Näytetään tekstit, joissa on tunniste Ropecon. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Ropecon. Näytä kaikki tekstit

torstai 30. heinäkuuta 2026

Ropecon 2026

Messukeskus oli rempassa enkä löytänyt uutta sisäänkäyntiä, joten pölähdin paikalle länsipäädystä.


Ropecon 2026 on paketissa. Uu jee. Huh huh. Lääh puuh. Uga buga.

Saatiin piiiiiiitkästä aikaa koko meidän peliporukka liikekannalle. Osa ei ollut käynyt uusilla mestoilla enää Dipolin aikojen jälkeen, mutta siitähän on vasta 11 vuotta. Okei, yksi jäi vielä pois, mutta narrataan se jotenkin paikalle ensi vuonna.

Meidän porukan ekasta Ropeconista on aikaa 20 vuotta. Silloin kitattiin kaljaa Otaniemen rannassa eikä vielä uskallettu istua vieraisiin pelipöytiin. Sitä varhaisempia conimuistoja ei kukaan saanut revittyä aivoistaan.

Yli puolet peliporukastamme eli 4/7 samassa kuvassa.


No joo, turha leuhkia, sillä törmäsin käytävillä haahuillessani kavereihin, joista eräskin aikoinaan nimimerkillä Römpsä tunnettu pisti vieläkin paremmaksi, hän oli kertomansa mukaan ollut tuolla jo joskus 2002 tai 2003 teini-ikäisenä ja yöpynyt tyyliin jossain ihme auditorion lattialla. Lähetti deeämmänä vielä perään jotain filmikuvia vahvistaakseen tarinansa todenperäisyyden. Pakko kai se on uskoa.

Laadin taas kaikenlaisia conisuunnitelmia, mutta huuhdoin ne alas vessanpöntöstä aina kun vastaan tuli jotain hauskempaa. Ja sitähän tuli.

Enkä olisi millään uskonut, että pääsen viimeinkin pelaamaan Legendoja & Lohikäärmeitä. Toki hintana siitä oli parin tunnin yöunet. Enujuomia kului. Tämän harrasteen parissa vanhenee mielellään, mutta aikuistuminen tuottaa haasteita.

Larppasin aamuvirkkua päästäkseni sunnuntaiaamun peliin. Se kannatti.







Ropecon on eheytyshoitoa nörtti-identiteetilleni. Olen kuin kreivi Dracula, joka imee energiaa kaikesta siitä intohimosta ja rakkaudesta millä porukka näitä hommia harrastaa. Tämmöisiä viboja ei saa mistään muualta. Nyt voinkin taas rauhassa käpertyä hämärän kammioni kätköihin odottamaan ensi kesän conia.

Aivan kuin koko homma olisi ollut jonkinlainen jaettu uni. Surrealistinen kollektiivinen tila jossain hämärän rajamailla. Ja nyt se on ohi.

Takki on tyhjä, eivätkä aivot kykene muodostamaan mitään järjellisiä ajatuksia, joten päätän raporttini tähän.

torstai 31. heinäkuuta 2025

Ropecon 2025

Helsingin Messukeskus Ropeconin kolmantena päivänä.


Piipahdin tänä vuonna Ropeconissa ainoastaan sunnuntaina. Todisteeksi läsnäolostani ja tapahtuman elinvoimaisuudesta merkittäköön tämä festariraportti. 

Aloitetaan kuitenkin nostalgialla, muutamilla välähdyksillä menneiden aikojen Ropeconeista. Jotakin ehkä tietäisin, olinhan siellä minäkin.

Mikäli muistikuvieni uskollisuuteen käy luottaminen, peliporukkamme ensimmäinen yhteinen reissu Ropeconiin tehtiin vuonna 2006. Hyväntahtoinen aurinko katseli kuinka kittasimme keskikaljaa Otaniemen rannalla. Siitä lähtien kävimme paikalla melkein joka vuosi ainakin pyörähtämässä.

Kesällä 2011 uskaltauduin osallistumaan ensimmäistä kertaa conipeliin. Se oli mainio Heimot-seikkailu. Tajusin tuolloin, että pelaaminen on se juttu, kaikki muu silkkaa oheishärpäkettä.

Peliporukkamme toistaiseksi viimeinen yhteinen conireissu oli 2015. Samana vuonna (saattoi olla myös 2014) oli niin kuumaa, että autoni pysäköintikiekko muistutti Otaniemestä lähtiessäni jotain Salvador Dalin valuvaa maalausta.

Dipolin jälkeen kaikki Messukeskuksen Ropeconit ovat olleet sooloseikkailuja. Pelaamme vielä yhdessä, mutta emme enää ropeconita yhdessä.

Ikävöin Dipolia, sen vehreää nurmikkoa, kauppareissuja ja grillijonoa. Messukeskus on persoonaton paikka persoonalliselle harrasteelle. Tilava toki, mutta myös kolkko ja tylsämielisen avara, vailla mielikuvitusta, täynnä hehtaarihalleja ja kaukaisuuteen yksitoikkoisena jatkuvia käytäviä. Poissa ovat Dipolin koukeroiset sokkelot ja hahmotuskykyä hämäävät kulmat.

Laahustan mieleni sopukoissa kaihoisana vanhan Dipolin käytävillä. Laskevan auringon valonsäteet värjäävät seinät kultaisiksi, varjot pitenevät ja törmäilevät ihmisiin, muuttuvat aavemaisiksi. Tuossa salissa esitelmöivät D. Vincent Baker ja Luke Crane. Tuolla parkkipaikkojen viereisellä nurmikolla väittelimme Jupan kanssa kiivaasti forgelaisuudesta tai mistä lie indie-roolipeleistä. Yksi kerrallaan nämäkin muistot kätkeytyvät menneisyyden usvaan. Olen kuin nykyhetken vangiksi jäänyt aviomies, joka salaa haikailee eksänsä perään. Ei ole mitään aikaa, mihin voisi palata. Hetket ovat menneet menojaan, vanhat polut kadonneet yöllisen Otaniemen uumeniin, eikä helteisessä horisontissa aaltoile muuta kuin petollisia kangastuksia.

Mutta väliäkö sillä, kun kerran ilmastointi toimii! Voiko näillä säillä muuta edes toivoa?

Tänä vuonna peliporukkaamme oli edustamassa koko viikonlopun ajan Jarppa, joten omaa läsnäoloani ei olisi missään nimessä vaadittu, kaipaamisesta puhumattakaan. Jarppa kertoi päässeensä pelaamaan Alien-seikkailuun. Kademieli heräsi, eikä totisesti laimentunut kuullessani, että oli muuten nasta peli. Mutta hei, kiva kuulla että peleihin vielä pääsee! Olenko ainoa, joka edelleen ikävöi niitä paperisia ilmoittautumislomakkeita?

Entäs se oma Ropecon sitten? Laadin kirjallisen suunnitelman, jota noudatin lähes orjallisesti. Kävin kuuntelemassa neljä esitelmää. Tykkäsin. Moikkasin parit kaverit ja poistuin paikalta jälkiä jättämättä. Sujuuhan tämä näinkin!

Suhtauduin sunnuntain suunnitelmaan kuin pankkiryöstöön.

Ville Kuusiston Pöytäroolipelien maailmanluonnin ABC.

Suvi Jänkälän Kaupunki ennen, nyt ja tulevaisuudessa.

