obi-Wan Kenobista tuntui sen laseraidan edessä siinä tv-sarjassa.

Luolaston toiseen tasoon en ole toistaiseksi lisännyt mitään eläviä olentoja.

Olen umpikujassa, eikä huvita jatkaa ennen kuin päätän sääntöjärjestelmän tai edes jonkinlaisen maailman. Niiden pohjalta voin pohtia mitä pelaajat saavat vastaansa.

Eniten kiinnostavat: Mörk BorgLamentations of the Flame Princess ja Legendoja & lohikäärmeitä. Tuntuu että megaluolasto on nimenomaan Dungeons & Dragonsia, joten joku tarpeeksi yksinkertainen OSR-systeemi voisi olla passeli. Kaipaan aina taisteluihin nopeutta enkä mitään pitkän matikan kertauskurssia. Ruudunpäivitys ei saa takkuilla.

Suosikkini sääntöjen suhteen on Trail of Cthulhusta ja Fear Itselfista tuttu GUMSHOE, mutta se soveltuu paremmin tutkimuspainotteisiin peleihin, joissa ollaan mysteerin kimpussa. Haluan luolastosta kunnon rähinää ripauksella mysteeriä.

Ei auta kuin ryhtyä selaamaan sääntökirjoja.

sunnuntai 8. tammikuuta 2023

Dungeon23, viikko 1

Luolaston ensimmäinen taso ja seitsemän huonetta.


En ikinä lähde minkään sortin haasteisiin mukaan, mutta kun lähden, niin tavoitteena on piirtää vuoden loppuun mennessä megaluolasto. Mieletön homma, enkä edes tajua jättiluolastojen vetovoimaa. Mutta koska luolaseikkailut ovat erottamaton osa harrasteen historiaa ja OSR-nykyisyyttä, niin ehkä tästä seuraa tajuntaa laajentava oppimiskokemus.

Juttuhan lähti käyntiin Sean McCoyn Twitter-viestistä, johon törmäsin jossain blogissa: "Megadungeon for 2023. 12 levels. 365 rooms. One room a day. Keep it all in a journal."



Olin heti myyty! Enkä ollut ainoa, tälläkin hetkellä Instagram täyttyy #dungeon23-julkaisuista.

Kynnys on kerrankin laskettu niin matalalle, ettei täkyyn voi jättää tarttumatta. Yksi huone päivässä. Ja jos joku päivä ei ehdi, niin seuraavana voi helposti kiriä senkin. Tai sitten viikon lopuksi kaikki seitsemän huonetta kerralla. Tai vuoden viimeisenä päivänä 365 huonetta. Liian helppoa.

Ensimmäisen viikon räpellys on nyt ohi. Seitsemän huonetta ja ensimmäinen kerros luolastoa on valmiina odottamassa seikkailijoita. Tämän tekeminen palautti yllättäen todella vanhan fiiliksen, jonka olen kokenut viimeksi lapsuudessa roolipelien parissa, kenties jotain Ankh-luolastoa piirtäessäni 1990-luvulla. Sellaisen intomielisen puuhastelun, missä mielikuvitus pääsee temmeltämään vapasti. Ei mitään järkeä, mutta törkeän hauskaa.

En edes tiedä mitä sääntöjä tai maailmaa käyttäisin tämän vetämiseen. Todennäköisesti jotain mahdollisimman kevyttä fantasiaviritelmää. Nythän tässä ei sinänsä ole mitään teemaa, sävyä tai varsinaista koukkua. Heittelen mielivaltaisesti sekaan siistejä juttuja, joita diggailen piirustushetkellä.

Tämä on kuin pelisuunnittelun alkeiskurssi. Tästä se kaikki alkoi.

Joten ei muuta kuin kaikki mukaan piirtämään ikiomaa luolastoa, vielä ehtii hyvin!

lauantai 12. joulukuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 3

Jari pohtii miten selvitä Jupan vetämästä seikkailusta voittajana - tai edes hengissä!
 
Roolipelit jatkuivat pitkän tauon jälkeen Deedeen vitosedikalla, kun Jupa sulatti tämän kesken jääneen seikkailun karboniittijäästä. Puolen vuoden breikki on tuhonnut muistikuvan jos toisenkin, mutta tässä tulee jatkoa peliraportille. Ei muuta kuin popcornipussi syliin ja sihijuoma auki!

Luolamättöä Forgotten Realmsin fluffeilla

Luolastoissa piileskelevien goblineiden murh... etnisiin puhdistuksiin erikoistunut seurueemme hengaa parhaillaan Phandalinin kaupungissa, jossa hankaluuksia aiheuttaa punaviittaisten rosvojen liiga. Kaupungin välinpitämätön johtaja ei puutu asiaan. Miners exchangen päällikkörouva Halia Thornton pyytää meitä eliminoimaan punaviittojen johtajan, pahamaineisen velho Glasstaffin. Kiitämme tarjouksesta ja lupaamme harkita asiaa. Ihmisten tappaminen on kuitenkin eri vakavuusluokan juttu kuin puhuviin citykaneihin verrattavien goblineiden.

Ja kuinka ollakaan törmäämme keskusaukiolla neljään juopuneeseen punaviittaan. Oma hahmoni Wellby tunnistaa yhden miehistä  tyypin lempinimi on Tappaja. Wellby on itse aikoinaan notkunut punaviittojen porukoissa, kunnes hänet yritettiin tappaa omien "tovereiden" toimesta. Niinpä puolituisen harmaissa aivosoluissa muhii nyt kaunaisia kostosuunnitelmia.

Wellby kysyy minne punaviitat ovat vieneet äskettäin kapakassa tapetun puunkaivertaja Thelderin perheen ja tilanne eskaloituu sanaharkasta väkivallaksi. Wellby tappaa Tappaja-nimisen hepun hyvin ammutulla nuolella. Sen jälkeen meininki äityy astetta häijymmäksi. Nihilus raahaa yhden tyypeistä kaupungintalon kellariin ja aloittaa Jack Bauer -tyyppisen kuulustelun. Kaupunginjohtaja pyörtyy nähdessään mitä kellarissa puuhaillaan. Kidutettu punaviitta namedroppailee tuskissaan: Felder, Luskan kaupunki, Glasstaff, Black Spider.

Dungeons & Dragons eli Luolaan ja takaisin

Pian reipashenkinen viisikkomme koluaakin jo lyhdyn hermostuneesti väpättävässä valossa läheistä tunnelia, jonne Halia Thornton neuvoi mikäli innostuisimme Glasstaffin tappamisesta. Ja innostuimmehan me.

Belren kuulee ääniä päässään: "Olet ylpeä. Miksi sä olet ylpeä?" Löyhkäävän tunnelin kulman takana törmäämme outoon yksisilmäiseen kummajaiseen, joka lähettää ääniä päähämme: "Oletko sä mun päässä vai olenko mä sun päässä?"

Nihilus ja Belren murjovat telepatiaa harrastavan hirviön autuaammille metsästysmaille.

Kysyn miksi tapamme lähes kaikki vastaantulevat olennot? Nekin, jotka eivät hyökkää kimppuumme. Vastaus on lähes yksimielinen, yksisilmäinen olento olisi kuulemma ollut uhka seudun lapsille.

Muutama punaviitta yllättää meidät julmin aikein, mutta tarjoamme heille ilmaiset pääsyliput tuonelan lautalle. Lukitun oven takaa löydämme Thelderin vangitun perheen. Azukar saattaa perheen luolan suuaukolle.

Pukeudumme punaisiin viittoihin ja tutkimme tunnelisokkeloa. Puijaamme muutamia bugbeareja esittämällä punaviittoja. Azukar narraa bugbearit seuraamaan itseään. Hölmöt jätit tippuvat isoon kuoppaan, jonne ystävällinen velhokokelaamme nitistää örmyt ray of frostilla.

Kohtaamme huoneen täydeltä humalaisia punaviittoja ja viikatemiehellä on taas kädet täynnä töitä. Kuulustelemme Droop-nimistä heiveröistä goblinia, joka kertoo, että kääpiötuttumme Gundren on jossain pohjoisen metsässä.

Droop opastaa meidät velhon työhuoneesen. Punamustaan kaapuun pukeutunut mies nojaa lasiseen sauvaan työpöydän ääressä. Tyyppi on nimeltään Iarno Albrek  vai pitäisikö sanoa Glasstaff?

Turpiin vedon ja Azukarin nukutusloitsun voimalla rauhoitettua velhoa kuulustellaan. Glasstaff palvelee kuulemma Black Spider -nimistä mustaa haltiaa. Hän oli saanut hiljattain kirjeen, jossa kehotettiin tappamaan kaikki kääpiö Gundrenia etsivät.

Läheisen railon pohjalta löytyy taikamiekka. Samalla vangittu velho pakenee loitsun avulla.

