Näytetään tekstit, joissa on tunniste Fear Itself. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Fear Itself. Näytä kaikki tekstit

perjantai 17. huhtikuuta 2020

Maailman parhaat roolipelit TOP 5



Roolipelaajien Suomi -Facebook-ryhmässä oli keskustelusäie, jossa pyydettiin listaamaan top 5 must play -pöytäroolipelit. Annoin mennä, suljin tähtäintietokoneen ja luotin Fiiliksiin. Tuumasin jälkiviisauspäissänä kirjoittaa tänne blogin puolelle jonkinlaisen remasteroidun syvämietteisen aikuisversion, mutta sitten muistin että kun eletään tällaisessa hektisessä internet-ajassa, ei ole aikaa pukea pitkiä kalsareita jalkaan. Joten tässä tulee, raakana ja sensuroimattomana:

1. Call of Cthulhu

Kiinnostavin koskaan tehty roolipeli, klassikko joka ei vaan suostu kuolemaan + mieletön määrä lisämatskua ja seikkailuja, eli jos pitäisi viettää koko elämä yhden pelin parissa niin tässä tuskin kävisi aika pitkäksi.

2. Fear Itself / Trail of Cthulhu

Kauhuilua omaan makuun kepeämmällä gumshoe-systeemillä, häviää lisämatskujen ja seikkailujen määrässä kuitenkin alkuperäiselle suurelle muinaiselle. Fear Itself modernimpaan kauhuleffamakuun jos alkaa Lovecraftin mörököllit ja kultistit kyllästyttää.

3. Cyberpunk 2020

Cooliuden ja sexsikkyyden multihuipentuma, muutti todennäköisesti koko elämäni suunnan 12-vuotiaana + mieletön määrä lisähärpäkettä, näkemystä ja attitudea mitä ei vissiin voikaan laittaa pelkästään genren piikkiin, tämä "jokin" tuntuu puuttuvan kaikilta sieluttomilta seuraajilta/copycateilta.

4. Tales from the Loop

Yhden seikkailun perusteella täysin uniikki tapaus 80-luvun lapsilla pelattavaa ruotsalaisankeeta pikkukaupunkimysteeriä.

5. Lamentations of the Flame Princess

Raggi tuntui keksivän deedeen uudestaan viimeinkin sellaisessa muodossa missä se kelpasi meikällekin. Peruskirjat kannattaa lukea pelkästään tekijänsä näkemyksen puolesta.

6. Plus tietty bonarina Eclipse Phase, kerrankin scifiä joka tuntui vievän hommaa uuteen suuntaan vanhan märehtimisen ja kliseiden kierrättämisen sijaan. 2300AD:n ohella niitä scifiropeja joita ei voi suunnitella pelkästään lukemalla ja kopioimalla aiempia scifiropeja. En ole silti pelannut, joten systeemistä ei mitään käsitystä, mutta liputan visioiden puolesta.

perjantai 16. tammikuuta 2015

Fear Itself: Crook's End

Stairway to Hell?

 
Kirjoitin jo aiemmin Fear Itselfistä heti ensimmäisten sessioiden jälkeen, mutta ajattelin palata aiheen pariin vielä peliraportin muodossa. Tämä ei ole yksityiskohtainen kuvaus seikkailusta, vaan enemmänkin pohdiskelua, risujen ja ruusujen mentaalista sulattelua.

Pelautin marraskuussa loppuun Crook's End -nimisen one shot -seikkailun, joka venyi kolmeen pelikertaan. Yksi syy tähän on porukkamme helmasynniksi luettava off game -läpän määrä, jota en tohtinut kitkeä. Viiden tunnin sessioista vähintään kaksi tuntia kului peliin liittymättömään jutusteluun, joten varsinaista peliaikaa kertyi arviolta noin yhdeksän tuntia. Todellisuudessa peliaikaa kului luultavasti vielä vähemmän, eli seikkailua voi kutsua ihan oikeutetusti one shotiksi.

Seikkailu lyhyesti

Crook's Endissä kauhuleffojen nuoria päähenkilöitä mallintavat pelaajahahmot saavat puhelun nuorelta ystävättäreltään, Michaelalta, joka pyytää pelaajia saapumaan luokseen isänsä kartanolle. Michaela kuulostaa olevan hädissään ja puhelu rätisee kummallisesti.