Kaisa Vainion Puut J. R. R. Tolkienin Legendariumissa.
Ville Nyrhilän Uudissanoja fantasiaan.

Myyntialueen maisemaa.


keskiviikko 12. toukokuuta 2021

Mitä jos maailma ei tarvitse enää uusia roolipelejä?

Tämä lause on pyörinyt päässäni siitä asti kun joku Ropeconin kunniavieraista heitti sen ilmoille ja jatkoi: "Mitä jos kiinnostavampaa olisi vaikka uusi pelitapahtuma?"

Vuosi oli ehkä 2012, ehkä ei. Puhuja saattoi olla Frank Mentzer mutta saattoipa olla olemattakin. Sitä paitsi Mentzer oli Ropeconissa 2011. Niin tai näin, viesti jäi elämään.

Ja osui naulan kantaan.

Kun lapsena innostuin roolipelaamisesta ei kukaan tuntunut erityisesti odottavan mitään uusia pelejä, pelasimme sitä mitä oli saatavilla. Uusia sitten vain ilmestyi kuvioihin milloin mistäkin. Emme odottaneet tulevaa, nautimme siitä seikkailusta mikä kulloinkin oli meneillään. Jokainen peli oli paras peli. Ei ollut varaa ostaa jatkuvasti uusia, joten samat pelikirjat pyörivät käsissä vuodesta toiseen, kannet kuluivat puhki ja sivut irtoilivat.

30 vuotta myöhemmin kun peliporukkamme tyypeillä on mahdollisuus hankkia kaikki himoitsemansa pelit ei kukaan vaikuta erityisen tyytyväiseltä. Peleistä etsitään vikoja ja yhtäkkiä kaikki ovat narisevan neuroottisia mutta vähemmän hauskoja ja vielä vähemmän menestyneitä woodyalleneita. Mikään käsillä oleva ei riitä, jotain parempaa on varmasti tulossa seuraavan kulman takaa. Odotukseen liittyvä mehustelu täyttää keskustelufoorumit, intoillaan ja spekuloidaan. Sitten kun...

Sitten kun se messiaspeli saapuu sitä hypistellään ja sen tuotantoarvoja kehutaan. Siitä kirjoitetaan blogeihin arvosteluja mieluiten vielä ilman yhtään pelattua peliä. Sitten se jätetään hyllyyn pölyttymään ja odotetaan taas seuraavaa. Kuin jokavuotinen joulukuusi minkä koristeluja ihastellaan, mutta mielen perukoilla odotellaan jo loppiaista ettei tarvitse enää imuroida jalkapohjiin pisteleviä havunneulasia.

Vuoden päästä pelintekijät ihmettelevät pelaako sitä kukaan kun siitä ei puhuta missään.

Spektaakkelin yhteiskunta on luolan seinälle heijastuva varjo, Matriisi. Mitä jos kertoisin, että nukkujan on mahdollista herätä? Sinä et ole yksin, ihan niin kuin Michael Jackson hellästi laulaa. Unohda hetkeksi pillerit (paitsi jos ne ovat lääkärin määräämiä) ja tartu käteeni niin lennetään yhdessä avaruustanssiin! Öisen tähtitaivaan pilvien korkeudelta näemme kuinka kaukaisen talon hämärässä kellarissa kelmeän valon hehkussa eläkeikäiset herrat pelaavat edelleen Dungeons & Dragonsin ensimmäistä laitosta vuodelta 1974. Heillä ei välttämättä ole hauskaa, mutta ainakaan he eivät odota mitään muuta.

Jos Jeesus tulisi nyt takaisin ja kahdentuhannen vuoden odotus viimein palkittaisiin, olisimme vuoden somehaippauksen jälkeen lähtöruudussa. Haluaisimme taas jotain uutta saapuvaksi, jotain vähemmän ehdotonta mikä ei saarnaisi niin kovasti anteeksiannosta ja muusta hengellisestä hömpästä. Sen uuden, miellyttävämmän jutun voisi vaikka joukkorahoittaa ja sitä odotellessa saataisiin kiva pöhinä päälle.

Aikuisuuden vitsi on siinä kun tajuaa, että kaiken elämässä tarvittavan oppii jo lapsuudessa: ei saa lyödä naamaan ja se on ite joka toista haukkuu. Täydellistä peliä ei ole tulossa, täydellinen peli on se mitä pelaat juuri nyt. 

Huonokin uusi pelitapahtuma on tarpeellisempi kuin superhyvä uusi roolipeli.

maanantai 31. joulukuuta 2018

Ropecon 2018

Näkymä Messukeskuksen etupihalle. Näköjään helteiseen viikonloppuun mahtui joku pilvinenkin hetki.

Näin vuoden pimeimpinä hetkinä onkin lystiä suorittaa aikahyppy keskelle kuuminta kesää, heinäkuun hikisiin öihin keskelle Ropeconia. Pääsin kuin pääsinkin tänä vuonna osallistumaan koko viikonlopulle. En ehtinyt pelaamaan vuoden varrella muuten juuri yhtään mitään (ellei paria XCOM-matsia lasketa), joten pelivajaus oli tarkoitus hoitaa kerralla alta pois Ropeconissa. Vaan kuinkas sitten kävikään... Anyway, tapahtuma kokonaisuudessaan oli yksi vuoden kohokohdista. Oli pelejä, oli luentoja, oli päätöntä shoppailua, oli vaikka mitä.

Tein tapahtumasta muistiinpanoja mutta näitä harakanvarpaita tiirustellessa vaikuttaa, että ne koskevat lähinnä esitelmiä. Koko viikonloppu on siis tällä hetkellä jonkinlainen päässäni asuva muistisoluissa muhiva epämääräinen flashback-sirpaleista kasattu mössö, mutta katsotaan saako siitä taottua jonkinlaisen kronologisesti eheän seikkailukertomuksen...

Perjantailta mieleen jäi erityisesti mainio Tales From the Loop -seikkailu. Peli sijoittuu 80-luvun ruotsalaiseen pikkukaupunkiin, jossa pelataan kouluikäisiä lapsia Stranger Things -tv-sarjan hengessä. Koko peliporukkamme pelinjohtajasta alkaen oli timanttinen ja peli tarjosi nostalgiankäryisen aikamatkan lapsuuden maailmaan koulun ruokalassa odottavine kanaviillokkeineen. Unohtamatta myöskään ehtaa pohjoismaista loskamaisemaa ja lonkeronharmaata taivasta. Mukaan on heitetty vaihtoehtohistoriasta kieliviä mystisiä aineksia, joita vanhemmat eivät tunnu huomaavan. Näin ollen mysteerien selvittäminen jää lasten kontolle.

Hauskana yksityiskohtana mainittakoon, että pelihahmot eivät voi kuolla, vaan päätyvät tarpeeksi iskua otettuaan sairaalaan toipumaan. Tämä ei suinkaan vähennä pelin jännitystä vaan ilmassa on ehtaa vaaran tunnetta. Monet pelin kohtaukset manasivat samanaikaisesti esiin lukuisia flashbackeja omasta lapsuudesta ja teini-iästä. Nämä eivät suinkaan johtaneet ajatuksia harhapoluille itse pelistä vaan päinvastoin vahvistivat siellä olemisen tunnetta. Tämä liittyynee arvatenkin juuri tuohon sukupolvikokemukseen, johon kasarilla lapsuuttaan tai teini-ikäänsä eläneiden kolmi-nelikymppisten pohjoismaalaisten on suhteellisen helppo samastua. Pyöräilin pelistä takaisin himaan halki pimeän kesäyön aivan fiiliksissä.

