torstai 27. kesäkuuta 2013

Call of Cthulhu: The Brockford House

Takaraivossa kummittelee jälleen yksi hiljattain pelattu seikkailu tätä pelaajien sanitya jo vuodesta 1981 rokottanutta kauhupeliä. The Keeperinä eli Salaisuuksien vartijana hääri tuttuun tapaan Jupa, joka loihti peliin ihmismieltä horjuttavia kauhuja ajan ja ulottuvuuksien alkuhämärästä pelauttamalla pelikirjan mukana (ainakin neljänteen laitokseen saakka) kulkeneen The Brockford Housen, joka eroaa aiemmista peleistämme useammallakin tavalla.

Jos haluaa välttää peliraportin sisältämät tarkemmat paljastukset seikkailusta, kannattaa hypätä suoraan sen jälkeiseen Will it blend? -kohtaan, jossa arvioin seikkailua yleisemmin.

The Brockford House sijoittuu 1920-luvun alkuun. Ainoastaan Mika jatkoi vanhalla pelihahmollaan, yliluonnollisia tarinoita julkaisevan lehden toimittaja Montylla, siinä missä me muut saimme peliajan maksimoimiseksi valmishahmot. Aiemmat hahmomme kun olivat joko kuolleet tai flipanneet lopullisesti.

Talo meren rannalla

Seikkailu starttaa perinteisissä merkeissä. Päädymme tutkimaan vanhaa, Mainen syrjäseudulla sijaitsevaa, kesähuvilana toimivaa kartanoa, jonka omistajan tytär on valittanut oudoista äänistä. Omistaja on Joyce Brockford, joka on perinyt talon avioerossa laivanomistajamieheltään. Joycen tytär on kuulema pitänyt paikassa opiskelijakemuja. Eräs juhliin osallistunut opiskelija on kadonnut, hänen epäillään hukkuneen. Alueella liikkuu myös huhuja hukkuneesta kalastajasta, jonka ruumista ei koskaan löydetty.

Saavumme meren rannalla sijaitsevaan taloon iltapäivällä. Rakennus vaikuttaa 1800-luvulla rakennetulta, mutta sen tarkemmin emme osaa talon ikää määritellä. Kartanon alkuperäisesti historiasta ei ole säilynyt tietoja. Itse asiassa edes edellisestä omistajasta ei ole tietoa, eikä tätä voida udella vaivattomasti Joycen ex-mieheltä, joka on parhaillaan Italiassa. Lähimpään asutukseen on pitkä matka, joten aloitamme tutkimukset kirjaston ja paikallislehden toimituksen sijaan suoraan talosta.

Sisällä Montylle iskee ikävä tunne siitä, etä joku ei halua häntä taloon. Kirjastosta löytyy kuusi piilotettua kirjaa, joissa yhdessä on mainintoja jonkinlaisesta avaruussimasta. Nappaamme kirjan mukaan, sen perusteelliselle tutkimukselle ei ole nyt aikaa. Yläkerrasta löytyy tyhjä huone, jonka seinille on pultattu viisi paria metallirenkaita. Epäilemme, että metallirenkaissa on pidetty ihmisiä. Lattia on pahasti kulunut. Montyn mielestä yläkerran pelihuoneen seinällä roikkuvassa peuran päässä on jotain outoa: sen silmät ovat joko liian lähellä toisiaan tai liian kaukana toisistaan. Lukitusta kaapista löytyy kaksipiippuinen haulikko.

Kellarin multaista maata pöyhimällä löydämme luukun, jonka kautta päädymme kalanhajuiseen luolastoon, jossa on alttarilla lonkerokasvoisen siivekkään olennon patsas. Alttarin kantta raottamalla löydämme muumioituneen, kalastajatakkiin verhoutuneen ihmisruumiin.

Tippukivien ja meren kohinan täyttämässä luolastossa törmäämme etäisesti ihmismäisiin, sammakon ja kalan sekasikiötä muistuttaviin olentoihin, jotka näyttävät pitävän kokousta. Olennot kommunikoivat omituisilla kurkkuäänillä. Meidät huomatessaan kalamiehet jotka Monty nerokkasti nimeää aqua squideiksi hyökkäävät ampuen harppuuna-aseilla, jollaisia emme ole aiemmin nähneet. Tästä eteen päin seikkailu on silkkaa räiskimistä ja juoksentelua onneksi hahmoillamme on pistoolit mukana! Lähietäisyydelle päästyään räpyläjalat raatelevat kynsillään. Otamme vakavasti osumaa mutta harvennamme myös aqua squidien rivistöä ihan varteenotettavalla tehokkuudella. Nopat ovat kerrankin puolellamme, joten head shotteja satelee fish headien niskaan.