Pelaajat ajavat syrjäiselle kartanolle ja huomaavat ettei kaikki ole kohdallaan. He ovat käyneet paikassa viimeksi kesällä. Marraskuun harmaassa valossa muistot edellisen kesän aurinkoisista juhlista tuntuvat kaukaisilta.

Michaela on kauhuissaan eikä suostu poistumaan kartanosta. Auringon laskettua alkaa tapahtua kummia. Rujojen kummitusten riivaama talo on täynnä vihjeitä karmeista veriteoista. Missä Michaelan isä on? Kuka on pihamaalla ryömivä irvokkaasti vääntynyt nuori nainen? Entäpä järven rannalle ilmestyvät savuavat luurangot? Mitä ruokasalissa on tapahtunut ja mikä vaanii ulkona yössä?

Pelaajat tutkivat ympäristöä ja löytävät aina uusia johtolankoja. Lopulta heillä on käsissään avaimet synkän salaisuuden alkulähteelle. Tämän myötä koittaa myös lopullinen käänne.

Kuinkas sitten kävikään?

Pelaajat selvisivät seikkailusta oikein mallikkaasti. Eniten ongelmia tuotti kauhuleffamaisten hahmojen pelaaminen. Tästä seurasi aina välillä melkoista pohdiskelua, kun joku pelaajista mietti miten hahmo toimisi missäkin tilanteessa. Eli ottaako uhkarohkeita riskejä vai pitäisikö nyt pelätä ja pysyä sisällä? Mitään oikeita vastauksia näihin kysymyksiin ei tietenkään ikinä ole, jokainen päättää itse hahmonsa teoista. Tärkeintä oli muistaa, etteivät hahmot olleet mitään superihmisiä, sotilaita tai tutkijoita  ja tässä pelaajat onnistuivat varsin hyvin.

Mekaniikkana gumshoe rullasi miellyttävästi. Johtolangat löytyivät kun pelaajat vain käyttivät hoksottimiaan. Jotkut valittivat taistelun yksinkertaisuutta. Itse nautin suuresti sen sulavuudesta ja nopeudesta.

Tuskastuin välillä siihen, kuinka hidasta oli plärätä kirjasta jokaisen huoneen tietoja. Olisi huomattavasti mielekkäämpää, jos huoneiden tiedot olisi kirjattu esimerkiksi suoraan toiselle kartalle. Kirjoitin pelaajille printtaamaani karttaan huoneiden perustiedot, olihan kartano kuitenkin hahmoille entuudestaan tuttu.

Seikkailu sisältää muutamia vahvoja oletuksia, joiden varaan koko jännite rakentuu. Yksi tärkeimmistä on oletus, etteivät pelaajat sattumalla toimi juuri tietyllä tavalla heti alusta alkaen. Tällä tavalla seikkailun voi nimittäin "selvittää" hyvin nopeasti  ilman että siihen ehtii rakentua kovinkaan kummoista draamaa, seikkailun aineksista puhumattakaan. Erittäin epätodennäköistä, mutta teoriassa mahdollista. Tässä ei myöskään välttämättä olisi kyse edes ns. huonosta pelaamisesta, sillä kyseinen vaihtoehto voi olla toiminnan kannalta pelaajille hyvinkin realistinen vaihtoehto.

Johtolankoja seikkailussa on niin valtava määrä, ettei pelaajien oletetakaan löytävän niitä kaikkia. Pelinjohtajana mehukkainta antia olikin kuunnella minkälaisia tulkintoja pelaajat vihjeiden perusteella mysteeristä keskenään jakavat.

Kokonaisuutena Crook's End on ihan toimiva kummitustaloseikkailu. Tästä tulee hiukan mieleen jonkinlainen japanilaisen kauhuleffan ja Hellraiserin risteytys. Omaan makuuni jutussa on ehkä hieman liikaa kummittelua ja naamalle läiskittävää gorea, mutta toisaalta tämä saattaa olla myös rytmityksestä kiinni  taitava pelinjohtaja osannee annostella shokkiefektejä paremmin. Omassa pelissä meininki loksahti hyvin nopeasti melkoiseksi kummitusjunaradaksi, jossa tönittiin hirvittävyyksiä verhojen takaa estradille lähes koomisella vauhdilla.

