keskiviikko 30. heinäkuuta 2014

Ropecon 2014: Asian ytimessä

Suoritin Ropeconin tällä kertaa epämääräisen haahuilun sijaan hc-nörtteilyn merkeissä ja osallistuin kolmen vuoden tauon jälkeen myös peleihin. Yleensä conit ovat sujuneet esitelmien ja Kaubamajan välisiä polkuja kuluttaen, mikä alkoikin yllättäen tuntua ihmiselämän haaskaukselta. Miksi ihmeessä haluaisin kuulla jonkun luennoivan mattojen kutomisesta vuoden 1784 Prahassa, kun vaihtoehtona on mennä tutkimaan murhanhimoisen kultin rituaaleja 1930-luvun Englantiin?

Otaniemen Dipoliin änkesi viikonlopun aikana lähes 4000 ihmistä. Järjestystä valvottiin asiaankuuluvalla pieteetillä.


   
Pöydästä toiseen

Perjantai-ilta hurahti kuin siivillä Anni Salmisen vetämän Trail of Cthulhu -seikkailun Oakley Courtin kauhu merkeissä. Pääsin samalla ensimmäistä kertaa pelaamaan GUMSHOE-systeemillä rullaavaa peliä. Yksinkertainen ja nopea mekaniikka istui hyvin tutkimuspainotteiseen peliin. Seikkailu oli Salmisen itsensä tekemä, jännittävä ja perinteitä kunnioittava vakava Cthulhu-pläjäys.

Lauantaina osallistuin Heikki Kärpinlehdon luolamestaroimaan Lento MH 370 -peliin. Sääntömekaniikkana oli kotitekoinen systeemi, jossa taitoja vedettiin sokkona kirjekuoreen sekoitetuilta lapuilta. Seikkailu oli mielenkiintoinen ja yllättävä, unen logiikalla etenevä seikkailu, joka pelasi sangen onnistuneesti pelaajien ja pelihahmojen odotuksilla. Olipa mukana myös annos lovecraftiaanista mytologiaa.

Molemmissa peleissä pääpaino oli nopan viskomisen sijaan verbaalisella puolella ja tarinaan eläytymisellä. Diggasin lujaa molemmista ja sitä suuremmalla syyllä harmittaa, että unohdin täyttää palautelapun. Ainoa kritiikki meneekin itselleni, sillä huomasin oman keskittymiseni herpaantuvan ikävästi neljän tunnin pelaamisen jälkeen. Jatkossa jätän yli neljän tunnin pelit suosiolla rauhaan. Toivottavasti tämä ei näkynyt ulospäin tai häirinnyt muiden pelaamista.

Pöytäroolipelit olivat totisesti itselleni tapahtuman suola. Entuudestaan tuntemattomien ihmisten kanssa pelatessa saa helposti monia tuoreita ideoita, jotka tuulettavat mukavasti omia  toisinaan tarpeettoman syvään juurtuneita  konventioita. Tämä oli taas hyvä muistutus siitä, että kaiken peliteoreettisen lässytyksen sijaan pitäisi muistaa keskittyä itse asiaan  eli pelaamiseen.


Aina välillä otettiin erää Avalonissa, The Resistancen sukulaispelissä.




   
Muut aktiviteetit ja materialismin kritiikki

Kävin myös kuuntelemassa newyorkilaisen pelisuunnittelija Luke Cranen juttuja kirjoittamisesta ja roolipelaamisesta. Kotimaisella pelirintamalla kiinnostavinta oli seikkailupeli Astraterran julkaisu, jonka tiimoilta Ironspinen Miska Fredman ja Samuli Ahokas avasivat pelin taustoja ja maailmaa. Näistä on luvassa myöhemmin omat postauksensa.

Kävin myös vähän väliä vilkuilemassa Kaubamajan tarjontaa. Meinasin ostaa käytetyn Battlestar Galactica -lautapelin kolmellakympillä, mutta emmin liikaa ja peli ehti tehdä kauppansa. Myös Fading Sunsin käytetty 2. laitos houkutteli, mutta 40 euroa oli liian suolainen hinta. Ostamatta jättäminen ei silti harmittanut, järki ja kylmä logiikka voittivat viimein irrationaalisen tunteen. Olin ylpeä onnistuneista itsehillintäheitoista.

Muodikas elämyspainotteisuus syrjäytti siis materiakeskeisyyden. Sain satavarmasti enemmän irti peleistä, joihin osallistuin, kuin mitä olisi irronnut jos olisin ostanut lisää pelejä hyllyyn pölyttymään. Helteiseen kesäyöhön Dipolista poistuikin itseensä harvinaisen tyytyväinen* tyyppi.

*sain vasta myöhemmin kuulla Strike Force Viperin julkaisusta

Tapahtuman kunniavieraita olivat amerikkalaiset pelisuunnittelijat Jason Soles ja Luke Crane.

keskiviikko 16. heinäkuuta 2014

The Resistance – arvaa kuka on vakooja

Heinäkuisena sunnuntaina pelattu The Resistance -sessio onnistui kuumentamaan tunteita vainoharhaisen arvuuttelun merkeissä. Kyseessä on Don Eskridgen suunnittelema helppo ja nopea 510 pelaajan seurapeli, joka on kaikessa yksinkertaisuudessaan äärimmäisen koukuttava.