Ystävämme goblin

Droop-goblin kertoo Gundrenin olevan pohjoisessa Gragmaul-linnassa. Kiitämme Droopia ja päästämme hänet vapaaksi luontoon. Kaiken tämän pahuuden keskellä tuntuu hyvältä tavata Droopin kaltaisia suoraselkäisiä ja avuliaita goblineja. Varmasti jokainen tuntee jonkun Droopin tapaisen, pohjimmiltaan hyvän tyypin, joka on vain ajautunut huonoon seuraan. Elämä on kuitenkin tarjonnut Droopille toisen mahdollisuuden, joten toivotaan että goblin pysyy jatkossa kaidalla polulla.

Suuntaamme kohti itää. Matkalla löydän polun varrelta kiven, joka näyttää hymyilevän. Kenties onnetar on puolellamme.

Kesken Wellbyn yöllisen vartiovuoron meidät yllättää pöllökarhu. Mesikämmen läpsii Wellbyn kuoliaaksi 14 hiparin iskulla. Kääpiö Finnrik tekee taikojaan. Myös Belren kuolee karvaisen nallen kuolettavassa syleilyssä. Lopulta Nihilus nujertaa olennon. Wellby ja Belren elvytetään ja kaikki nousevat kolmoslevelille.

Idässä näemme kukkulan, jolla kohoaa vartiotorni. Kukkulan kupeeseen on pystytetty värikäs teltta, jonka edustalla morjestamme Kost-nimistä velhoa ja rupattelemme hieman niitä näitä. Velho viettää kukkulalla aikaansa 12 zombin kanssa.

Me mietimme, mitä tässä oikein kannattaisi tehdä...

Rollin'

 
Kost on ilmeisesti jonkinlainen nekromantikko. Tai oli, ainakin siihen asti kunnes seurueemme lievästä keskinäisestä erimielisyydestä huolimatta mäiski heppulin zombeineen manan majoille.

What else is there?

Tässä vaiheessa olisi lienee saivartelua edes yrittää pohtia, miksi joku tappaa jonkun. Kaikki pelihahmomme ovat sadistisia psykopaattitappajia, jotka toimivat pitkästymistä pelkäävien pelaajien mielivaltaisten oikkujen pohjalta. Pelin kutsuminen roolipelaamiseksi olisi liioittelua, sillä jos jollakin hahmolla onkin paperilla jonkinlainen luonne, ei se kyllä käy pelissä mitenkään ilmi.

Mutta ehkä tämä on luolastoissa goblineita nitistävän seikkailijan kohtalo? Kenties tässä ollaankin luolakomppauksen platonisen idean äärellä? D&D on muuttunut käsissämme peliksi siitä, kuinka ihmisyys katoaa kun Get rich or die trying -mentaliteettia fantsumaailmaan ymppäävät pelaajat välttelevät ikävystymistä. Kuin seikkailu pimeyden sydämeen, mutta sillä erotuksella, että hahmomme ovat jo valmiiksi Kurtzeja, joiden pahuuden rinnalla jossain kaukaisuudessa hämäriä juoniaan punova Black Spider on taatusti nöösi.

Koska mukana on yllin kyllin hiekkalaatikkoelementtejä ja eph:t tyrkyttävät jokaiselle hahmolle näiden taustaan kustomoituja miniseikkailuja, alkaa suunnitelmien laatiminen käydä työstä. Fantasianimistöä on tiputeltu pöydälle sen verran avokätisesti, etteivät pelaajat enää muista kuka kukin oli. Infodumppaus ylittää keskiverron roolipelijuntin tietojenkäsittelykyvyn ja myrkyttää peli-ilmaston välinpitämättömyydellä. Yhdenkään pelaajan muistiinpanot eivät tunnu tarpeeksi kattavilta. Jos joku niitä jaksaa enää edes vilkuilla.

Etelässä on kuulemma örkkejä. Örkkejä pelätään. Lähdemme siis sinne.

Belren huomaa yöllisellä vartiovuorollaan läheisen kallion päällä kaksi isoa olentoa. Hän herättää muun seurueen, mutta olennot ovat jo kadonneet.

Eteläisillä kallioilla näemme luolan suuaukon, jonka edessä vartioivan örkin nitistämme. Wellby hiippailee kurkistamaan luolan sisälle ja näkee kuusi örkkiä ja yhden valtavan ogren, joka näyttää nälkäiseltä. Piiloudumme ison kiven taakse punomaan juoniamme.

Jatkuu tästä.

keskiviikko 11. maaliskuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 2

Jupa istuu mieluiten pelinjohtajan paikalla.

   
Kolhittu mutta urhoollinen seikkailijaryhmämme tepsuttelee rinta rottingilla kohti uusia haasteita soturi Nihilus kärjessä. Luolasta löytyy goblinien täyttämä kammio. Riiviöiden päällikkö roikottaa henkihieveriin hakattua Sildar-ritaria luolan korkeimmalta kielekkeeltä.

"Me tultiin vaan hakee meidän kaveri", Nihilus julistaa lakonisesti.

"Missä Glark on?" goblin-päällikkö kysyy viitaten aiemmin listimäämme bugbeariin.

Hiljaisuuden rikkovat ainoastaan Wellbyn epämääräiset selityksen Glarkin olinpaikasta.

"Menkää tappamaan Glark!" goblin käskee.

"Me tapettiin jo!" huutaa ryhmämme kuin yhdestä suusta.

Ritari Sildar mumisee jotain gobliniin luottamisesta ja saa riiviöltä monoa kylkeen.

"Mä en haluais olla täällä", goblin ruikuttaa ja esittelee itsensä Yemikiksi. "Me otetaan mun porukka ja lähdetään pois." Ensin goblin vaatii kuitenkin todisteita bugbearin kuolemasta.

Belren kipittää hakemaan Glarkin päätä ja vierittää sen hetken päästä goblinien jalkojen juureen. Yemik ilahtuu: "Loistavaa! Antakaa meille rahaa. Kerätään kolehti niin lähdetään!"

Goblinille tuodaan luolasta löydetty rahakirstu, johon Yemik ei ole tyytyväinen: "Ei tää kullalta näytä."

Tässä vaiheessa diplomatia on käytetty loppuun. Haltiavelho Azukar kärventää yhtä goblineista loitsullaan.
   
Mikan Belren yrittää sovinnolla mutta Jarin murhanhimoinen Azukar ei välitä.

   
"Vitun apaattista meininkii", toteaa Yemik ja tiputtaa Sildarin kolmesta metristä niskaamme luolan lattialle.

Taistelu kuutta goblinia vastaan on lyhyt ja armoton. Myös Wellby pääsee tappamisen makuun jousipyssynsä kanssa. Yemik yrittää hypätä seikkailijoiden niskaan mutta mätkähtää turvalleen kylmälle kivilattialle. Belren tähtää maassa makaavaa Yemikiä jousellaan: "Your move, pal!"

Haltiavelho Azukar ei paljonkaan perusta Belrenin yrityksestä ottaa maassa mötköttävä Yemik vangiksi vaan tappaa goblinipäällikön surutta ray of frostilla. Muut pelaajat huomioon ottavaa tiimipeliä välttelemällä Azukar onnistuu loihtimaan peliin dramaturgisesti kiehtovia jännitteitä. Kuten sekoboltsin psykopaattitappajavelhon mukanaan tuoman jännitteen.

Ritari Sildar on onneksi vielä hengissä. Kääpiö Gundrenia emme löydä. Poistumme luolasta ja jatkamme matkaa kohti Phandalinia. Ritari kertoilee matkan varrella tarinoita kaupungin kaivoksissa satoja vuosia sitten louhituista taikavoimia sisältäneistä mineraaleista, joista tehtiin maagisia aseita mystisessä loitsuahjossa. Ihmiset liittoutuivat kääpiöiden ja gnomejen kanssa. Phandalinin kaupunki kukoisti. Sitten pohjoisesta marssi örkkilauma ja tuhosi kaiken. Hävitykseen osallistui kuulemma myös palkkasoturivelhoja.

Lopulta Sildar palaa nykyhetkeen ja kertoo, että heidän joutuessaan vangiksi Gundren-kääpiö vietiin pois jonkun Black Spideriksi kutsutun tyypin käskystä. Ja Gundrenilla on vissiin jonkinlaisia siteitä Phandalinin historiaan...
   
Noppien suosiossa kelpaa paistatella. Mikan Belren-hahmoa odottaa kotikylässä lohikäärme.

   
Kaupunki nimeltä Phandalin

Phandalinissa otamme haltuun majatalon ja lähitienoon. Nautimme suurimpaan hätäämme murkinaa, kovat kännit ja kaikki helposti irtoavat juorut. Kaivoskaupungissa on railakas villin lännen meininki, mitä nyt karmiininpunaisiin viittoihin pukeutuvat redbrandsit aiheuttavat hankaluuksia. Punanuttuiset rosvot ovat kuulemma tappaneet paikallisen puunkaivertaja Thelderin ja kaapanneet tämän vaimon, tyttären ja pojat.