Ison pelitapahtuman tunnelmaa aka messupöhinää Messukeskuksen hallissa.

Jos jotain narinaa tapahtumasta hakee niin eniten hampaiden kiristelyä aiheutti uusi, vanhan nimi paperiin -tyyppisen peleihin ilmoittautumissysteemin korvannut netti-ilmoittautuminen. Voit ilmoittautua vaikka mihin peleihin ja sitten systeemi jotenkin arpoo mihin satut pääsemään. Kai tässä on tarkoitus mahdollistaa peleihin osallistuminen mahdollisimman monille eri tyypeille. Omalla kohdallani tämän seurauksena en päässyt lopulta lauantaina kuin yhteen myöhäisillan peliin, vaikka olin paikalla koko päivän ja ilmoittauduin muutaman tunnin välein jatkuvasti itseäni eniten kiinnostaviin peleihin. Vika saattaa olla myös käyttäjässä, mutta jos mahdollista niin räjäyttäisin koko systeemin pikselitaivaaseen ja palauttaisin homman takaisin paperimonisteaikakaudelle.

Onneksi lauantaina oli paljon muutakin kiinnostavaa ohjelmaa, jonka myötä katkeruuden kyyneleet kuivuivat kauniisti kuin syksyn lehdet. Illan kruunasi puristinen Trail of Cthulhu -pläjäys The Dance in the Blood. En viitsi näistä peleistä kirjoitella sen enempää etten vaan spoilaa, mutta vahva suositus myös tälle.

Siinä ne pelaamani pöytäroolipelit sitten olivatkin. Kauhua irtosi mutta scifipelit jäivät kokematta. Fantasian puolella ei mikään oikein edes innosta Lamentations of the Flame Princessia lukuun ottamatta. Voihan olla, että ennakkoluulot pitäisi karistaa ja kokeilla pitkästä aikaa jotain, mutta jotenkin ei vaan millään jaksaisi mitään Dunkku tai Pathfinder -jonneilua ainakaan jos se on sitä iänikuista hirviömättöä, expan keräämistä taikka taulukkojen ja hyökkäysbonusten ihmettelyä, missä joku kahden haltian baaritappelu kestää viisi vuotta ja kolme päivää. Mutta nyt täytyy kivuta täältä kielteisyyden mustasta valtamerestä takaisin kiitollisuuden päivänpaisteessa kylpeville kukkuloille.


Muusta ohjelmasta mainittakoon Game of Thrones -kirjojen ja sarjan vertailua (tekstiä lukemalla), historian toiseksi huonoimpia roolipelejä listannut esitelmä (naurattaa vieläkin), zombimytologiaa purkanut luento (jossa homma bäkträkätään Haitilla 1791 alkaneeseen orjien kapinaan ja vallankumoukseen) sekä sunnuntain huippuhetki eli seikkailutyöpaja, jossa oli tarjolla oivallisia työkaluja seikkailujen rakentamiseen aina korkeimmalta konseptitasolta porras kerrallaan alimmalle askelmalle eli varsinaiselle konkreettiselle seikkailutasolle siirtyvine tasoineen.

Kävin myös tekemässä James Raggista lyhyen haastattelun, katsotaan saanko sen jossain vaiheessa naputeltua blogiinkin. Shoppailuosastolta mukaan tarttui tyylikäs musta noppasetti, muutama LotFP-t-paita sekä Robin D. Lawsin Beating the Story -käsikirjoitusniksikirja ja Max Brooksin The Zombie Survival Guide.

Semmoista, siinäpä ne tärkeimmät. Tämä oli ensimmäinen kunnon Ropeconini sitten vuoden 2015 eli viimeisen Otaniemen Dipolissa järkätyn jälkeen. Vuonna 2016 en päässyt paikalle töiden vuoksi laisinkaan ja 2017 ennätin ainoastaan sunnuntaille. Ja helkkarin hieno tapahtumahan tuo edelleen on. Vaan jotenkin se sydän taisi sittenkin jäädä Otaniemeen... Eipä sillä, hyvät pelit rokkaavat ihan missä vaan! Jotenkin silti ne Dipolin sokkeloiset ja koukeroiset käytävät ja tilat tuntuivat tämmöiselle mystiselle ja hiukan oudolle tapahtumalle kiehtovammalta ympäristöltä kuin Messukeskuksen neliömäiset laatikkotilat ja isot hallit. Mutta viis siitä missä tapahtuu, pääasia että tapahtuu.

Lämpimät jäähyväiset vuodelle 2018 ja oikein railakasta uutta vuotta 2019 kaikille lukijoille! Olkoon Voima kanssanne!

sunnuntai 31. joulukuuta 2017

Ropecon 2017

Ironspinen Sotakarjut eli tulevaisuuden sotaa varten jalostettuja valioyksilöitä.









 
Pakko naputella ainakin yksi postaus tälle vuodelle, joten olkoon se vuoden tärkeimmästä skenetapahtumasta. Vuosi oli töiden puolesta kiireinen, enkä päässyt Ropeconiinkaan kuin sunnuntaina. Tämäkin on edistystä viime vuoteen, jolloin en ehtinyt paikalle laisinkaan.

Hauskaa kuitenkin oli, ja oli jännä nähdä miten tapahtuma oli asettunut Messukeskukseen. Eipä niin että olisin ehtinyt tästä mitään kovinkaan kattavaa käsitystä saamaan. Sunnuntain Ropeconissa on vähän sama meininki kuin saapuisi jollekin musafestarille siinä vaiheessa kun festarikansa on juhlinut kaksi pitkää päivää ja ilmassa leijailee sellaista haikean väsynyttä koko homman paketoimisen tuntua.

Surffailin tapahtumassa puhtaasti turistina enkä juurikaan ennättänyt pelailemaan, mitä nyt pikaisesti testasin yhtä murhamysteerityyppistä lautapeliä törmätessäni sattumalta kavereihin.

Ropeconin kunniavieras, pelinkehittäjä ja kirjailija Monica Valentinelli.





 
Ihan aluksi kävin kuuntelemassa kunniavieras Monica Valentinellin luentoa "How to Create Your Own RPG", mikä oli mielenkiintoinen kuvaus pelintekoprosessista Amerikan malliin. Luennolla sivuttiin hieman kaikkea aina säännöistä ja taitosta kuvitukseen.

Toinen jännä luento käsitteli sitä, kuinka luoda oma uskonto roolipeliin. Tässä käytiin läpi muun muassa uskontojen eri ulottuvuuksia, riittejä ja myyttejä. Todella kiehtovaa kamaa, jossa käsiteltiin myös uskontoja ilman jumalia sekä sitä, miten uskonnot kykenevät säilymään elinvoimaisina.

Lopun ajasta notkuin kaupustelijoiden kojuilla. Olen missannut monet uutiset vuoden varrelta, joten oli hienoinen yllätys huomata kuinka näyttävä kovakantinen kirja Sotakarjuista oli julkaisuun mennessä kasvanut. Tämä tarttui tietysti mukaan, vailla itsepetosta siitä, että ehtisin peliä juurikaan pelaamaan. Oli myös hauskaa rupatella tuokio Ironspinen Samuli Ahokkaan kanssa ja päästä kiittämään Generian Legendojen hienoimmasta hetkestä, eli siitä jättiläiskärpäsellä lentävästä goblinista, joka ampuu nuolia erään luolan katon rajasta.

