sunnuntai 20. maaliskuuta 2022

Praedoria Ville Vuorelan vetämänä

Pelisuunnittelija ja kirjailija Ville "Burgeri" Vuorela Oh My Game -liikkeessä Vantaalla.

   
Mikäpä olisi parempi tapa tutustua peliin kuin tekijän itsensä vetämä seikkailu? En keksinyt sellaista äkkiseltään, joten kun Praedoriin oli tarjolla vapaita paikkoja, nappasin nopat mukaan ja sipsuttelin ulos marraskuisen iltapäivän kylmyyteen.

Astuessani Oh My Game -liikkeeseen en tiennyt pelistä sen kummemmin, mitä nyt olin lukenut Petri Hiltusen sarjakuvia ja hommannut pelikirjan hyllynkoristeeksi. Tiesin seikkailujen sijoittuvan synkkään fantasiamaailmaan, jossa praedoreiksi kutsutut aarteenetsijät penkovat kirottuja raunioita ja kuolevat väkivaltaisesti.

Kirotulla maalla, eli Praedor-seikkailun tiivistelmä


Pöydällä on kasa valmiita hahmopohjia. Valitsen vuoristobarbaarin, jonka nimeän Zorakiksi. Hahmon naamassa on arpi ja kädessä sotavasara. Pelinjohtaja Ville Vuorela käy ennen pelin alkua nopeasti läpi perussäännöt, mitä ominaisuuksia hahmoilla on ja miten noppia heitetään. Muut pelaajat vaikuttavat olevan konkareita. Perusasioiden käsittelyn jälkeen päästään itse seikkailuun.

Tunnetun maailman oikealla laidalla kököttävässä ankeassa linnoituksessa neljän hengen seikkailijaseurueellemme annetaan yksinkertainen tehtävä: hakekaa valtakunnan rajan takaa vanhan retkikunnan laivan hylystä lokikirja, tai jotain vastaavaa minkä avulla meidät rekrytoinut rajalinnoituksen komentaja pääsisi kuninkaan suosioon. Muut matkalta löytyvät aarteet saamme pitää. Jyrkässä feodaaliyhteiskunnassa uransa suvantovaiheessa kärvistelevä komentaja ei voi jäädä Linkediniin odottelemaan headhuntereiden yhteydenottoja. Tämä tarkoittaa myös, ettei meidän kannata palata tyhjin käsin.

"Praedorit toimivat yhdessä tai kuolevat yksin", toteaa Vuorela.

Siirrymme rajan yli kirotulle alueelle veneellä vastavirtaan jokea pitkin. Muinaisten velhojen loitsut riitelevät täällä keskenään, tuuli tappaa taikuudesta syntyneitä. Alueella löyhkää viidakkomainen kosteus ja jokea reunustavat villinä rehottavan kasvuston peittämät rauniot. Siellä täällä vilahtelee outoja olentoja, vedessä uivilla kaloilla on ihmismäisiä piirteitä. Lähestymme saarta, joka on kuin kuolleen kuninkaan kruunu. Laskeva aurinko maalaa maiseman verenpunaiseksi.

Rantaudumme muinaisen palatsin satamaan. Kiinnitettyämme veneen laituriin alkaa kuulua rouskuttavaa ääntä. Riuhtaisemme veneen ylös laiturille ja sen pohja on täynnä nyrhijöitä, ravun, hyönteisen ja limalörtsyjen näköisiä sekasikiöitä, joissa ei ole kahta samanlaista. Hakkaamme veneen pohjaa järsiviä olentoja heikolla menestyksellä: yksi hilpari katkeaa ja oma hahmoni Zorak onnistuu lyömään veneen pohjaan pienen reiän. Onneksi Artanten pappi Karamir hoksaa läiskytellä nyrhijöiden päälle raakaa pontikkaa, mikä saa ne luikkimaan takaisin veteen. Vene on toistaiseksi turvassa, hätäratkaisuna täytämme pohjan reiän katkenneella hilparin palalla.

Hämärän laskeutuessa laiturilla kasvavat kummalliset kukat aukeavat. Leiriydymme yöksi korkealle vanhan palatsin raunioiden sekaan. Yön laskeutuessa taivaalla loimuaa revontulimaisia valoja. Pimeys täyttyy olentojen äänistä ja huudoista. Kesken Zorakin vahtivuoron tulee hiljaista. Eläimet ja linnut tuntuvat kaikkoavan. Raskas, raahautuva ääni kaikuu palatsin seinistä jonkin valtavan lähestyessä. Punainen kajo heijastuu seinille. Herätän nukkuvat hahmot. Makaamme hiljaa odottaen.

Jotain ilmestyy keskelle pimeyttä, se raahaa itseään kolmella koukkuisella raajalla. Pakettiauton kokoinen olento näyttää haljenneen kahtia. Sekasikiö raahaa perässään sisälmyksiään. Sisälmysten liekeistä roiskuu palavia rasvatahroja. Kaikki elollinen on kaikonnut olennon tieltä. Sitä ympäröi epäkuolleiden pimeä aura. Annamme sen kulkea ohitsemme ja mennä menojaan. Loppuyö on uneton.