Ja koskapa nuorisorikollisella puolituisrogue Wellbyllä on myös yhteistä historiaa redbrandsien kanssa, alkaa tappamisen makuun päässyt pikkumies teroittamaan tikariaan. Jospa vaikka se puolituisen pettänyt punaviitta löytyisi  puhumattakaan redbrandien velho Glasstaffista, jolle on varattu pikkumiehen tappolistan kärkipaikka.

Tässä vaiheessa peli muuttuu hieman enemmän hiekkalaatikoksi ja mieleen tulee joku roolipeliksi kutsuttu videopeli, jossa kaupungilla hengailevat kyläläiset juttelevat ja tarjoavat seikkailijoillemme tehtäviä, joihin voi halutessaan tarttua. Näitä potentiaalisia tehtäviä kertyy melkoinen määrä, emmekä löydä heti yksimielisyyttä mistä aloittaa. Varsinkin kun tehtävät tuntuvat räätälöidyn aina jonkun tietyn hahmon henkilöhistoriaan sopivaksi.

Kaupungin herra Harpy Wester tuntuu välinpitämättömältä vässykältä, eihän Phandalinissa ole edes kunnon poliisivoimia. Ehdotan että skippaamme tehtävät ja aloitamme suoraan sissisodankäynnin punaviittoja kohtaan. Ehdotus saa jonkin verran kannatusta. Käymme kuitenkin ensin juttelemassa Miners exchangen johtajan Halia Thorntonin kanssa. Keski-ikäinen nainen käy suoraan asiaan ja pyytää eliminoimaan punaviittojen johtajan Glasstaffin.

Punaviittojen tukikohtaankin saattaa johtaa suoraan salainen maanalainen tunneli...

Tässä vaiheessa homma alkaa kuulostaa vähän liiankin yksinkertaiselta. Joku jossain narraa... Mutta kuka ja miksi?

Näissä merkeissä jäämme odottelemaan seuraavia pelejä.

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 3

perjantai 27. helmikuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 1

Goblineita ei kannata aliarvioida.

 
Harva roolipelaaja on pystynyt välttymään Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen ympärillä pyörineeltä hypeltä. Joten kun Jupa ilmoitti vetävänsä seikkailun uusimmalla D&D:llä, olin ilman muuta kiinnostunut näkemään mistä mokomassa kohinassa on kyse!

Ennen kuin arvon lukija vetää herneen nenään tästä peliraportista, sen sisältämästä ahdasmielisyydestä, OSR- ja D&D-skenetuntemuksen totaalisesta puutteesta ja muista raskauttavista aihetodisteista, tahtoo kirjoittaja tarjota nöyrän sovittelevasti eräänlaisen tulkintakehyksen, jota vasten raportin lukeminen saattaa aiheuttaa vähemmän kiusaantuneisuutta.

Tämän peliraportin todistusvoima nojaa yksinomaan genrerajoittuneen pelaajan subjektiivisiin harhoihin. On myös syytä korostaa, että kyseinen pelaaja asettaa pelitoveriensa väitteiden mukaan aina scifin ja kauhun fantasian edelle. Uskaliaimmat ovat jopa väittäneet, että kyseinen pelaaja suorastaan halveksii fantasiaa. Pelaaja itse on puolustautunut mainitsemalla lukeneensa aikoinaan hyllyllisen David Eddingsiä  ennen lopullista siirtymistään scifin pariin.

Ihminen kehittyy ainoastaan mukavuusalueensa ulkopuolella, tai jotain sen suuntaista olen kuullut Jari Sarasvuon sanovan. Tämän viisauden innoittamana päätin unohtaa luontaiset ennakkoluuloni ja kohdata uuden D&D-seikkailun avoimin mielin.

The Lost Mine of Phandelver

Peli sijoittuu Forgotten Realmsin maailmaan, joka on ainakin osalle pelaajista entuudestaan tuttu Neverwinter Nights -tietokonepeleistä. Pelinjohtaja skippaa infodumppaukset ja kaiken fluffihöysteen. Jupa jakaa meille suoraan valmishahmot, joille saamme keksiä nimet. Hahmot on kuulemma suunniteltu suoraan tähän seikkailuun.

Belren (Mika) on rehti ja suoraselkäinen satamatyöläinen sekä verraton jousimies. Azukar (Jari) on jonkinlainen aurinkohaltia ja velho. Finrik on kääpiö ja cleric. Oma hahmoni kreivi Amafrey on aatelistaustainen mutta perintönsä tulivuoren purkauksessa menettänyt jalo soturi.
 
Mika ja Jari virittäytyneinä suureen seikkailuun.

 
Aurinko paistaa, linnut visertävät ja hento kesätuuli suhisee tietä kehystävän metsän puissa. Seurueemme löntystelee työkaluilla lastattujen härkävankkureiden saattueena kohti Phandalinia, jonne myös seikkailijoiden toverit ritari Sildar ja kääpiö Gundren ovat matkanneet. Perimmäisenä ajatuksena on alueen jälleenrakentaminen.

Matkamme keskeytyy ja hyvät fiilikset haihtuvat kun mutkan takaa paljastuu ikävä yllätys: Sildarin ja Gundrenin hevoset makaavat kuolleina maassa. Eläinraukat ovat täynnä mustia nuolia. Pysäytämme vankkurit ja lähestymme varovasti hevosia. Satulalaukut lojuvat pengottuina tiellä. Tämä on erinomainen väijytyspaikka. Ja kuin vahvistuksena edelliselle ajatukselle metsästä säntää kimppuumme goblineita.

Nuolet suhahtelevat ilmassa suuntaan jos toiseenkin. Ketjupanssarin suojaama Amafrey-soturini saa nuolen rintaansa ja menettää viisi hit pointsia. Taikoja taiotaan ja Azukar-haltia jähmettää yhden goblinin ray of frostilla. Ilkimys kellahtaa kuolleena maahan.

Yritän lyödä kimpussani hyörivää goblinia  huonolla menestyksellä. Rivosuinen riiviö solvaa hahmoani: "Kurja paska!" Belren ampuu nuolen goblinia kohti mutta heittää ykkösen  nuoli osuukin Amafreyhin. Kahdeksan pistettä lämää tiputtaa hahmoni hiparit melkein nolliin. "Mä syön sut!" Goblin nauraa ja viiltää sapelilla hahmoni hit pointsit nolliin  Amafrey ulahtaa ja kaatuu tajuttomana maahan.

Goblinit säntäävät vankkuriin ja taikuuteen keskittyneen haltian kimppuun vain saadakseen maistaa burning hands -taikaa, jolla viheliäiseltä pikkuolennolta kärvennetään luulot pois. Belren ampuu nuolen viimeistellen kääpiön kimpussa olevan goblinin. Kääpiö yrittää juosta parantamaan Amafreyta  liian myöhään. Jalo aatelinen mokaa kolmannen kuolemanpelastuheittonsa ja siirtyy kirmaamaan esi-isiensä tykö autuaammille metsästysmaille.

Ystävällisenä pelinjohtajana Jupa tarjoaa mahdollisuutta käyttää unohtamani second wind jälkikäteen, mutta kieltäydyn kohteliaasti. Mielestäni on pelaajan omalla vastuulla muistaa hahmonsa featit. Kuten Walking Deadin Rick toteaa: "You can't go back."

Viimeinen goblin yrittää juosta karkuun metsään, mutta vankkureista päiväuniltaan herännyt uusi hahmoni, Wellby-niminen puolituinen rogue, ampuu sitä jousella. Valitettavasti jousi hajoaa yrityksessä. Onneksi jousitaituri Belrenin nuoli törröttää pian goblinin selässä ja gobbo retkottaa naama ojassa.

Ensimmäinen taistelumme on ohi ja kuolonuhrejakin on pelaajahahmojen puolelta vain yksi.
 
Hiparien tippuessa nollaan alkaa kuolemanpelastusten heittely. Kolme mokaa ja game over, man!

 
Jatkamme läheistä polkua pitkin metsän syövereihin kadonneiden tovereidemme perässä. Kääpiö tippuu risuilla peitettyyn ansakuoppaan ja menettää neljä hit pointsia. Useiden kilometrien päässä on luolan suuaukko, jossa kohtaamme jälleen kaksi goblinia. Tuore hobittivahvistus Wellby saa nuolesta seitsemän pistettä lämää  jäljelle jää kaksi. Tästä tulee jännää.