Oudon fantasiaroolipelaamisen isä, metallipää James Edward Raggi IV.


  
James Raggi taas kertoi, että Lamentations of the Flame Princessin uusi pelinjohtajan kirja ilmestyy kovakantisena sitten joskus, mahdollisesti jopa kahdessa osassa. Odotan tätä mielenkiinnolla, Raggi on kuitenkin ollut itselleni tervetullut piristyruiske peliskeneen ja onnistunut tekemään omaa juttuaan fantasiaroolipelien saralla. LotFP on osunut hyvään saumaan pelien osr-buumin ja fantsukirjallisuuden grimdark-trendin nousun kanssa ja Raggilla on selvästi kykyä ja näkemystä tuoda jotain omalaatuista fantasiakliseitä notkuviin pelipöytiin.

Pakolliset ostokset weird fantasya ja science fictionia.




 
Kaiken kaikkiaan Ropecon oli näinkin lyhyessä muodossa koettuna erittäin lystikäs tapahtuma ja täytyy toivoa että pääsen ensi vuonna mukaan koko viikonlopulle. Näihin muisteluihin onkin hyvä päättää vuoden 2017 ensimmäinen ja viimeinen blogipostaus.

Oikein hubaa uutta vuotta kaikille!!

perjantai 22. toukokuuta 2015

Ropecon 2015: Jäähyväiset Dipolille

Ropecon järjestettiin tänä vuonna poikkeuksellisesti jo toukokuussa.

 
Tämän vuoden Ropecon oli mielekäs kokonaisuus, joka sujui osaltani enimmäkseen pelaamisen parissa. Ehdin kolmen päivän aikana kokeilemaan Call of Cthulhua, Heimoja sekä 45-minuuttisen Mökkireissu-zombeilun. Puheohjelma jäi tällä kertaa vähemmälle, eikä kyllä yhtään harmita. Kiinnostavimmat esitelmät löytyvät kuitenkin videoituna Youtubesta. Kolme kuukautta aikaisemman ajankohdan vuoksi Dipolin pihamaalla ei juurikaan tullut norkoiltua.

Olin liikenteessä tiukalla budjetilla ja hölläsin kukkaronnyörejä ainoastaan törsätessäni kympin Kaubamajassa. En varsinaisesti tarvitse yhtään lisää roolipelejä tai seikkailuja, joita en kuitenkaan ehdi pelaamaan. Mukaan tarttui kumminkin The Idea from Space -seikkailu Lamentations of the Flame Princessiin. Raggi antoi kaupan päälle The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children -seikkailun sekä kirjanmerkkejä. Mainitsin odottavani innolla kovakantista pelinjohtajan kirjaa, jota Raggi lupaili ilmestyväksi loppukesästä tai alkusyksystä. Sitä odotellessa voi ladata vaikkapa tämän Grindhouse Editionin Referee Bookin ilmaiseksi.

Perjantain kohokohta oli ehdottomasti Harri Hurstin hienosti vetämä ysäricthulhuilu In Media Res, joka oli sen kummemmin spoilaamatta mieletön kokemus ja peli, jossa riittää pureksittavaa pidemmäksikin aikaa. Kyseessä on mielipuolinen ja nerokkaasti perinteisempien Call of Cthulhu -seikkailujen ennakkoasetelmia tuulettava pläjäys, joka alkaa nimensä mukaisesti suoraan tapahtumien keskeltä.

Peli on alusta asti armotonta tykitystä vailla hengähdystaukoja tai sovituksen mahdollisuutta. K-18-leima on ansaittu. Klassisemman Call of Cthulhun ystävä saattaa nyrpistellä nenäänsä, mutta muille tätä tahtoo suositella varauksetta. Peli oli aikataulutettu kaksituntiseksi, mutta venyi kohdallamme 20 minuuttia yliajalle.

Lauantaina osallistuin 45-minuuttiseen Mökkireissu-seikkailuun, joka oli ilmeisesti skenukilpailussa mukana. Peli oli ihan hauska, joskin ehkä hieman yllätyksetön zombeilu, joka jäi vähän ikävästi kesken - toisaalta tämä lienee tarkoituskin. Myöhemmin illalla uskaltauduin pyörähtämään pikaisesti Pelilaudan miitissä keltsussa. Sieltä jatkoin pelaamaan vielä erän Resistancea.
 
Ropecon on kerännyt vuosittain Dipoliin noin 3700 osallistujaa.

 
Sunnuntaina olin kaavaillut istuvani kuuntelemassa puheohjelmaa, mutta muutin mieleni ja osallistuin Rami Sihvon vetämään Heimot-seikkailuun. Skenaario starttasi vauhdikkaasti ja samalla paahdolla mentiin loppuun asti. Tämän jälkeen ehdin vielä sopivasti kuulemaan Miska Fredmanin esitelmää tulevasta Heimot-rebootista Hyperstorm, joka on Fredmanin pelinavaus ulkomaisille roolipelimarkkinoille. Peli nousee itselläni helposti odotuslistan kärkisijoille. Kohta 10-vuotisjuhliaan viettävä alkuperäinen Heimot on merkkiteos kotimaisten roolipelien keskuudessa niin tuotantoarvoiltaan kuin sisällöltäänkin.

Hauskana sattumana mainittakoon, että Fredmanin suunnitellessa Heimojen pohjalta Hyperstormia englanniksi, aikoo Ville Vuorela julkaista vuonna 1995 englanniksi ilmestyneen post-apokalyptisen Taiga-pelinsä suomeksi. Ja mikäpä sen parempi ajankohta kuin nyt, kun elokuvateattereissa ja televisiossa mässäillään maailmanlopun kuvastolla kuin viimeistä päivää. Tätä odotellessa täytyy varmaan mennä katsomaan uusi Mad Max.

Sunnuntain ohjelman päätti Sami Koposen mainio esitelmä kotimaisesta roolipeliskenestä. Innostavasti puhunut Koponen peräänkuulutti skeneaktiivisuutta ja esitteli lukuisia tapoja osallistua. Koponen itse ei usko, että suurimpien roolipelifoorumien hiljeneminen tarkoittaisi skenen kuolemaa, vaan pikemminkin sitä, että keskustelu on pirstaloitunut.

Mutta mitä itse kukin sitten voisi tehdä skeneaktiivisuuden nimissä?

Blogien, podcastien ja videoblogien pyörittäminen on tietenkin hieno juttu skenelle, puhumattakaan roolipelitapahtumien järjestämisestä, tai kotimaisten pelien ja käännösten julkaisemisesta ja ostamisesta. Eikä pidä unohtaa pelien julkaisussa avustamista, jälkikäteen nariseminen kun ei kamalan paljon lämmitä. Sen sijaan suunnittelu- ja testivaiheessa olevista peleistä kannattaa ehdottomasti antaa rakentavaa palautetta pelintekijöille.

Koponen ehdottaa myös avoimen pelipöydän pyörittämistä, Roolipelitiedotuksen avustamista esimerkiksi uutisia keräämällä sekä keskustelunavauksia Pelilaudalla tai Roolipelit-foorumilla. Myös roolipelien esitteleminen erilaisissa tapahtumissa toimii hyvin - Koponen jopa heittää että roolipelithän voisi viedä takaisin Finnconiin, missä niitä on viimeksi nähty joskus 1995. Ja tietenkin jo pelkästään pelitapahtumissa käyminen pitää skeneä elinvoimaisena; Ropeconin lisäksi voi käydä Jyväskylän Valoconissa, Tampereen Traconissa ja Hitpointissa sekä Oulun Maraconissa.
 