Satunnaisgeneroitua seikkailumiljöötä suoraan korttipakasta.




 
Uusi päivä on synkkä ja sateinen. Jatkamme raunioiden läpi pohjoiseen. Kierrämme valtavan vanhan areenan ympäri. Sen seinien kivistä kantautuu yhä huutoja ja ääniä areenan menneistä tapahtumista. Kulkemaamme tietä reunustavat patsaat, joiden päät lojuvat maassa. Päätämme yöpyä pienen kupolimaisen seinättömän rakennuksen suojassa.

Kesken yöunien heräämme siihen kun valtava käsi kurottaa kupolin sisään kouraisten papin sekä muutaman repun mukaansa. Erotamme hämärässä ison orankimaisen olennon, jonka päässä on monta silmää. Olento on nielaisemassa papin, joka ehtii juuri ennen nieluun katoamistaan heittää olennon suuhun öljyä ja sytyttää sen palamaan.

Örmyn suusta roihahtavat liekit valaisevat yötä ja kätensä rytäkässä polttava pappi lentää suusta ulos oksennuksen mukana. Olento ei tykkää hyvää vaan äityy riehumaan, väistelemme sen valtavien käsien iskuja ja hakkaamme sitä kaikella mahdollisella. Lopulta nöyryytetty vihollinen alkaa perääntyä huutaen taivaalle nyrkkiään heristäen. Jätti viskaa peräämme maasta löytämänsä patsaan pään. Ulvonta loittonee ja katoaa yöhön.

Emme nuku enää silmäystäkään. Uusi aamu valkenee ja päivä lämpenee helteiseksi, eikä kyseessä ole kuiva helle. Haarniskan sisällä hikoilevaa ritaria alkaa pyörryttää. Saavumme kallion reunalle. Näemme alhaalla kolmen laivan hylyt lepäämässä voimakkaan virran keskellä; nämä ovat ilmeisesti vanhan retkikunnan jäänteet, joita olemme etsineet.

Alas lähimmälle laivan hylylle on kallion reunalta noin 20 metriä. Alamme laskeutua köyttä pitkin alas. Kesken laskeutumisen valtava kolmepäinen lentoliskomainen olento ryhtyy ärhentelemään. Viritämme ylös kielekkeelle ansan: kanan raato syötiksi keskelle köyteen sidottua karhunrautaa. Menemme kivien taakse piiloon odottamaan.

Lentolisko kaartelee hylkyjen päällä reviiriään ylväästi varjellen, mutta lopulta kuumuudessa löyhkäävä kananraato herättää sen mielenkiinnon. Olento napsahtaa yhdestä käärmeenpäästään karhunrautaan kiinni ja yrittää turhaan riuhtoa itseään irti. Köysi pitää ja lepakko saa pian niskaansa lyhdyn ja on kirjaimellisesti liekeissä. Kärventynyt olento mötkähtää elottomana maahan. Tie on taas selvä.

Alhaalla laivan kannella on luiksi kaluttuja raatojen jäänteitä ja ötököitä. Hajonneen kajuutan hämärässä pitää hoviaan valtava rapumainen olento, jota yritämme härnätä ulos kannelle. Olento pelkää tulla ulos, ehkä se kuvittelee lentoliskon olevan yhä pelissä.

Samaan aikaan aiemmin kupolin luona nöyryyttämämme yöhön kadonnut orankimainen jätti löntystelee grillatun lentoliskon tuoksun houkuttelemana kielekkeen reunalle. Tutkiessaan haaskaa se huomaa kiinni sidotun köyden, joka johtaa reunan yli. Se alkaa kietoa köyttä sormensa ympärille itsekseen hihitellen, katkaisee patsaaseen sidotun solmun ja istahtaa mutustelemaan lentoliskon siipeä.

Ylös kalliolle vahtiin jäänyt ritari hyökkää piilostaan ja alkaa lämpöhalvauspäissään lyömään huteja. Jätti huitaisee tätä haaskalla, mutta saa pian iskun arkaan paikkaan köyttä pitkin takaisin ylös kiivenneeltä seikkailijalta ja putoaa alas kielekkeeltä naama edellä laivan kannelle. Hylky katkeaa melkein kahtia. Zorak onnistuu rytäkässä estämään myös Ranan tippumisen tarttumalla toisella kädellä kiinni tämän varustevyöstä.

Laskeudumme taas kielekkeeltä alas. En enää muista rapumaisen olennon kohtaloa, ehkä se häipyi jätin rysähdettyä kannen läpi. Löydämme laivan kajuutasta kaksi aarrearkkua, jotka sisältävät myös kapteenin henkilökohtaisen lokikirjan. Tehtävä suoritettu.