Belren ampuu toisen pikkuriiviön samalla kun Finrik-kääpiö kärventää toisen sacred flamella. Sitten levätään hieman ennen luolaan siirtymistä. Sytytämme lyhdyn ja siirrymme sisätiloihin. Pian kohtaamme kaksi seinään ketjuilla kahlittua murisevaa sutta, joiden ohi pitäisi päästä. Ehdotan, että syötämme susille goblinien ruumiit. Makupalat tekevät tehtävänsä ja luikimme isännillään herkuttelevien petojen ohi.

Saavumme tilaan, jonka yli kulkee silta. Yhtäkkiä päällemme vyöryvät valtavat aallot huuhtovat luuloja pois hahmoiltamme. Finrik huuhtoutuu takaisin luolan suuaukolle. Pian ylhäältä satelee nuolia ja goblineja pyörii luolan hämärissä nurkissa.

Onneksi saamme uuden vahvistuksen, soturi Nihiluksen, joka hakkaa goblineita sotavasarallaan säyseämmiksi. Belren muuttaa gobboja nuolityynyiksi ennätysvauhtia. Ylhäällä sillalla yritän ylipuhua jousen kanssa hilluvaa goblinia: "Me voidaan selvittää tää puhumalla. Kenenkään ei tarvitse kuolla. Otetaan ihan rauhallisesti, jooko?" Goblin virnistää ja vastaa: "Haista vittu!"

Goblin ampuu nuolensa kohti Nihilusta mutta se menee ohi ja osuu tämän vieressä olevaan Wellbyyn, jonka hiparit tippuvat nollaan. Puolituinen ottaa lukua. Tippukiven takana väijynyt goblin lyö Finrik-kääpiötä miekalla selkään tarjoillen damagea seitsemän hiparin verran. Belren tiputtaa tämänkin riiviön. Finrik stabiloi puolituisen, joten minun ei tarvitse enää heitellä kuolemanpelastuksia.

Tässä vaiheessa osalla pelaajista taistelumoraali alkaa rakoilla ja alkaa mieletön vääntö, off-gameksi ja metapelaamiseksi yltyvä nerd rage, joka kestää tunnin, ehkä jopa kaksi.

Periaatteessa väännön voi tiivistää muutamaan peruspointtiin, jotka jakavat peliryhmän mielipiteet:

1) Jatkaako vai levätä? Osa hahmoista on ottanut niin paljon hittiä, että kuolema kolkuttelee yhden iskun päässä. Yksi lyönti todellakin tappaa, eikä goblineita vastaan taisteleminen tunnu miltään hattaran syömiseltä, paitsi jos se hattara on täynnä partaveitsenteriä. Osan mielestä jatketaan mukisematta (sattumalta nämä ovat hahmoja, jotka ovat lähes täydessä kunnossa) ja osan mielestä tässä ei ole järkeä kun hahmoja alkaa tippua kohta toden teolla.

2) Kuinka paljon hahmojen idealseilla on merkitystä, jos niitä ei pyri noudattamaan? Eli kuinka moni hahmoista jatkaisi idealsien pohjalta ilman lepoa luolan koluamista tietäen, että se koituu hetken päästä väistämättä muutamien hahmojen kohtaloksi? Kääpiöllä on kaksi hit pointsia ja puolituisella yksi.

Tunnin huutamisen ja omien mielipiteiden toistelun keskellä yllättävän hyvin tyyneytensä ja malttinsa säilyttänyt pelinjohtaja pohtii asiaa, joka ei selvästikään ole ratkeamassa ja päättää heittää hahmomme suoraan kakkoslevelille. Tämä tuntuu armopalalta, mutta tartumme mukisematta syöttiin.
 
Uuden D&D:n kevyempi mekaniikka takaa pelinjohtajalle enemmän kiperiä päätöksiä.

 
Jatkamme luolan koluamista ja pölähdämme huoneeseen täynnä ryöstösaalista. Huonetta vartioi kaksi jousilla varustautunutta goblinia. Myös kulman takana hengaillut bugbear-örmy innostuu liittymään taistoon. Belrenin nuoli innoittaa ison rumiluksen puhumaan: "Glark suuttuu! Glark hakee kilven."

Toinen goblineista tiputtaa Wellbyn nuolella. Puolituinen on taas pois pelistä. Tässä vaiheessa oma huumorintaju ei enää riitä vaan vitutus alkaa kiehua ohimosuonissa. Ekan hahmoni kuolema oli vielä hauska juttu. Myös puolituisen eka tippuminen tajuttomana kuoleman partaalle jaksoi naurattaa. Jostain syystä nyt menee yli. Lujaa.

Hahmoni on ollut koko ajan täysin hyödytön. Noppatsägäni on ollut niin tasaisen surkeaa, etten ole saanut yhtään vihollista tapettua. En ole kokenut tällaista vitutusta pitkään aikaan, viimeksi luultavasti joskus 25 vuotta sitten kun ensimmäinen roolipelihahmoni kuoli  joku kääpiö jossain luolassa, joka muuten sekin oli Jupan vetämä seikkailu. Tuntuu kuin koko maailma olisi minua vastaan, eikä se tunnu yhtään kivalta. Olen tällä hetkellä hyvin kaukana mukavuusalueeltani, ja olotilani tuntuu kaikkea muuta kuin kehittävältä.

Yritän jakaa vitutukseni syyt lokeroihin ja numeroida ne, koska sellainen antaa henkilöstä älykkäämmän kuvan.

1) En osaa pelata luolakomppausta, en osaa taktikoida ja ajatella niin kuin tässä genressä pitäisi, ja se turhauttaa.

2) Haluaisin pelata voimafantasiaa, hahmoja, jotka tekee kreisejä juttuja (ja välillä jopa onnistuu niissä), ja nyt näistä hahmoista on tullut huonon noppatsägän saattelemina surkimuksia, jotka olisivat elokuvissa naurettavia sivuhahmoja ja jotka sietäisivät roolipeleissä olla korkeintaan nyrkillä tapettavan eph:n asemassa.

Tai ehkä nämä ovat vain tekosyitä, ehkä tähän narinaan kätkeytyy jonkinlainen asenneongelma, jonka ratkaistuaan ihminen on valmis henkiseen kasvuun. Mökötän aikani ja pikkuhiljaa vitutus haihtuu kuin aamukaste auringon säteiden armeliaassa hehkussa.

Taistelu sujuu hyvin myös ilman puolituisen "apua". Belren ampuu Glark-nimisen bugbearin kahdella nuolella kanveesiin. Jostain rähinän sekaan hyppää myös susi, joka saa kunnolla turpaan. Taistelun äänten vaiettua luolan lattialla lojuu kasa goblinien raatoja.

Finrik on ystävällinen kääpiö ja käyttää preserve lifen Wellbyyn, joka saa tästä kymmenen hiparia takaisin. Ryöstösaaliin seasta löytyy myös health potioneita, jotka kääpiö ja puolituinen imaisevat. Aarteista löytyy kupari- ja hopeakolikoita sekä jadekivestä tehty sammakko, jolla on kultaiset silmät.

Jatkoa on luvassa...

Tässä siis tunnelmat kahden ensimmäisen session perusteella. Ja niinhän se meni, kuten aina aiemminkin, että ensimmäisessä sessiossa on hyvä meininki ja seuraavassa se kuherruskuukausi on ohi ja riitely alkaa. Kyllä tässä silti ollaan plussan puolella. Omaa sydäntäni lämmittää erityisesti nopea taistelumekaniikka, jossa ei jäädä nysväämään miljoonien featien tai muun höpönlöpön kanssa. Jouhevaa menoa, jossa isommatkin kärhämät ovat nopeasti ohi!

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 2

maanantai 30. syyskuuta 2013

GM burnout, pelitauko & synkkä tulevaisuus

Porukkamme ahkerimman pelinjohtajan burnoutin sekä aikatauluongelmien vuoksi pelirintamalta ei kuulu mitään uutta. Niinpä myös blogi on viettänyt suruaikaa ajelehtien kylmän bittiavaruuden laitamilla kaikessa hiljaisuudessa. Talven kynnykselle johdattelevien syyspäivien kannustamana on kuitenkin hyvä luoda katsaus tulevaan. Eli välkkyykö siellä tunnelin päässä valoa, vaiko vain lisää pimeyttä?

Myös tosimaailmassa joutuu välillä heittämään sanity checkin.
    
Ymmärtääkseen tulevaa täytyy ensin ymmärtää historiaa. Tästä syystä yritän rekonstruoida heinäkuun puoliväliin sijoittuneen  akuuttiin GM burnoutiin johtaneen  pelisession. Lomareissusta johtuen en ollut itse mukana, joten koko juttu perustuu nimettöminä pysyttelevien silminnäkijöiden havaintoihin.

Peli oli Dungeon Crawl Classics. Olin läsnä vielä toiseksi viimeisellä kerralla, jolloin peli muuttui yhdellä hahmolla pelattavaksi luolaseikkailuksi. Lienee aiheellista mainita, että suurimmalla osalla peliporukastamme ei ole erityisen paljon kokemusta vanhan koulukunnan luolakomppauksesta pöytäroolipeleissä.