Pidän itse hyvänä nyrkkisääntönä sitä, että peli toimii yleensä hyvin niin kauan kuin huumori syntyy peliin liittyvistä jutuista. Jos pelaajat ryhtyvät jutustelemaan hartaudella täysin peliin liittymättömistä asioista, on jotain pielessä. Tärkein elementti, eli hauskuus, oli tällä kertaa niin vahvasti läsnä, ettei tätä seikkailua pysty kovin pahalla muistelemaan!

sunnuntai 26. lokakuuta 2014

Fear Itself – kauhuleffa pelinä

Palasin parin vuoden tauon jälkeen pelinjohtajaksi modernin kauhun merkeissä. Hauskaa oli, vaikka kauhugenre toi tuliaisina muutamia pelityyliin liittyviä haasteita.
 
Pelgrane Pressin julkaisuja vuodelta 2007.



 
Halusin kokeilla nykyaikaan sijoittuvaa kauhua nopeasti omaksuttavalla pelillä, joten Fear Itself tuntui sopivalta. 90-sivuisen pelikirjan sisältämä valmisseikkailu Ocean in the Forest ei silti huudellut pelaamaan. Seikkailun lähtökohtana on roolipeliporukka, joka matkustaa osallistumaan isoon fantasialarppitapahtumaan. Tässä on kai ajateltu tuttua ja hauskaa samastumispohjaa pelinörteille, mutta kun itsellä tai pelaajilla ei ole larppitaustaa, koin parhaaksi arkistoida tekeleen Ö-mappiin.

Valitsin lopulta seikkailuksi The Book Of Unremitting Horror -kirjasta löytyvän Crook's Endin. Seikkailun alussa kaveriporukka matkustaa syrjäiseen kartanoon auttamaan hädissään olevaa ystäväänsä. Jotain on tietysti pahasti vialla.

Kauhupelin henki

Fear Itself pyrkii mallintamaan perinteisen amerikkalaisen kauhuelokuvan meininkiä, jossa ryhmä tavallisia ihmisiä (usein nuoria) joutuu keskelle kauhuja, joista he yrittävät selvitä johtolankoja etsimällä.

Hahmogalleriasta löytyy hyvä tyttö, seksikäs tyttö, pelimies, nörtti, auktoriteetti, hörhö, hyvä jätkä ja saarnaaja. Jokainen pelaaja valitsee itselleen eri roolin, aivan kuten leffoissakin. Näille valitaan omat riskitekijänsä, joiden tarkoitus on ajaa hahmot tekemään roolilleen sopivia juttuja. Esimerkiksi nörttiä voi ajaa uteliaisuus tai skeptisyys, seksikästä tyttöä ja pelimiestä jännityksen etsiminen tai himokkuus, auktoriteettiä suojelun halu jne. Tällä pyritään siihen, että jokainen hahmo pääsee vuorollaan valokeilaan. Puhumattakaan siitä, että osa tutuista hahmoista pääsee myös helpommin hengestään...

Pelissä ei ole varsinaista maailmaa, mutta sen voi toki halutessaan sotkea Esoterroristsin Outer Black -mytologian sekaan. Fear Itself on kuitenkin suunniteltu nimenomaan kauhuleffamaisiin one shotteihin, ja tähän kannustetaan jo ensimmäisillä sivuilla mainitsemalla, että genreoletuksen mukaisesti ainoastaan muutama hahmo selvinnee hengissä loppuhuipennukseen asti. Elokuvalliseen tunnelmaan pyritään myös antamalla vinkkejä kohtausten rytmittämisestä ja hahmojen syventämisestä esimerkiksi flashbackeilla.

HellraiserienHalloweenin, Silent Hillien, Twilight Zonen ja Outer Limitsin faneille on siis tarjolla simppeli ja nokkela peli, joka taipunee pienillä tviikkauksilla varmasti oman tyyliseen seikkailuun, oli kyse sitten luonnollisesta tai yliluonnollisesta kauhusta.