Ropeconin tapahtumapaikaksi vakiintui Dipoli vuodesta 1998 lähtien.

 
Siinäpä se tämän vuoden isoin kotimainen roolipelitapahtuma sitten olikin. Vaeltelin tiloissa hiukan haikein mielin, niin vahvasti Ropecon on mielessäni ollut yhtä kuin Dipoli. Odotan mielenkiinnolla miten tapahtuma asettuu ensi vuonna Messukeskukseen. Vaihtelu virkistää.

torstai 25. joulukuuta 2014

Luke Crane: How do you design and publish a book a year without killing yourself?

Luke Crane tunnetaan muun muassa Burning Wheel ja Burning Empires -peleistään.

 
Newyorkilainen pelisuunnittelija Luke Crane esitelmöi viime heinäkuussa Ropeconissa roolipeleistä ja kirjoitusmetodeistaan. Hauskaksi veikoksi osoittautunut Crane kuvasi työprosessiaan avoimesti ja antoi yksinkertaisia ja käytännönläheisiä vinkkejä. Samalla selvisi, voiko joka vuosi kirjoittaa ja julkaista uuden kirjan tulematta hulluksi.

Luke Crane on tehnyt roolipelejä 12 vuotta. 17 kirjaa julkaisseen herran pääteos on vuonna 2002 ilmestynyt fantasiaroolipeli The Burning Wheel. Itselläni ei ole pelistä kokemusta, mutta peliporukkamme autenttisin nörtti Jupa kuvailee teosta seuraavasti:

"Tekopyhä hipsterituotos, joka saattaa silti toimia."

Pelikirja koristaa Jupan kirjahyllyä, mutta yhtään peliä sillä ei ole vielä vedetty. The Burning Wheel Gold Edition näyttää enemmän joltain hienolta kovakantiselta romaanilta kuin perinteiseltä roolipeliläpyskältä. Pikaisen selailun perusteella kirjasta löytyy sen verran numeroita ja taulukoita, että eiköhän tämä ihan pelistä käy. Mitään varsinaista pelimaailmaa ei Cranen fantasiaroolipelistä löydy.

Jupa heittää pyydettäessä lisää akateemisen tiukkaa analyysia niin kirjasta kuin tekijästäkin:

"Monimutkainen, paljon sääntöjä, enemmän melkein näyttelijöille ja dramaturgeille kuin keskinkertaisille juntti-roolipelaajille. Se on pitkälle ajateltu peli ja vaikka Luke Crane onkin omahyväinen, ei se tarkoita sitä, etteikö hän olisi nero."
 
Cranen pelien julkaisutahti jaksaa hämmästyttää. Tuoretta tuotantoa edustaa Torchbearer-luolakomppaus. 

 
Indie-roolipelien julkaiseminen ei ole mitään timanttikauppaa, joten leipätyönään Crane paiskoo hommia yhdeksästä viiteen Kickstarterin community managerina. Sen ohessa hän pelaa paljon D&D:tä. Lisäksi jostain pitää repiä aikaa omien pelien kirjoittamiselle. Miten tämä sitten onnistuu?

Crane ottaa esimerkiksi Stephen Kingin On Writing -kirjan, jossa kauhun maestro neuvoo kirjoittamaan 1000 sanaa päivässä. Tämä pitäisi sitten pystyä kasvattamaan 2000 sanaan per päivä. Crane nauraa kirjoittavansa kaiken muun ohessa noin 306 sanaa päivässä.

Kaikki on siis mahdollista, kunhan työprosessi on muuten hallussa. Joten jos harkitset pelikirjan kirjoittamista, tässä vinkkejä suoraan Amerikan yhdysvalloista:

LUKE CRANEN KOOTUT OHJEET KIRJOITTAJILLE
(esitelmä löytyy kokonaisuudessaan täältä)
 
Näitäkään ohjeita ei sovi sivuuttaa. Mieli kiittää kehostaan huolehtivaa.

 
TAVOITTEET
Ajattele pitkällä tähtäimellä. Luo  pieniä tavoitteita ja etappeja. Never say forever.

Cranen ensimmäisessä julkaisussa, Immolation-pelissä, on miehen itsensä mukaan "kauhea taitto" ja "kamalat säännöt". Tämä on kannustava esimerkki siitä, että jostain on aloitettava. Crane opetteli Immolationia tehdessään koko pelin tuotantoprosessin taittoa myöten. Ainoastaan kuvituksen hän jätti muille.

KONSEPTI
Pidä muistiinpanovälineet aina mukana! Muista testata ideaa mahdollisimman paljon, sillä vain niin sitä pääsee parhaiten jalostamaan.

TYÖKALUT
Crane siirtää tekstinsä Notepadista Adoben Indesign -taitto-ohjelmaan. Aikataulujen hallintaan ja mahdollisen työryhmän kanssa viestimiseen hän käyttää kalenteriohjelma Trelloa.

DEADLINET
Käytä järkeä. Pidä näistä kiinni.

Ilman deadlineja Crane kertoo hinkkaavansa pelejään loputtomiin. Toisaalta deadlinen missaaminen ei välttämättä ole maailmanloppu.
 
"Kirjoittaessasi huomaat, kuinka kaikki muu on mielenkiintoisempaa kuin se mitä kirjoitat."

 
KESKITTYMINEN
Rakasta nykyistä projektiasi, tee siitä sinun työsi. Siirrä uudet ideat sivuun odottamaan. Älä missään nimessä vaihda niihin kesken työn, sillä vaikka uusi idea tuntuisi paremmalta, voit kuitenkin palata siihen myöhemmin!

TEE UHRAUKSIA
Opettele sanomaan ei.
Älä vastaa puhelimeen.
Älä poistu talosta.

PALKINNOT
Pieniä ja yksinkertaisia palkintoja. Crane palkitsee itsensä käymällä aamiaisella tai pelaamalla hieman X-Comia.

TEE YHTEISTYÖTÄ
Etsi työkavereita.
Etsi suunnittelijoita.
Etsi pelaajia.
Kaikki nämä tukevat projektia ja näiltä voit saada rakentavaa palautetta.
 
Heinäkuun helteiden paahtamaan Otaniemen Dipoliin kerääntyi kiitettävä määrä yleisöä. 

 
KIRJOITA
Päätä paikka, jonne menet kirjoittamaan, tulet tottumaan siihen.
Kirjoita edes yksi sana, sekin voi auttaa tulevaisuudessa.

Pidä aivot kuumana! Aivot on lihas, jota täytyy venytellä ja jonka lämpöä täytyy pitää yllä. Jos aivot viilenevät, joutuu jutun aloittamaan alusta. Juuri tämän vuoksi pitää tehdä uhrauksia ja kirjoittaa ilman keskeytyksiä.

KICKSTARTER & KUVITUS
Kirjoittaja ei tarvitse enää julkaisijaa, sillä yksi ihminen voi tehdä itse koko prosessin. Luovia projekteja voi mahdollistaa esimerkiksi joukkorahoituksella.