Miltä nyt tuntuu, eli leirinuotiolla Ville Vuorelan kanssa


Sessioraportin kirous on olla fanifiktiota siitä, mitä seikkailussa suunnilleen tapahtui. Nyt kun tiedämme mitä Henkan ja sinkku-Joannan välillä on tapahtunut, meitä kiinnostaa mitkä on fiilikset. Tätä Tempparien loppupääkki Sami Kuronen yrittää nyhtää kisaajista leirinuotiolla. Ja aivan kuten Kuronen, myös viisas pelinjohtaja tietää, että yhtä oleellista kuin se mitä tapahtui on se, miltä sen tapahtuminen tuntui.

Ylenpalttisen infodumppauksen ja pelihahmojen taustatarinoiden märehtimisen sijaan Ville Vuorelan Praedor-seikkailussa keskityttiin vuorovaikutukseen ympäristön kanssa. Vuorela ei tuhlannut aikaa figushakkiin tai grideihin, ei edes luolastojen piirtelyyn, lähes kaikki kuvailu käytiin suullisesti. Tapahtumapaikkojen, pelihahmojen asemoinnin ja tilanteiden hahmottamisessa piti olla molemmat korvat höröllä, sataprosenttisen läsnä. Rohkeampi voisi äityä puhumaan pelin maailmassa läsnäolon tunteesta, immersiosta tai flow-tilasta, mutta se jääköön akateemisten pelitutkijoiden huoleksi.

Vuorela oli pelinjohtajana kuvailuissaan selkeä ja sanavarastoltaan monipuolinen kuin kirjailija, mikä saattaa johtua siitä, että hän on kirjailija. Vuorelan esitelmiä todistaneet tietävät, että hän surffaa itseilmaisuvoimassaan ja verbaaliakrobatiassaan täysin omilla kuusikymmentämetrisillä aalloillaan. Mainituista taidoista ei varsinaisesti ole haittaa jos haluaa käyttää mahdollisimman vähän karttoja ja pohjapiirustuksia seikkailuissaan.

Vuorela ei niinkään pelinjohtanut Praedoria, hän oli itse Praedor. Seikkailu rullasi alusta loppuun sulavasti 60 freimiä sekunnissa ilman nykimistä tai lataustaukoja. Pelinjohtaja ja peli sulautuivat saumattomasti yhteen davidcronenbergmaiseksi ihmis-peli-hybridiksi, joka imaisi pelaajat välittömästi mukaansa matkalle tuntemattomaan. Tämmöistä se siis on kun pelinjohtaja tuntee pelin paremmin kuin omat taskunsa. Pystyykö tähän edes pleikka vitonen? No, ainakin pleikkaria on helpommin saatavilla.

Praedorin hahmolomake mahtuu yhdelle sivulle.



 

Kiittämätöntä narinaa väärin heitettävistä nopista


Ennen tätä peliä tuskin aavistinkaan kuinka ennakkoluuloinen ja urautunut olen noppien heittelyn suhteen. Mitä enemmän noppia, sen kivempaa. Kuusitahoisia viskoessa tavoittelen mieluummin kutosia kuin ykkösiä. Praedorissa kaikki on toisin, tarkoitus on heittää mahdollisimman pieniä numeroita, aina alle taitotasojen. Mitä vaikeampaa onnistuminen, sitä enemmän noppia heitellään, eli isot noppakasat voimauttamisen sijaan lisäävätkin ahdistusta.

Paitsi vahinkonoppien kanssa tavoitellaankin sitten mahdollisimman isoja numeroita. Aivot meinasivat nyrjähtää. Tajusin samalla, että myös vanhan RuneQuestin ja Call of Cthulhun prosenttilukujen alle heittelystä on aina jäänyt nihkeä jälkimaku. Aivan kuin korkeushyppääjä, joka yrittää hypätä riman alle.

Olisiko täysin nopaton systeemi Stalkerin tapaan sitten parempi? Se onkin jo kokonaan toinen keskustelu...

Fanipoikahetki ja yläfemmat Oh My Gamelle


Pelitilan tarjoaminen jos mikä on paikallisen pelikulttuurin tukemista, siitä lämmin kiitos Oh My Gamelle. Lisäksi liike lahjoitti pelaajille palkintonoppia.

Seikkailun päätteeksi rohkenin pyytää Ville Vuorelalta nimmarin sekä Praedoriin että Stalkeriin. Mainitsin, että juuri pelatun seikkailun hirviöt vaikuttivat olevan puzzle-vihollisia ja Vuorela allekirjoitti myös tämän näkemyksen. Hän kertoi Stalkerin pelauttamisen muuttaneen hänen tapaansa pelauttaa Praedoria.

Astuessani pelin jälkeen ulos marraskuisen illan pimeyteen tunsin olevani etuoikeutettu ja kiitollinen juuri kokemastani seikkailusta. Tämä on tismalleen se fiilis mitä roolipeleistä jahtaan, eikä sitä tunnu saavan mistään muualta.