Kunnon monsterigalleriaa ei mukana ole (kirjasta löytyy tasan kaksi olentoa), joten sellaista halajavat joutuvat etsimään käsiinsä urbaania folklorea uudelleen kirjoittavan The Book of Unremitting Horrorin, jota voi suositella hiukan erikoisemmista hirviöistä kiinnostuneille. Vinksahtaneesta kirjasta irtoaa rutkasti kieroja ja sadistisen ilkeitä olentoja synkkien syysiltojen kauhuiksi.
 
The Book of Unremitting Horror on modernin kauhun monsterigalleria. Kuvassa Dave Allsopin piirtämä Clootie.



    
Systeemin ylistys

Robin D. Lawsin luoma mekaniikka tuntuu istuvan hyvin tutkimuspainotteisiin peleihin, siksipä samalla systeemillä on julkaistu kokonainen tuoteperhe, johon mahtuu vaikka mitä aina cthulhuilusta mutanttipoliiseihin ja avaruusoopperaan. Vuonna 2007 julkaistu Fear Itself on Esoterroristsin ohella ensimmäisiä GUMSHOE-mekaniikalla julkaistuja pelejä.

Pelimekaniikka on simppeli, hahmojen taidot on jaettu kahteen luokkaan, tutkimustaitoihin (historia, kielet, uhkailu, tutkimus jne.) ja yleisiin taitoihin (ajaminen, pakeneminen, tappelu jne.). Näihin jaetaan tietty määrä pisteitä.

Systeemin nerokkuus piilee siinä, että sopivan tutkimustaidon omaava hahmo onnistuu aina löytämään aina johtolangan, jos pelaaja vain osaa käyttää tätä taitoa oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Näin seikkailun kannalta oleellisen tiedon löytäminen ei ikinä kaadu epäonnistuneeseen search-heittoon.

Pointseja käyttämällä on lisäksi mahdollista saada tästä suorituksesta vielä jotain ekstrakivaa, jos sellaista on saatavilla. Esimerkiksi kummistustalon historiaa kirjaston lehtiarkistossa tutkiva hahmo onnistuu pointseja kuluttamalla löytämään oleellisen tiedon tunnissa, siinä missä tähän olisi muuten kulunut koko päivä.

Yleisten taitojen kohdalla vaaditaan nopanheittoa. Esimerkiksi hullua kirvesmurhaajaa öisessä metrotunnelissa pakenevan opiskelijan pelaaja joutuu heittämään kuusisivuisella nopalla vaikeusasteen vaatiman luvun. Tähän voi kuitenkin ennen heittoa käyttää taidon kohdalta löytyviä pisteitä haluamansa määrän, jolloin nämä pojot lisätään tulokseen.

Yleistä tunnelmointia ja rakentavaa kritiikkiä

Ensimmäisten sessioiden jälkeen fiilis on edelleen helkkarin vahva. Pelaajat tuntuivat oivaltavan hyvin kauhugenren idean ja menivät ikävistä aavistuksista huolimatta aina välillä yksin pelottaviin paikkoihin. Tätä varten yritin toki alustuksessa korostaa, että taistelupainotteisista peleistä tuttu taktinen ajattelu ei tue tämän pelin tyyliä. Vaikka eihän sillekään mitään voi, jos pelaajat päättävät jatkaa loppupelin tiiviisti yhtenä ryhmänä ja riskit minimoiden. Onneksi pelaajilla oli jo entuudestaan ajettuja kilometrejä myös Call of Cthulhussa.

Huomasin myös, kuinka hankalaksi peliporukkaamme iskostunut huutokauppameininki teki pelin kohtausten rytmittämisen. Porukan huudellessa toistensa päälle "Mä en ees oo tuolla mutta onko siellä..." -tyyliin jännite katkesi helposti ja monia pikkujuttuja unohtui. Ensi kerralla aion kokeilla pelitapaa, jossa kysyn pelaajilta yksi kerrallaan, mitä heidän hahmonsa tekee. Sen jälkeen pelaamme nuo toiminnot, enkä salli eri kohtauksissa/paikoissa olevien hahmojen pelaajien puhua näiden kohtausten päälle. Ei haittaa, jos pelaajat puhuvat keskenään, kunhan eivät katkaise toisten kohtauksia sivuhuomautuksilla. Saa nähdä miten käy.