Visuaalisuus on erittäin tärkeä juttu ja Crane neuvookin ostamaan tai tilaamaan yhden kuvan, josta tulee ns. "iconic piece of art". Tuosta kuvasta rakentuu näin erottamaton osa pelin brändiä.

Etsi siis yksi taiteilija, josta pidät. Tämän työstä on myös oltava valmis maksamaan.

"Esimerkiksi Jordan oli niin innoissaan pyytäessäni häntä kuvittamaan, että hän alihinnoitteli itsensä. Hän kysyi käykö 800 ja minä sanoin että sopiiko paremmin 1000?"

TEEMA VS. MEKANIIKKA
"Joskus eurooppalaisia pelejä pelatessa tuntuu kuin teema voisi olla mitä vain", Crane toteaa.

"Roolipelit ovat parempia jos niissä on teema. Jopa Fatessa on teemana pulp-seikkailu."
 
Crane vastaili mielellään myös yleisön kysymyksiin.


 
LOPUKSI

Crane on ilmiselvästi moderni ja suvaitsevainen pelisuunnittelija, jonka julkaisemista peleistä löytyy niin fantasiaa kuin scifiäkin. Eikä heppu totisesti karsasta videopelejäkään. X-Comista intoileva Crane olisi halunnut tehdä Mass Effect -roolipelin ja yritti lähestyä BioWarea asian tiimoilta  turhaan. Tässäkin jutussa piilee opetus: ei kannata arastella.

Ja mitä tulee alussa esitettyyn kysymykseen, vastaus on tämä: ei siitä selviä. Sinun täytyy olla hullu kirjoittaaksesi, varsinkin jos pyrit samalla pitämään yllä päiväduunia ja parisuhdetta ja muuta elämää.

Siksi kannattaakin kirjoittaa koko ajan vähän mutta säännöllisesti, Crane neuvoo.

"Sinun ei tarvitse olla Stephen King, kunhan pidät yllä tasaista vauhtia!"

keskiviikko 6. elokuuta 2014

Astraterra

Kotimainen Astraterra tarjoilee scifiä ja fantasiaa kaikenikäisille soveltuvassa muodossa, koko perheen seikkailupelinä. Ironspinen pelisuunnittelijat Miska Fredman ja Samuli Ahokas valottivat Ropeconissa tuoreen roolipelinsä syntyhistoriaa ja maailmaa.

Ironspinen pelisuunnittelijat Miska Fredman ja Samuli Ahokas esittelevät Astraterraa.


   
Kauan sitten, kaukaisessa galaksissa...

Avaruuden tähtimeressä leijuva saaristo. Aikoja sitten tuhoutuneen rengasmaailman raunioihin hautautuneita aarteita ja salaisuuksia. Huimapäisiä löytöretkeilijöitä, jotka syöksyvät seikkailuihin aurinkopurjelaivojen ja kaukoporttien avulla.

Astraterran piti alunperin ilmestyä jo vuosi sitten. Julkaisun viivästyminen koitui kuitenkin pelin parhaaksi: kirja ehdittiin hioa viimeisen päälle salonkilepoiseksi. Lisäksi olisi saattanut olla hiukan hölmö veto julkaista peli samaan aikaan myöskin lapsiyleisölle suunnatun Myrskyn sankareiden (2013) kanssa, pohdiskelee pelisuunnittelija Miska Fredman.

Otaniemen Dipolissa Astraterran tekijät Miska Fredman ja Samuli Ahokas muistelevat mielellään pelin syntyhistoriaa. Alkuperäinen idea vesimaailmaan sijoittuvasta animetyylisestä roolipelistä keksittiin joskus edellisellä vuosikymmenellä. Vasta vuosia myöhemmin Fredman ja Ahokas palasivat sen pariin ja työstivät siitä päivätöidensä ohessa eheän pelikonseptin.

Matkan varrella moni asia muuttui. Vesimaailma vaihtui avaruudeksi, eikä animetyylistäkään saatu oikein otetta. Pelin haluttiin soveltuvan kaikenikäisille, joten Astraterraa hiottiin pelitestaamalla sitä lasten kanssa. Ja koska kyseessä on suomenkielinen scifiä ja fantasiaa yhdistelevä peli, piti siihen keksiä valtava määrä sopivaa sanastoa erilaisia olentoja, jättirobotteja ja taikaesineitä kuvaamaan.

Sitten oli vielä edessä painokustannusten rahoittaminen.

Ei kompromisseja

"Olen ottanut aikoinaan aika ison lainan yhtä peliä varten ja saanut kuulla siitä aika paljon paremmalta puoliskoltani", naureskelee Fredman viitaten ensimmäiseen julkaistuun tieteisroolipeliinsä Heimot (2006), jota mies itse pitää "harjoitustyönä".

Vuonna 2006 julkaistu Heimot oli Fredmanin sisääntulo kotimaiselle roolipelikentälle. Vuosien työn tulos oli näyttävä, mahtipontinen ja synkkä avaruusooppera, jollaista ei kotimaisten pelijulkaisujen saralla oltu aiemmin nähty. Heimot oli kuin valtava hiekkalaatikko täynnä toinen toistaan mielenkiintoisempia leluja ja leikki-ideoita  pelin aloittaminen vaati paljon vaivannäköä pelinjohtajalta eikä sopinut missään mielessä aloittelijoille.

Astraterra on toista maata: peli on suunniteltu nimenomaan ensimmäiseksi roolipeliksi. Ikäraja on 5+.

Mutta eipä kiiruhdeta asioiden edelle. Ironspinella oli siis käsissään hieno pelikonsepti, mutta jostain piti repiä rahaa painokustannusten kattamiseksi. Ja mieluiten jotenkin muuten kuin lainaa ottamalla. Villeimmissä unelmissa häämötti upea pelikirja, jossa ei tarvitsisi tinkiä kuvituksesta. Täysvärinen ja kovakantinen kirja maksaisi noin 6000 euroa.

Lopulta keksittiin rahoitusratkaisu, jota kannattaisi kokeilla: ennakkomyynti. Alkutavoitteena oli saada 3500 euroa. Tämä ylittyi heittämällä ja kasaan saatiin 7260 euroa. Lisäksi kuvittajat luopuivat omasta palkkiostaan. Lopputuote oli upein kuviteltavissa oleva: kovakantinen pelikirja värisivuilla.

"Ei tarvinnu tehdä yhtään kompromissia", toteaa Fredman ylpeänä.

Tämä on helppo uskoa kun saa kirjan käsiinsä: kauniissa väreissä hehkuva tunnelmallinen kuvitus visualisoi Astraterran maailmaa inspiroivasti. Sivuja käännellessä tulee mieleen, että tässäpä peli, jonka ympärille voisi rakentaa kokonaisen tuoteperheen. Astraterran voisi brändätä kuin jonkun Angry Birdsin konsanaan: pehmoleluja, makeisia, kännykkäpelejä, animaatiosarja... Sitten realismi koputtaa ovelle: onko muka yksikään roolipeli Dungeons & Dragonsia lukuun ottamatta onnistunut rakentamaan ympärilleen kokonaista tuoteperhettä suuren maailman malliin? Ja miksi pitäisikään?

Scifiä vai fantasiaa? Astraterran maailma saattaa uhmata joitakin tunnetun fysiikan lakeja.