Itse huomasin kartan piirtämisen jalon tehtävän helpottavan huomattavasti keskittymistä ja immersiota. Tarkka resurssienhallinta edusti monelle uudenlaista, erityistä tarkkuutta ja suunnittelua vaativaa pelityyliä. Luolaston "selvittäminen" vaatisi useita reissuja, joiden välillä kävisimme sivistyksen parissa hankkimassa lisää ruokaa ja soihtuja.

Tuntien pelaamisen jälkeen näimme pelinjohtajan papereista vahingossa vilauksen koko luolastosta. Siihen asti kartoittamaamme aluetta katsoessa oli selvää, että peliaikaa tähän tulisi kulumaan vähintään sata tuntia. Sata tuntia hidasta etenemistä ansoja ja kummituksia vältellen, luurankosotureita ja ties mitä kauheuksia vastaan taistellen...

Viimeisellä pelikerralla paikalle saapui kuulemani mukaan lauma pelaajia, joista useimmat olisivat mieluummin olleet jossain muualla.

"No te tuutte huoneeseen ja sit siellä on gargoyle, heittäkää aloite!" kuvailee eräs pelaaja tunnelmia.

Hyvässä hengessä alkanut peli oli siis kehittynyt jonkinlaiseksi hirviöksi, joka nieli tiettyjen pelaajien arvokasta vapaa-aikaa kuin Moolokin kita.

Pelinjohtaja analysoi tilannetta seuraavasti: "Pelinjohtajat on välillä laiskoja ja omahyväisiä ja toisinaan huonojakin. Pelaajat taas on aina sellaisia ja sen lisäksi ne on mulkkuja."

Luolamestari sai pelaajien käytöksestä tarpeekseen ja vihelsi pelin poikki.

Heinäkuun jälkeen on siis ollut hiljaista. Muiden pelinjohtajien viritelmät  uudet tai keskeneräiset  ovat kaatuneet viimeistään aikatauluongelmiin, joten aluillaan on kolmas kuiva kuukausi. GM burnout on oikeastaan vain sivujuonne pelien eteen kasautuneiden esteiden kuten opiskelujen, duunien, parisuhteiden, ryyppyreissujen, elokuvien, tv-sarjojen ja videopelien hetteikössä.

Eskapismia halajava on näin ollen joutunut kömpimään yhä useammin elokuvateatterin hämäriin saleihin. Tämän seurauksena blogin puolella on luvassa muutamia leffa-aiheisia juttuja. Roolipeleihin palaan heti kun istun seuraavan kerran pelipöydän ääreen.

Onnellisen lopun takaamiseksi GM burnoutin karaisema pelinjohtajamme on kuitenkin vihjaillut laittavansa sessiot pystyyn vielä tämän vuoden puolella.

Huhut kertovat, että pelinä saattaisi olla Cyberpunk 2013, jonka vetämistä muutama pelaaja  meikäläinen mukaan lukien  on kiitettävän aktiivisesti ruinannut jo kohta vuoden päivät. Kyseessä on "alkuperäinen" roolipeli synkästä tulevaisuudesta, jonka R. Talsorian Games Inc. julkaisi vuonna 1988. Ja mikäpä olisi soveliaampi ajankohta pelaamiselle, kuin pelin ja nykyhetkemme nykyhetki  synkkä tulevaisuuden vuosi 2013!

Jalona ajatuksena on pelata tätä mahdollisimman uskollisena pelin alkuperäiselle maailmalle ja säännöille. Sitä odotellessa...

Mike Pondsmithin luoma Cyberpunk-roolipeli julkaistiin alunperin kolme kirjaa sisältävässä laatikossa.

maanantai 8. heinäkuuta 2013

Dungeon Crawl Classics — taas yksi retroklooni?

Dungeon Crawl Classics rpg cover
Pakko myöntää, etten varsinaisesti kiljunut riemusta kun Jupa kertoi pistävänsä pystyyn sessiot Dungeon Crawl Classicsilla. Taas yksi retroklooni, jossa seikkaillaan jossain geneerisessä fantasialuolastossa, ajattelin (siitä huolimatta, ettemme ole moisia juurikaan edes pelanneet). "Mikä tämän sitten erottaa muista retroklooneista?" kysyin. "No vaikkapa se, että tässä pelaajilla on useita nollatason hahmoja, joilla pelataan alkuun ja katsotaan mikä niistä jää henkiin. Ja siitä tulee sitten se pelaajan varsinainen hahmo", kuului vastaus.

In the beginning

Heti aluksi valitsemme sokkona viisi valmista hahmoa. Kaikki pakasta vetämäni ovat enemmän tai vähemmän surkeita 0-levelin tyyppejä. Kaikki ovat maajusseja tai muita tavallisia pulliaisia  yhtään soturia, varasta tai velhoa ei mukaan mahdu. Nollatasolla ei taida vielä olla hahmoluokkia.

Nimeämisen myötä surkeimpiinkin hahmoihin syntyy yllättäen tunneside  huomaan alkavani välittää niistä. Oma viisikkoni koostuu arkuntekijä-kääpiöstä (Ibrahim), puunhakkaajasta (Kenny Loggins), värjäykseen erikoistuneesta puolituisesta (Frodomir), perunanviljelijästä (Simple-Joe) ja paimenesta (Zelgarion).

Luolastossa suhisee

Seikkailijan urasta haaveilevat keltanokat sysätään tulikokeeseen luolaston suuaukolle. Marssijärjestys kertoo pelin hengen: suosikit notkuvat jonon hännillä. Hit pointseja omilla hahmoillani on 1 tai 3, eli kovinkaan kummoista kuritusta ei näiden jannujen kurmottamiseksi vaadita.

Ensimmäisestä lukitusta ovesta muodostuu melkoinen koetus. Jarin hahmo kärähtää siniseen sähköpalloon yrittäessään tiirikoida ovea. Paimen Zelgarion alkaa irrottaa ovessa olevia kristalleja, minkä myötä samaa puuhastellut Mikan hahmo palaa kuoliaaksi. Lopulta ovi saadaan väkerrettyä saranoiltaan.

Seuraavan huoneen patsaat sinkoavat käsistään keihäät, jotka lävistävät ensimmäisinä marssineet epäonnensoturit. Patsailta irtoavat onneksi panssarit, jotka nostavat armor classia jopa neljällä (hidastaen tietysti kaikkea mahdollista liikuntaa). Zelgarion ja Simple-Joe pukevat nämä ylleen.

Oven takaa paljastuu halli, jonka jokaisella seinällä on yksi ovi. Huoneessa on myös valtava barbaaria esittävä patsas, jonka silmät näyttävät älykkäiltä.

Ensimmäisenä huoneeseen hiippailevat Jarin hahmo sekä meikäläisen Zelgarion. Barbaaripatsaan käsi vääntyy mekaanisesti osoittamaan sormellaan tunkeilijoita. Hajaannumme, jolloin syyttävä sormi jää seuraamaan Jarin hahmoa. Yhtäkkiä sormi sylkee tulta sytyttäen Jarin epäonnisen hahmon liekkeihin. Zelgarion yrittää kauhuissaan juosta patsaan sormen katvealueelle  turhaan! Sormi liekittää myös onnettoman paimenen hengiltä.

Osa porukasta juoksee hallin vasemman seinän ovesta, jonka takana nämä joutuvat taistelemaan puhuvaa jättiläiskäärmettä vastaan. Hahmoja grillaavalle sormelle uhrataan harhautuksen nimissä mukana kulkeneita lehmiä ja sikoja. Lopulta sormi lakkaa sylkemästä tulta. Huoneen laitimmaisen oven luokse pakotettu perunanviljelijä Simple-Joe huokaa helpotuksesta. Oven takaa paljastuvasta huoneesta hahmojen kimppuun tallustelee kuusi kristallimaista, häilyvästi välkehtivää patsasta, jotka lojuvat hetken päästä käsittelymme jäljiltä pirstaleina maassa.

Dungeon Crawl Classics rpg character sheets
Dungeon Crawl Classics hemmottelee alussa pelaajaa useilla nollatason hahmoilla, joista vain yksi selviää jatkoon.




   
Erikoisesti valaistussa tilassa on vedellä täytetty allas, jonka pohjassa on kristalleja. Simple-Joe ja Kenny Loggins jäävät nakuttelemaan kristalleja irti samalla kun muut jatkavat kierreportaita alakertaan. Alakerran oven takaa paljastuu hallin täydeltä savesta muovattuja sotilaita, jotka heräävät ja hyökkäävät kurkistaessamme sisään. Juuri ennen oven kiinni telkeämistä ehdimme nähdä vilaukselta, kuinka huoneen katosta tihkuu vettä. Komennamme ovelta joutavat tyypit yläkertaan nakuttelemaan kristalleja nopeasti irti altaan pohjasta. Kristallit toimivat arvauksemme mukaan tulppina, joiden irroittaminen laskee veden pintaa alla olevaan halliin.