On edelleen kysymysmerkki, kuinka moneen pelaajaan tämän tyyppinen kauhupeli lopulta uppoaa. Osa pelaajista ei myöskään tunnu välittävän one shoteista, vaan kaipaisi pidempiä kampanjoita. Jää myös nähtäväksi, millaisen aseman kauhu yleensäkin genrenä saavuttaa peleissämme. Täytyy muistaa seikkailun päätteeksi kysyä pelaajien mielipiteitä.

Teki silti helkkarin hyvää istua toisella puolella pöytää. Oman pelinjohtamisen takkuaminen, pelikirjan jatkuva pläräily ja improvisoinnin haasteet jäivät kalvamaan mieltä, mutta onneksi tästä voi vaan parantaa. Virheistä huolimatta tuntuu siltä kuin olisin herännyt syvästä unesta!

torstai 30. toukokuuta 2013

Puolen vuoden peleistä ja taisteluväsymyksestä

Näkymä Mikan vetämästä viikinkiseikkailusta, jossa käytetään RuneQuest II:n sääntöjä.
      
Peliporukkamme on pelannut jo pidemmän aikaa suht aktiivisesti. Ilosanoma, joka ei toki mitenkään ilmene tämän blogin päivitystahdista. Olemme pelanneet muun muassa Star Warsia (d20- ja kasariversiota), Lamentations of the Flame Princessia (Tower of the Stargazer) sekä Vikingsia (RuneQuest II). Ja aloitettiinpa viime marraskuussa eräs Pathfinder-seikkailukin, jota kuulemma tullaan vielä jatkamaan.

Itse päätin vihdoinkin työstää jatkoa viime kesän ENOC-seikkailulle (Operaatio Eisenberg) – vaan kuinkas sitten kävikään? Kaivoin pelikirjan hyllystä ja aloin kertaamaan taistelusääntöjä. Jaksoin puolitoista sivua ennen kuin laskin kirjan käsistäni. Miten helkkarissa minä jaksoin vääntää tätä viime kesänä? Miten niin kevyt mekaniikka? Meikäläisen heikentynyt ja jo entuudestaan surkea matikkapää ei kestä enää edes tällaista rasitusta. Aivan liikaa muuttujia, täyshyökkäyksiä, täyspuolustuksia ja rynnäköitä sun muuta skeidaa, jolla ei vaan jaksaisi peliä kuormittaa. Pelittää varmaan sulavasti sitten kun on veivannut sen sata tuntia, mutta kun ei millään malttaisi odottaa.

Useimpien muidenkin pelien taistelumekaniikat ovat alkaneet unettaa. Oman vuoron venailu on tylsää, kun en jaksa innostua erilaisten hyökkäys- ja puolustusbonusten pähkäilemisestä sopivaa taistelutaktiikkaa valittaessa. Pienetkin kahakat muuttuvat kuolettavan tylsiksi alipeleiksi, joilla ei tunnu olevan enää mitään tekemistä muun pelin ja tarinan kanssa. Yritä siinä sitten päästä seikkailun tunnelmaan, kun tusinapahistenkin kanssa väännetään tuntitolkulla.

Tunnelin päässä pilkottaa toivon mukaan valoa, olen nimittäin aloittanut tutkimusmatkan kevyempien pelisysteemien löytämiseksi. Ensimmäiseksi aion tutustua tarkemmin Robin D. Lawsin GUMSHOE-mekaniikkaan. Jospa siinä olisi systeemi, jota jaksaisi itsekin pyörittää. Pitäisi toimia ainakin tutkimusta painottavissa peleissä, niin kauhussa (Fear Itself, Trail of Cthulhu) kuin scifissäkin (Ashen Stars).

Vaan se näistä narinoista tältä erää, seuraavaksi luvassa peliraporttia Call of Cthulhun The Sanatorium -seikkailun päätösosasta.