   
Väkivallan vihollinen

Astraterra on Fredmanin mukaan genreltään lähimpänä arcanepunkia, jossa on "taikuutta, joka on selitetty tieteellisesti". Pelimaailman sinisessä tähtimeressä seilaavat aurinkopurjelaivat ja avaruussaaret saattavat saada kurttuotsaisen insinööriscifin ystävissä aikaan voimakkaita hylkimisreaktioita.

"Lapsille tämä ei kuitenkaan ole ollut mikään ongelma", Fredman nauraa.

Ovelan myyntimiehen elkein Fredman kosiskelee ensimmäisen scifi-roolipelinsä faneja uutukaisen kelkkaan heittämällä yleisölle kuin ohimennen erittäin mielenkiintoisen yksityiskohdan: "Heimoilla ja Astraterralla on yhteys. Siinä on noin 2000 vuotta eroa."

Astraterran pelimekaniikkana toimii n6-pohjainen noppapottisysteemi. Fredman hehkuttaa, kuinka innoissaan lapset ovat päästessään heittämään montaa noppaa kerrallaan.

Pelikirjassa on mukana myös valmisseikkailu. Tekijöiden mukaan Astraterran seikkailuissa on hyvin selkeä rakenne, joka noudattaa perinteistä alku-keskivaihe-loppuhuipennus -kaavaa. "Kaukoportista pääsee nopeasti seikkailuun", Fredman sanoo.

"Jokainen seikkailu on one-shotti", toteaa Ahokas.

Fredman jatkaa tarkentaen, että lasten kanssa pelatessa peliporukasta saattaa helposti puuttua joitakin pelaajia, joten one-shot -tyyppisissä seikkailuissa tämä ei niin haittaa. Mikään ei tietenkään estä rakentamasta peliin pidempiä seikkailuja tai kampanjoita. Kokemuspisteitä pelihahmoille kertyy ongelmien ratkaisusta ja vihollisten voittamisesta.

Erityisen mielenkiintoinen piirre on pelin verettömyys. Pelimaailman aseet tainnuttavat mutta eivät tapa. Näin Astraterra ohjaa pelaajat miettimään väkivallattomia ongelmanratkaisukeinoja. Pahikset siis joko tainnutetaan tai ajetaan pakosalle. Tämän jos minkä luulisi kehittävän mielikuvitusta moniin peleihin oletusarvoksi juurtuneen tappamisen sijaan.

keskiviikko 30. heinäkuuta 2014

Ropecon 2014: Asian ytimessä

Suoritin Ropeconin tällä kertaa epämääräisen haahuilun sijaan hc-nörtteilyn merkeissä ja osallistuin kolmen vuoden tauon jälkeen myös peleihin. Yleensä conit ovat sujuneet esitelmien ja Kaubamajan välisiä polkuja kuluttaen, mikä alkoikin yllättäen tuntua ihmiselämän haaskaukselta. Miksi ihmeessä haluaisin kuulla jonkun luennoivan mattojen kutomisesta vuoden 1784 Prahassa, kun vaihtoehtona on mennä tutkimaan murhanhimoisen kultin rituaaleja 1930-luvun Englantiin?

Otaniemen Dipoliin änkesi viikonlopun aikana lähes 4000 ihmistä. Järjestystä valvottiin asiaankuuluvalla pieteetillä.


   
Pöydästä toiseen

Perjantai-ilta hurahti kuin siivillä Anni Salmisen vetämän Trail of Cthulhu -seikkailun Oakley Courtin kauhu merkeissä. Pääsin samalla ensimmäistä kertaa pelaamaan GUMSHOE-systeemillä rullaavaa peliä. Yksinkertainen ja nopea mekaniikka istui hyvin tutkimuspainotteiseen peliin. Seikkailu oli Salmisen itsensä tekemä, jännittävä ja perinteitä kunnioittava vakava Cthulhu-pläjäys.

Lauantaina osallistuin Heikki Kärpinlehdon luolamestaroimaan Lento MH 370 -peliin. Sääntömekaniikkana oli kotitekoinen systeemi, jossa taitoja vedettiin sokkona kirjekuoreen sekoitetuilta lapuilta. Seikkailu oli mielenkiintoinen ja yllättävä, unen logiikalla etenevä seikkailu, joka pelasi sangen onnistuneesti pelaajien ja pelihahmojen odotuksilla. Olipa mukana myös annos lovecraftiaanista mytologiaa.

Molemmissa peleissä pääpaino oli nopan viskomisen sijaan verbaalisella puolella ja tarinaan eläytymisellä. Diggasin lujaa molemmista ja sitä suuremmalla syyllä harmittaa, että unohdin täyttää palautelapun. Ainoa kritiikki meneekin itselleni, sillä huomasin oman keskittymiseni herpaantuvan ikävästi neljän tunnin pelaamisen jälkeen. Jatkossa jätän yli neljän tunnin pelit suosiolla rauhaan. Toivottavasti tämä ei näkynyt ulospäin tai häirinnyt muiden pelaamista.

Pöytäroolipelit olivat totisesti itselleni tapahtuman suola. Entuudestaan tuntemattomien ihmisten kanssa pelatessa saa helposti monia tuoreita ideoita, jotka tuulettavat mukavasti omia  toisinaan tarpeettoman syvään juurtuneita  konventioita. Tämä oli taas hyvä muistutus siitä, että kaiken peliteoreettisen lässytyksen sijaan pitäisi muistaa keskittyä itse asiaan  eli pelaamiseen.


Aina välillä otettiin erää Avalonissa, The Resistancen sukulaispelissä.




   
Muut aktiviteetit ja materialismin kritiikki

Kävin myös kuuntelemassa newyorkilaisen pelisuunnittelija Luke Cranen juttuja kirjoittamisesta ja roolipelaamisesta. Kotimaisella pelirintamalla kiinnostavinta oli seikkailupeli Astraterran julkaisu, jonka tiimoilta Ironspinen Miska Fredman ja Samuli Ahokas avasivat pelin taustoja ja maailmaa. Näistä on luvassa myöhemmin omat postauksensa.

Kävin myös vähän väliä vilkuilemassa Kaubamajan tarjontaa. Meinasin ostaa käytetyn Battlestar Galactica -lautapelin kolmellakympillä, mutta emmin liikaa ja peli ehti tehdä kauppansa. Myös Fading Sunsin käytetty 2. laitos houkutteli, mutta 40 euroa oli liian suolainen hinta. Ostamatta jättäminen ei silti harmittanut, järki ja kylmä logiikka voittivat viimein irrationaalisen tunteen. Olin ylpeä onnistuneista itsehillintäheitoista.

Muodikas elämyspainotteisuus syrjäytti siis materiakeskeisyyden. Sain satavarmasti enemmän irti peleistä, joihin osallistuin, kuin mitä olisi irronnut jos olisin ostanut lisää pelejä hyllyyn pölyttymään. Helteiseen kesäyöhön Dipolista poistuikin itseensä harvinaisen tyytyväinen* tyyppi.

*sain vasta myöhemmin kuulla Strike Force Viperin julkaisusta

Tapahtuman kunniavieraita olivat amerikkalaiset pelisuunnittelijat Jason Soles ja Luke Crane.

lauantai 3. elokuuta 2013

Ropecon 2013: D. Vincent Baker, Myrrysmiesten julkaisut & Kaubamajassa tuhlatut setelit

Ropecon sujui osaltani varsin leppoisissa merkeissä, vailla pelipöydille vuodatettua hikeä, voiton kyyneleitä tai häviön karvasta makua. Lojuin suurimman osan ajasta auditoriossa kuuntelemassa pelisuunnittelija D. Vincent Bakeria. Kävin myös vilkaisemassa Myrrysmiesten infotilaisuutta, jossa julkaistiin legendaarisen Nordicin eli Risto J. Hiedan tuore peli Lännen maat. Itse langettamastani roolipelien ostokiellosta huolimatta törsäsin muutaman kympin Kaubamajaan. Tässä tositapahtumien innoittama kertomus tämän vuoden Ropeconista.