Savipatsaat iskevät keihäitään oven läpi samalla kun urheat kääpiöt yrittävät pitää oven kiinni. Lopulta yläkerran vesialtaan pohja romahtaa savisotureiden niskaan, huuhtoen sameat saviukot vesimassan sekaan. Eräs Jarin hahmoista on köyttänyt itsensä yläkerran pylvääseen, joten mies ei tipu koko matkaa, toisin kuin Mikan kääpiö ja meikäläisen perunanviljelijä Simple-Joe, joka onnistuu tarraamaan köydestä kiinni mutta ei kestä seinään kolahtamisen aiheuttamaa yhden pisteen vahinkoa, vaan molskahtaa elottomana alakertaan.

Kiero puunhakkaaja Kenny Loggins rientää alakertaan putsaamaan Simple-Joen ruumiin taskut kristallipaloista. Salaoven takaa paljastuu valtaistuin ja iso kristallipallo. Frodomir säntää silmät ahneudesta kiiluen nyysimään tuota omituista hehkuvaa palloa, joka käräyttää puolituisen hengiltä. Jarin hahmo saa kuitenkin napattua kristallipallon vaarattomasti säkkiinsä. Löydämme myös muumioituneen barbaarin ruumiin sekä kaikenlaisia arvoesineitä. Kenny Loggins nappaa seinältä pitkän miekan. Muunkinlaisia arvoesineitä tarttuu hahmojen mukaan.

End of the beginning

Tähän päättyy seikkailun alku. Itselleni jää kaksi hahmoa, joista joudun valitsemaan varsinaisen pelihahmon, joka nousee haluamaani hahmoluokkaan ykköstasolle. Valitsen Kenny Logginsin, josta tulee cleric. Muita vaihtoehtoja olisivat olleet varas, soturi ja velho. Puolituiset ja kääpiöt ovat myöskin oma, erillinen hahmoluokkansa. Päätän kokeilla clericcia, kun en ole aiemmin moisella pelannut. Heppu on siis uskonsoturi, joka voi käyttää huoletta panssareita ja useimpia aseita sekä lisäksi taikuutta tietyin rajoituksin.

Hauskaa oli, sitä ei käy kiistäminen. Noinkin ison pelihahmolauman paimentaminen oli ainakin itselleni tervetullutta vaihtelua. Pelihahmojen surkeudesta ja kuolemista irtosi paljon naurua. Nopea d20-systeemi auttoi pitämään homman vauhdikkaana. Saa nähdä, miltä meininki maistuu jatkossa, kun pelattavana on tuttuun tapaan ainoastaan yksi hahmo.

torstai 27. kesäkuuta 2013

Call of Cthulhu: The Brockford House

Takaraivossa kummittelee jälleen yksi hiljattain pelattu seikkailu tätä pelaajien sanitya jo vuodesta 1981 rokottanutta kauhupeliä. The Keeperinä eli Salaisuuksien vartijana hääri tuttuun tapaan Jupa, joka loihti peliin ihmismieltä horjuttavia kauhuja ajan ja ulottuvuuksien alkuhämärästä pelauttamalla pelikirjan mukana (ainakin neljänteen laitokseen saakka) kulkeneen The Brockford Housen, joka eroaa aiemmista peleistämme useammallakin tavalla.

Jos haluaa välttää peliraportin sisältämät tarkemmat paljastukset seikkailusta, kannattaa hypätä suoraan sen jälkeiseen Will it blend? -kohtaan, jossa arvioin seikkailua yleisemmin.

The Brockford House sijoittuu 1920-luvun alkuun. Ainoastaan Mika jatkoi vanhalla pelihahmollaan, yliluonnollisia tarinoita julkaisevan lehden toimittaja Montylla, siinä missä me muut saimme peliajan maksimoimiseksi valmishahmot. Aiemmat hahmomme kun olivat joko kuolleet tai flipanneet lopullisesti.

Talo meren rannalla

Seikkailu starttaa perinteisissä merkeissä. Päädymme tutkimaan vanhaa, Mainen syrjäseudulla sijaitsevaa, kesähuvilana toimivaa kartanoa, jonka omistajan tytär on valittanut oudoista äänistä. Omistaja on Joyce Brockford, joka on perinyt talon avioerossa laivanomistajamieheltään. Joycen tytär on kuulema pitänyt paikassa opiskelijakemuja. Eräs juhliin osallistunut opiskelija on kadonnut, hänen epäillään hukkuneen. Alueella liikkuu myös huhuja hukkuneesta kalastajasta, jonka ruumista ei koskaan löydetty.

Saavumme meren rannalla sijaitsevaan taloon iltapäivällä. Rakennus vaikuttaa 1800-luvulla rakennetulta, mutta sen tarkemmin emme osaa talon ikää määritellä. Kartanon alkuperäisesti historiasta ei ole säilynyt tietoja. Itse asiassa edes edellisestä omistajasta ei ole tietoa, eikä tätä voida udella vaivattomasti Joycen ex-mieheltä, joka on parhaillaan Italiassa. Lähimpään asutukseen on pitkä matka, joten aloitamme tutkimukset kirjaston ja paikallislehden toimituksen sijaan suoraan talosta.

Sisällä Montylle iskee ikävä tunne siitä, etä joku ei halua häntä taloon. Kirjastosta löytyy kuusi piilotettua kirjaa, joissa yhdessä on mainintoja jonkinlaisesta avaruussimasta. Nappaamme kirjan mukaan, sen perusteelliselle tutkimukselle ei ole nyt aikaa. Yläkerrasta löytyy tyhjä huone, jonka seinille on pultattu viisi paria metallirenkaita. Epäilemme, että metallirenkaissa on pidetty ihmisiä. Lattia on pahasti kulunut. Montyn mielestä yläkerran pelihuoneen seinällä roikkuvassa peuran päässä on jotain outoa: sen silmät ovat joko liian lähellä toisiaan tai liian kaukana toisistaan. Lukitusta kaapista löytyy kaksipiippuinen haulikko.

Kellarin multaista maata pöyhimällä löydämme luukun, jonka kautta päädymme kalanhajuiseen luolastoon, jossa on alttarilla lonkerokasvoisen siivekkään olennon patsas. Alttarin kantta raottamalla löydämme muumioituneen, kalastajatakkiin verhoutuneen ihmisruumiin.

Tippukivien ja meren kohinan täyttämässä luolastossa törmäämme etäisesti ihmismäisiin, sammakon ja kalan sekasikiötä muistuttaviin olentoihin, jotka näyttävät pitävän kokousta. Olennot kommunikoivat omituisilla kurkkuäänillä. Meidät huomatessaan kalamiehet jotka Monty nerokkasti nimeää aqua squideiksi hyökkäävät ampuen harppuuna-aseilla, jollaisia emme ole aiemmin nähneet. Tästä eteen päin seikkailu on silkkaa räiskimistä ja juoksentelua onneksi hahmoillamme on pistoolit mukana! Lähietäisyydelle päästyään räpyläjalat raatelevat kynsillään. Otamme vakavasti osumaa mutta harvennamme myös aqua squidien rivistöä ihan varteenotettavalla tehokkuudella. Nopat ovat kerrankin puolellamme, joten head shotteja satelee fish headien niskaan.

Löydämme mutaan pystytetyn alttarin, jossa on valoa hohkava kuutio, joka aiheuttaa meille optisia harhoja. Jääkylmä kuutio polttaa sitä koskettaneen kättä. Monty näkee näyn kliinisen valkoisesta huoneesta, jonka valot välkkyvät. Oma hahmoni näkee vehreän laakson, jossa tallustelee dinosaurus. Yksi näkee luolan, jossa hehkuvat palavat silmät. Otamme jalat alle.

Lisää aqua squideja nousee merestä maanalaisille kallioille. Pakenemme luolastosta takaisin yläkertaan raahaten samalla todistuaineistoksi yhden aqua squidin ruumista, samalla kun Monty kuulee äänen puhuvan itselleen: "Sinä, joka olet koskettanut syvyyttä. Voi mitä sinä olet tehnyt lapsilleni. Minun ja lasteni aika on ohi. Emme halua vahingoittaa teitä." Jätämme ruumiin päästäksemme ripeämmin livohkaan (mikä on sääli ottaen huomioon kuinka paljon uhrasimme aikaa nostaaksemme ruumiin ylös tikapuita).