Löydämme mutaan pystytetyn alttarin, jossa on valoa hohkava kuutio, joka aiheuttaa meille optisia harhoja. Jääkylmä kuutio polttaa sitä koskettaneen kättä. Monty näkee näyn kliinisen valkoisesta huoneesta, jonka valot välkkyvät. Oma hahmoni näkee vehreän laakson, jossa tallustelee dinosaurus. Yksi näkee luolan, jossa hehkuvat palavat silmät. Otamme jalat alle.

Lisää aqua squideja nousee merestä maanalaisille kallioille. Pakenemme luolastosta takaisin yläkertaan raahaten samalla todistuaineistoksi yhden aqua squidin ruumista, samalla kun Monty kuulee äänen puhuvan itselleen: "Sinä, joka olet koskettanut syvyyttä. Voi mitä sinä olet tehnyt lapsilleni. Minun ja lasteni aika on ohi. Emme halua vahingoittaa teitä." Jätämme ruumiin päästäksemme ripeämmin livohkaan (mikä on sääli ottaen huomioon kuinka paljon uhrasimme aikaa nostaaksemme ruumiin ylös tikapuita).

Juoksemme talosta ulos yöhön vain huomataksemme, että aqua squidit ovat piirittäneet automme. Osa ryhmästämme pakenee suoraan talon takaa alkavaan metsään, samalla kun me loput ravaamme talon yläkertaan puolustusasemiin. Raahaamme portaiden päähän esteeksi raskaita huonekaluja. Metsään pakenevat näkevät kuun valossa meren kuohuista nousevan, valtavan olennon silhuetin.

Monty kuulee taas äänen päässään: "Miksi sinä vastustat minua? Miksi sinä et lähde?" Monty hyppää ikkunasta alas, loukkaantuu ja nilkuttaa metsään. Päätän myös itse ottaa jalat alle ja livahdan alakerran takaovesta metsään. Taakse vilkaistessani näen noin 15 metriä korkean, aqua squidien isobroidia muistuttavan olennon lähestymässä taloa rannan suunnasta.

Juoksemme syvälle metsään ja pysähdymme vasta kun olemme aivan poikki. Kykimme yön yli pimeässä metsässä. Aamulla palaamme takaisin autoille. Kartano on hajotettu maan tasalle. Toinen autoistamme lojuu romuna rantakallioille tippuneena. Käynnistämme ehjän auton ja ajamme pois.

Will it blend?

Näin pelaajan näkökulmasta The Brockford House on ainakin omaan makuuni hieman ongelmallinen seikkailu. Tämä saattaa johtua myös vääristä odotuksista. Jostain syystä odotin puritaanisempaa meininkiä, eli "kuivempaa" ja tutkimuspainotteisempaa peliä, mutta alun jälkeen seikkailu muuttui ainakin omissa käsissämme ylettömän ammuskelun, hiippailun ja takaa-ajon myötä ehdaksi pulpiksi. Seikkailu ei myöskään onnistunut lanseeraamaan saatikka lunastamaan mitään erityisen kiehtovaa mysteerin tuntua, mikä saattoi toki johtua pelaajien epäonnistuneista tutkimusheitoista.

Pelistä muodostui kuin vähemmän karmiva The Haunting, joka muuttuu kellarista aukeavan luolaston myötä D&D -henkiseksi luolakomppaukseksi, jossa luikitaan karkuun vasta kun ammukset loppuvat tai vihollinen kasvaa lukumäärältään mahdottomaksi voittaa. Tunnelmaan vaikuttanee myös pelaajahahmojen aseistus seikka, joka riippuu pitkälti peliporukan tottumuksesta. Täältä löytyy lukemisen arvoinen keskustelu seikkailusta kiinnostuneille. Jotkut suosittelevat The Brockford Housea uusille Call of Cthulhu -pelaajille, jotka ovat aiemmin pelanneet toimintapainotteisempia pelejä. En ihmettele.

2 kommenttia:

  1. D&D -vertaus oli varsin osuva, sillä Brockford House edustaa vanhempaa (ja heikompaa) CoC-tuotantoa ajalta, jolloin luolastojen pengonta ja mättömeininki olivat kantava teema roolipeleissä. Seikkailussa ei ole kummempaa mysteeriä tai edes päämäärää, pelkkä vanha kartano kätkettyine luolastoineen ja hirviöineen.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Hyvin tiivistetty, nimenomaan tuo päämäärättömyyden tunne teki seikkailusta jotenkin valjua hortoilua. Kun mitään ei varsinaisesti ollut panoksena, tuntui luolastosta häipyminen ainoalta järkevältä ratkaisulta. Eikä tässä ollut edes kunnon mielipuolista maailmanlopun tunnelmaa, kuten vaikkapa The Sanatorium -seikkailussa.

      Poista