D. Vincent Baker game designer Ropecon 2013
Silmälasit, poninhäntä, farkut ja kauluspaita. D. Vincent Baker täyttää amerikkalaisen roolipelisuunnittelijan tuntomerkit.


     
D. Vincent Baker

Bakerin perjantainen luento oli sangen kiinnostavaa kuultavaa siitäkin huolimatta etteivät miehen pelit (saatikka forgelaisuus) olleet itselleni entuudestaan tuttuja juttuja. Muun muassa Dogs in the Vineyardin (2004) ja Apocalypse Worldin (2010) luonut keski-ikäinen herra osoittautui innostavaksi esiintyjäksi, joka näytti selvästi nauttivan yleisön kysymyksistä.

Baker intoutui puhumaan myös pelien myymisestä ja markkinoinnista aihe, joka kuulemma ärsytti tanskalaisia. Itse en moista tuohtumusta ymmärrä, roolipelien kaupallinen tulevaisuushan on mitä kiehtovin aihe! Mainittakoon myös, että roolipelien teko on Bakerille sivubisnes, ei päivätyö.

Baker kertoi pyrkivänsä tekemään peleistään sellaisia, että 510 prosenttia pelin kohderyhmästä ei voi sietää niitä, vaan repii pelihousunsa kirjaa lukiessaan. Tämän äänekkään vähemmistön nettiraivo takaa sitten pelille suuremman näkyvyyden kuin koko kohderyhmän sopuisa ja myötämielinen diggailu. Tästä tuli välittömästi mieleen OSR-buumin synnyttämien D&D-retrokloonien massataistelussa oman pelinsä suosiota kyseisellä taktiikalla hellinyt James Raggi (Lamentations of the Flame Princess), josta vielä lisää myöhemmin.

Lauantai-iltana oli vuorossa vetävästi nimetty How to design a roleplaying game that doesn't suck -luento. Baker korosti muun muassa pelin asettaman "tavoitteen" (goal) tärkeyttä. Luento lähti yleisökysymysten ohjailemana rönsyilemään ja seuraamista olisi helpottanut niin Bakerin omien pelien kuin Ars Magicankin tuntemus. Oli miten oli, Ars Magican fanipoikien pommittaessa Bakeria kysymyksillään koin parhaaksi liueta paikalta.

Myrrysmiesten uudet julkaisut

Porukkamme aktiivisin moukkamaisten pelaajiensa (joihin itsekin lukeudun) vuoksi peleistä hermolomaa viettävä luolamestari Jupa halusi ostaa Risto Hiedan vanhoja pelejä yksien kansien sisälle niputtavan Nordic Compendiumin, jota ei sitten valitettavasti vielä julkaistukaan. Liekö ongelmana saada kokoelman kuvitus kasaan?

Hiedalta julkaistiin kuitenkin uusi peli, näppärän näköinen pieni kirjanen Lännen maat roolipeli valoon astumisesta. Pelissä on yksi pelaaja ja monta pelinjohtajaa, jotka koettelevat pelaajaa muinaiseen Egyptiin sijoittuvassa kuolemaroolipelissä.

Myrrysmiehet laittoivat kiertämään myös Vihan lapset -pelinsä kirjoja. Kyseessä on Suomeen sijoittuvaa post apo -henkistä tieteiskauhua, jossa vastarintaliike taistelee maapallon valloittaneita avaruushirviöitä vastaan. Peli käyttää Ville Vuorelan Stalkerista tuttua nopatonta Flow-systeemiä.

Vihan lasten piirretty kuvitus näyttää hienolta ja herätti välittömästi kiinnostukseni. Valitettavasti piirrettyjen kuvien nostattamaa intoa laskevat niiden rinnalla kuvituksesta vastaavat, mustavalkoisiksi väännetyt valokuvat, joissa kaasunaamariin sonnustautunut "erikoisjoukkojen sotilas" makoilee sammalmättäällä tai hiekkakuopan pohjalla, ottaen välillä vastaan käskyjä lukioikäisen Albert Weskerin näköiseltä kaverilta. Tarkastelin kirjoja vain pintapuolisesti, joten en osaa sanoa mitään pelin varsinaisesta sisällöstä, muuta kuin että ainakin aiheensa puolesta tuohon täytyy vielä tulevaisuudessa tutustua tarkemmin   kotimainen Falling Skies -roolipeli ei kuulosta yhtään hullummalta!

Kaubamaja

Raha poltti säästöliekille pakotettua lompakkoa marssiessani hakemaan James Raggin myyntikojusta  Tales of the Scarecrow -seikkailua, joka oli tietysti loppuunmyyty. Pettymystä lievittääkseni päätin ostaa Lamentations of the Flame Princessin kovakantisen sääntökirjan. Kyseinen opus on tuliasesäännöillä ja muutamilla uusilla kuvilla paranneltu versio Grindhouse Editionin sääntökirjasta. Hyvännäköinen kirja, jonka ostaminen ei herättänyt kulutushulluuden jälkeistä katumusta.

sunnuntai 29. heinäkuuta 2012

Ropecon 2012 – lyhyestä virsi kaunis

Tämän vuoden Ropecon-visiitti jäi osaltani valitettavan lyhyeksi, ehdin paikalle vasta tänään iltapäivällä. Jos viime conin  kohokohtia olivat Rami Sihvon mainio (Pandorum-leffan innoittama) Heimot-seikkailu ja Ville Vuorelan omista peleistään pitämä esitelmä, niin tällä kertaa kiinnostavimmaksi osoittautui Vuorelan katsaus Stalker-roolipeliin sekä muihin Strugatskien Roadside Picnic -romaanin innoittamiin teoksiin, joissa möyritään Vyöhykkeillä. Käsiteltävänä oli niin leffoja ja kirjallisuutta kuin tietokonepelejäkin. Vuorela on helkkarin hyvä esiintyjä ja aihekin mitä mielenkiintoisin. Äänitin koko jutun, joten laittanen parhaat palat jossain vaiheessa tännekin.

Kaubamajassa hypistelin käytetyn Lamentations of the Flame Princess -laatikon sisältöä. 30 euroa oli kuitenkin liikaa pelkästä uteliaisuudesta maksettavaksi, kirjahyllyssä kun lepää jo ihan tarpeeksi pelaamattomia pelejä. Jokin siinä silti kiehtoo.

Ilahduin valtavasti löytäessäni eräältä tiskiltä Roolipelaaja-lehtiä. Lehden ostamisen lopettaminen yhdeksän ensimmäisen numeron jälkeen on kaduttanut aina tasaisin väliajoin. Ostin kaikki itseltäni puuttuvat numerot sekä itselläni jo olleet, paketti kun tuli irtonumeroita halvemmaksi.

Siinä se Ropecon sitten osaltani olikin. 14 numeroa lukematonta suomalaista roolipelihistoriaa odottaa, joten ei parane valittaa.