Juoksemme talosta ulos yöhön vain huomataksemme, että aqua squidit ovat piirittäneet automme. Osa ryhmästämme pakenee suoraan talon takaa alkavaan metsään, samalla kun me loput ravaamme talon yläkertaan puolustusasemiin. Raahaamme portaiden päähän esteeksi raskaita huonekaluja. Metsään pakenevat näkevät kuun valossa meren kuohuista nousevan, valtavan olennon silhuetin.

Monty kuulee taas äänen päässään: "Miksi sinä vastustat minua? Miksi sinä et lähde?" Monty hyppää ikkunasta alas, loukkaantuu ja nilkuttaa metsään. Päätän myös itse ottaa jalat alle ja livahdan alakerran takaovesta metsään. Taakse vilkaistessani näen noin 15 metriä korkean, aqua squidien isobroidia muistuttavan olennon lähestymässä taloa rannan suunnasta.

Juoksemme syvälle metsään ja pysähdymme vasta kun olemme aivan poikki. Kykimme yön yli pimeässä metsässä. Aamulla palaamme takaisin autoille. Kartano on hajotettu maan tasalle. Toinen autoistamme lojuu romuna rantakallioille tippuneena. Käynnistämme ehjän auton ja ajamme pois.

Will it blend?

Näin pelaajan näkökulmasta The Brockford House on ainakin omaan makuuni hieman ongelmallinen seikkailu. Tämä saattaa johtua myös vääristä odotuksista. Jostain syystä odotin puritaanisempaa meininkiä, eli "kuivempaa" ja tutkimuspainotteisempaa peliä, mutta alun jälkeen seikkailu muuttui ainakin omissa käsissämme ylettömän ammuskelun, hiippailun ja takaa-ajon myötä ehdaksi pulpiksi. Seikkailu ei myöskään onnistunut lanseeraamaan saatikka lunastamaan mitään erityisen kiehtovaa mysteerin tuntua, mikä saattoi toki johtua pelaajien epäonnistuneista tutkimusheitoista.

Pelistä muodostui kuin vähemmän karmiva The Haunting, joka muuttuu kellarista aukeavan luolaston myötä D&D -henkiseksi luolakomppaukseksi, jossa luikitaan karkuun vasta kun ammukset loppuvat tai vihollinen kasvaa lukumäärältään mahdottomaksi voittaa. Tunnelmaan vaikuttanee myös pelaajahahmojen aseistus seikka, joka riippuu pitkälti peliporukan tottumuksesta. Täältä löytyy lukemisen arvoinen keskustelu seikkailusta kiinnostuneille. Jotkut suosittelevat The Brockford Housea uusille Call of Cthulhu -pelaajille, jotka ovat aiemmin pelanneet toimintapainotteisempia pelejä. En ihmettele.

perjantai 27. heinäkuuta 2012

OpenQuest: Luolakomppauksen aakkosia, osa 2


Sunnuntaista paluuta OpenQuestin säännöillä pelaamaamme luolaseikkailuun varjosti kahden pelaajan puuttuminen. Rangaistakseen poissaolevia Jupa antoi hahmot meidän huomaamme. Tästä revittiin tietysti oma huumorinsa.

Syystä tai toisesta suurin osa peliajasta kului off game -läpän merkeissä. Luolakomppausnoviisi Jari hämmästeli yleensäkin lajin järkevyyttä, samalla kun me muut mehustelimme lapsuutemme luolaseikkailumuistoilla. Jaria kehotettiin suhtautumaan luolakomppaukseen kuin Linnanmäen Vekkulaan.

Täysin off topiccina Mika kertoi menevänsä katsomaan The Expendables 2:n Van Dammen ansiosta. Päätökseen vaikutti suurelta osin Mikan hiljattain näkemä Van Damme -dokumentti, jossa näyttelijälegenda kertoo avoimesti elämästään huumeongelmineen kaikkineen.

Suunnittelimme pelin ohessa myös omaa fantasiamaailmaa, jossa haltiat olisivat Dyynin Harkonnenien kaltaista rappeutunutta sisäsiittoista eliittiä, joka orjuuttaa muita kansoja. Örkit taas olisivat kurinalaista spartalaista soturikansaa tiukkoine kunniakoodeineen. Maahisten kaltainen tuholaismainen pikkuväki piinaisi ihmisiä erityisesti maaseudulla, ja näiden populaatiota yritettäisiin harventaa vastaavilla tappo-operaatioilla kuin city-kanienkin. Aiheen pariin joutunee vielä palaamaan.

Mutta nyt viimein itse asiaan.

Madman komentaa Rexin ottamaan tomuksi hajonneen vanhuksen tuhkat mukaan. Rex tekee työtä käskettyä ja lapioi tuhkat käsipelillä varastoon. Palaamme tutkimattomille käytäville kasvi- ja peilihuoneen läpi kulkien.

Matkalla Krynn (Mika) rupattelee velho Magmarin (Jari) kanssa. Magmar brassailee opiskelevansa velhoakatemiassa ja kertoo koluavansa luolastoja kerätäkseen maagisia esineitä kouluunsa vietäväksi. Krynn utelee, millä perusteilla koulu valitsee oppilaansa.

Jutustelu katkeaa, kun pimeän luolaston katosta tippuu ensimmäisenä kulkevan Rexin päälle vihreää, syövyttävää limaa. Rexin jalka palaa pahasti. Nappaamme lyhdyistämme tulen keppeihin, joilla tökkien kärvennämme lattialle levinneitä limaklönttejä. Tulen puhdistavassa kosketuksessa limat kuihtuvat sihahtaen vaarattomiksi.

Saavumme tilaan, jonka kristallilattia hehkuu sykkien moniväristä valoa. Seinillä on riimuja, joita Magmar merkitsee muistiinpanoihinsa. Jatkamme matkaa, kunnes löydämme suljetun oven takaa tutkimattoman huoneen.

Ensimmäisenä silmiimme osuu sänky, jolla makaa seittiin kääritty mies. Huoneen toisella seinustalla istuu pöydän päässä kaunis nuori nainen, yllään likainen hääasu. Naisella vaikuttaa olevan ateriointi kesken, hän järsii veristä irtokättä.

Madman puhuttelee neitoa herrasmiesmäiseen tapaansa: ”Hei, sinä!”

Samalla Krynn kuulee sängyn alta kummallista ulinaa, hinkkausta ja rapinaa. Kaksi epäkuolleen näköistä hemmoa ryömii sängyn alta ihmisten ilmoille. Krynnin miekka heilahtaa ja ensimmäisen epäkuolleen pää mötkähtää lattialle Madmanin iskiessä toisen vainaan entistäkin elottomammaksi.

Nainen kiljuu vääntäen kasvonsa hirviömäiseen irvistykseen. Olento syöksyy Magmarin kimppuun upottaen terävät hampaansa velhon kaulaan. Magmar ampuu sormenpäistään sähköä Jedin paluun Keisarin tyyliin kärventäen naispaholaisen, joka luhistuu savuavana maahan.

Naisen sormuksesta löytyy kirjoitus: ”Kuolemakaan ei meitä erota”. Nappaamme sormuksen mukaamme.

Seitteihin kääritty mies osoittautuu kuolleeksi. Ruumiin toinen käsi on revitty irti. Pengomme paikat ja jatkamme matkaa.

Viimeisessä löytämässämme huoneessa lojuu isojen kivenlohkareiden edessä kaksi vanhaa miekkaa ja kilpi. Lohkareiden alta mönkii esiin neljä miekoin ja kilvin aseistautunutta, rääsyihin pukeutunutta luurankoa. Modulok ja Madman mörssäävät aikailematta kahdesta ensimmäisestä luumurskaa. Yksi luurangoista sivaltaa miekallaan Krynniä Modulokin lähettäessä vielä yhden luukasan autuaammille metsästysmaille.
  
Luurankosotureita Ray Harryhausenin tapaan elokuvassa Taistelu kultaisesta taljasta (Jason and the Argonauts, 1963).
   
Sitten seuraa jotain ennennäkemätöntä: Krynn yrittää riisua viimeisen luurangon aseista! Temppu, jota ei kukaan ole peleissämme aiemmin yrittänyt. Idea saa välittömästi täyden tukemme. Pyörimme luurankopolon ympärillä sopivaa tilaisuutta odottaen.

Krynn lyö luurangolta miekan kädestä. Rex nappaa olennosta molemmin käsin kiinni ja he rämähtävät maahan. Luurangon vasen käsi irtoaa rytäkässä, mutta olento säilyy muuten ehjänä. Rex ja Madman pitelevät luurankoa aloillaan samalla kun me muut sidomme sen käden ja jalat yhteen. Lopulta luuranko on pitävässä nipussa.

Kielettömän olennon kuulustelu ei käy päinsä, luurangon puhe kun on pelkkää luista hampaiden kalinaa. Lähdemme kohti luolan suuaukkoa. Matkalla visioimme kummallisten olentojen kiertävän näyttelyn, jolla voisimme lyödä rahoiksi. Tästä luurangosta tulee ensimmäinen esiintyjämme. Tajuaakohan raukka mihin on joutumassa?

Luolan suuaukolla suunnitelmiimme tulee muutos, luuranko nimittäin lopettaa sätkimisensä ja notkahtaa veltoksi. Olennon elinvoima taisi ehtyä. Sanat eivät riitä kuvaamaan ryhmämme pettymystä.

Tallustelemme ulkona odottavaan talviyöhön ja aloitamme pitkän matkan alas.

perjantai 20. heinäkuuta 2012

OpenQuest: Luolakomppauksen aakkosia, osa 1

Onnistuuko peli lunastamaan kannen herättämät odotukset?
  
Sunnuntaina Jupa päätti laajentaa peliporukkamme tajuntaa OpenQuest-nimisellä BRP-johdannaisella, jossa pääsisimme vaihteeksi seikkailemaan luolissa. Hahmot luotiin nopeasti – ilman nopan heittoja – jakamalla luolamestarin antamat pisteet ominaisuuksiin ja kykyihin. Karismaa ei pelinjohtajan mahtikäskyn johdosta saanut tiputtaa alle kasin.

Omasta seikkailijastani muodostui kilvellä, äpärämiekalla ja lyhyellä jousella aseistautunut peloton soturi Modulok. Prosessi oli kaikin puolin kivuton (nopan heittelyn puuttuessa kukaan ei päässyt itkemään huonoa noppatsägäänsä) ja pian pääsimmekin jo pelaamaan.
  
RuneQuestin mukaan 21 on paras ikä ensimmäiselle seikkailijalle.
  
Seikkailijamme ovat kuulleet huhuja pohjoisessa asuvasta veritaikuutta harjoittaneesta noidasta, Nizur-Thunista, joka asui Kotkavuorilla sata vuotta sitten. Kuten niin monet uskalikot ennen meitä, myös omat seikkailijamme löytävät itsensä kapuamasta näiden samaisten vuorten kivikkoisia rinteitä haaveillen satumaisista aarteista. Mikan hahmo Krynn kuulemma unelmoi omasta valtakunnasta.

Lopulta edessämme kohoaa kalliolle rakennettu linnoitus, jonka edustalla seisovasta patsaasta on enää jalat jäljellä. Marssimme oviaukosta sisään. Kahden käden kirveellä varustautunut johtajamme Madman komentaa meidät etenemään kolmiomuodostelmassa. Kolmiomuodostelma vaihtuu pian timanttimuodostelmaan, joka tarjoaa ryhmämme velholle (Jari) parhaan suojan.

Hiippailemme kivenlohkareiden ohi syvemmälle linnoituksen julkisivun takaa avautuvaan sokkeloiseen luolastoon. Lyhtyjemme valo väpättää hermostuneesti kiveen hakatuilla seinillä. Yhtäkkiä ansalankojen laukaisemat nuolet suihkivat seinistä iskien Madmaniin ja velho Magmar Severiniin. Kuolemilta vältytään, ja etenemme jatkossa entistä varovaisemmin. Taiteilemme köyden päähän möykyn, jota heittelemme käytäville. Köyttä takaisin vedettäessä moni ansa laukeaa.

Saavumme valkoiseen kristallihuoneeseen, jonka hiotut ja peilimäiset seinät hohtavat vihreää valoa. Peilikuvamme heijastuvat seinistä irvokkaasti vääristyneinä. Seuraavan huoneen seinät taas ovat kauttaaltaan kasvien ja sienirihmaston peitossa. Huonojen vibojen saattelemana poistumme tästäkin huoneesta pikaisesti.
  
Aitoa retroilua? Jupa hyödyntää luolaseikkailussaan kynän ja ruutupaperin sijaan modernia teknologiaa.
  
Seuraavalta käytävältä löydämme puisen oven takaa huoneen, jonka kivisellä istuimella istuu iso muumio, sylissään suuri sotavasara. Muumion yläpuolelle seinään kaiverrettu teksti ”Kuolemankin jälkeen minä vartioin sinua” ei ryhmämme oppineiden mielestä lupaa hyvää. Peräännymme takaisin käytävälle pohtimaan, miten saisimme napattua istuimen koukussa roikkuvan kultaisen avaimen.

Ehdotan, että ennen avaimeen koskemista voisimme sitoa muumion jalat köysillä kiinni kivisen istuimen jalkoihin. Muitakin hyviä ehdotuksia kuullaan. Samalla velho Magmar valmistelee jonkinlaista Madmanin kirveeseen liittyvää loitsua. Yhtäkkiä – syytöksistä päätellen velhon loitsuamisen tuloksena –  muumio kohottaa päänsä! Syyttely lakkaa yhtä nopeasti kuin oli alkanutkin, ja istuimeltaan nousseen muumion sinisenä hehkuvat silmät saavat meidät ryhmittäytymään taisteluvalmiuteen käytävän molemmin puolin.

Muumio hyökkää velhon kimppuun, mutta mitään kovin eeppistä taistelua ei pääse syntymään, niin vaivattomasti hirvitys kuukahtaa muutamasta selkään mätkähtäneestä miekan ja kirveen iskusta. Modulok sujauttaa miekkansa huotraan, niin hyvältä muumiolta jäänyt sotavasara käsissä tuntuu (eikä äpärämiekan vahinkoheitto 1D8:lla ole kauheasti sanottavaa sotavasaran 2D8:lle).

Nappaamme kultaisen avaimen ja jatkamme matkaa. Seuraavan huoneen lattian halkaisee kuilu, jonka pohjaa ei pimeässä näe. Heitämme kuiluun kiven, mutta kolahdusta ei kuulu. Toteamme kuilun olevan mahdollisesti pohjaton. Raahamme viereisellä käytävällä lojuvan muumion ruumiin kuilun reunalle ja tönäisemme sen alas. Seikkailijan ammatissa kannattaa välttää ylimääräisiä riskejä.

Kuilun toisella puolella on puinen ovi. Sinne pääseminen vaatii kolmen metrin hypyn. Sidomme ensimmäiseen hyppäjään, Modulokiin, varmuuden vuoksi köyttä. Hyppy sujuu atleettimaiselta seikkailijaltani kuitenkin vaivattomasti ja vieläpä voltin kera.

Oven lukkoon sopii muumion huoneesta löytynyt kultainen avain. Oven takaa paljastuvassa huoneessa on kaksi pientä kirstua. Toinen kirstu on koristeltu pääkallolla. Nappaan varovaisesti arkun kerrallaan. Sidomme arkkuihin köyttä, jota pingottamalla hivutamme ne yksi kerrallaan kuilun toiselle puolelle. Myös Modulokin hyppy takaisin onnistuu.

Toisesta arkusta löytyy 50 kultarahaa, jotka jaamme toverillisesti tasan. Pääkalloarkusta löytyy pieni lasinen pullo täynnä mustaa nestettä, jota kukaan ei rohkene maistaa.
  
Ensimmäiset sessiot sujuvat vielä toverillisessa hengessä. Jari esittelee hahmoaan Mikalle, joka esittää kiinnostunutta.
  
Jatkamme matkaa, kunnes löydämme seuraavan tutkimattoman huoneen. Huoneessa on ovi, jota emme saa avattua. Oven yläpuolella lukee ”Polvistu mestarisi edessä”. Polvistumme ja kappas – ovi aukeaa! Huoneessa kohtaamme mietteliään näköisen miehen istumassa kivisellä istuimella. Miehen kaavun helma yltää lattialle asti. Mies nostaa katseensa meihin ja lausuu halveksien: ”Kurjat kuolevaiset, kiroan teidät!”

Magmar sinkoaa kädestään salaman, ja samalla meidät kironnut mies katoaa. Hänen paikaltaan ilmoille lehahtaa valtava kärpäsparvi.

Magmar yrittää kylvää ryhmäämme pelkoa velhoja kohtaan, mutta saa osakseen pelkkää naurua. Mitä pelättävää näissä karkuun luikkivissa ja kirouksia latelevissa ukoissa muka on?

Seuraavasta huoneesta löydämme kahdeksan metriä syvän kuopan, jonka pohjalla on nälkiintyneen näköinen vanhus, joka huutaa toistuvasti olevansa Nizur-Thun. Pohdiskelemme tilannetta. Tämäkö muka sata vuotta sitten hallinnut mahtava velhokuningas?

Päätämme lassota ukon ja vetää hänet sitten ylös, mikä on helpommin sanottu kuin tehty. Temppu onnistuu vasta noin kahdenkymmenen minuutin päästä. Vedämme sätkivää ja rääkyvää miestä köydellä hitaasti luoksemme. Saatuamme vanhuksen viimein ylös hän hajoaa tomuksi ja tuhkaksi.