Kenen joukoissa seisot? The Resistancessa vakoojat esittävät laulavansa samoja lauluja kuin muutkin.

    
"The Empire must fall. Our mission must succeed. By destroying their key bases, we will shatter Imperial strength and liberate our people. Yet spies have infiltrated our ranks, ready for sabotage. We must unmask them. In five nights we reshape destiny or die trying. We are the Resistance!"

Pelin idea on yksinkertainen. Vastakkain on kaksi tiimiä. Vastarintataistelijat pyrkivät kaatamaan hallituksen suorittamalla salaisia tehtäviä. Vakoojat pyrkivät sabotoimaan nämä tehtävät. Vastarintataistelijat yrittävät selvittää, keitä vakoojat ovat, jotta voisivat suorittaa tehtävät ilman vakoojia.

Heti alussa jokaiselle pelaajalle jaetaan kuvapuoli alaspäin kortti, josta selviää onko tämä vastarintataistelija vai vakooja. Vakoojien määrä on aina suhteessa pelaajamäärään: viidestä pelaajasta vakoojia on kaksi, kymmenestä neljä.

Tehtäviä on viisi, voittoon riittää kolme. Yksi peli kestää noin puoli tuntia.

    
Sitten aletaan suorittaa tehtäviä. Jokainen pelaaja valitsee vuorollaan tehtävän vaatiman henkilömäärän mukaisesti haluamansa pelaajat ryhmäänsä. Sitten äänestetään hyväksyykö enemmistö kaikista pelaajista kyseisen tiimin vai ei. Jos enemmistö vastustaa tiimiä, siirtyy ryhmän kokoaminen vuorossa seuraavalle pelaajalle. Vakoojat voittavat myös, jos enemmistön hyväksymää tiimiä ei saada ajoissa valittua.

Tehtävä onnistuu vain jos kaikki siihen osallistuneet pelaajat äänestävät onnistumisen puolesta. Äänestäminen tapahtuu kuvapuoli alaspäin annettavilla korteilla, jotka sekoitetaan keskenään ennen paljastamista. Vastarinta äänestää aina onnistumisen puolesta, mutta vakooja voi valita onnistumisen ja epäonnistumisen välillä. Yksikin epäonnistumisen puolesta annettu ääni riittää sabotoimaan tehtävän. Vastarinta ja vakoojat tarvitsevat voittaakseen kolme onnistunutta (eli vakoojien tapauksessa epäonnistunutta) tehtävää. Tehtäviä on yhteensä viisi.

Ei taistelua ilman yhteistä rintamaa. The Resistancen vainoharhaisissa oloissa luottamus on kortilla. (kuva: Johan K.)

    
Luvassa on siis paljon hämyilyä, vainoharhaista arvuuttelua, syyttelyä, vakuuttelua, pelkoa, ahdistusta, epätoivoa ja yleensäkin kaikin tavoin stressaavaa tunnelmaa. Kerrassaan loistava peli siis! Tuntuu kuin pelaisi pokeria, mutta sillä erotuksella, että osa pelaajista on varmasti sinun puolellasi, mutta et voi tietää ketkä. Vainoharha rassaa ja kutittelee aivonystyröitä sekä hermosoluja takuuvarmasti juuri sieltä epämukavuusalueelta.

Pelin optimaalinen osallistujamäärä on seitsemän pelaajaa. Tällöin vakoojia on kolme. Itse pelasimme kuudella pelaajalla, jolloin vakoojia on kaksi. Ehdimme pelata kaksi peliä, aikaa kului noin puolitoista tuntia. Hauskana yksityiskohtana vakoojat olivat sattumalta samat molemmissa peleissä. Vielä hauskempana yksityiskohtana nuo vakoojat olimme minä ja Jupa. Ja kaikkein hauskimpana yksityiskohtana me voitimme molemmat pelit.

Oma pelityyli kannattaakin hioa ainakin ulkoisesti mahdollisimman yhdenmukaiseksi, jotta pärjää varmasti kummalla puolella tahansa. Pelin vaikeusaste tuntuisi olevan hitusen kallellaan vakoojien eduksi, mutta tämä on täysin subjektiivista mutuilua, eikä haittaa yhtään. Helppoa ei vakoojillakaan missään nimessä ole, sen verran tiukkaa ja armotonta vääntö on. Peliin löytyy myös lisäosia, joilla soppaa saanee hämmennettyä sopivasti lisää  äkkiseltään tarkasteltuna nämä saattavat helpottaa hieman vastarintaliikettä.

Ja jos mielii nähdä, miltä peli näyttää Star Trekin Wesleyn pelaamana, kannattaa klikata TÄSTÄ. Pelissä mukana myös Felicia Day, Allison Scagliotti, Ashley Clements ja Amy Okuda.

The Resistancen juuret ovat kylmän sodan aikaisessa Neuvostoliitossa.

    
The Resistance on läheistä sukua Dimitry Davidoffin luomalle Mafia-pelille, joka lähti leviämään Moskovan valtionyliopiston luokkahuoneista vuonna 1986. Itse olen pelannut peliä Werewolf-variaationa eräissä vaihto-oppilaiden kemuissa. Eli jos on pelistä kiinnostunut mutta haluaa säilyttää The Resistancen vaatimat kolikot kassakaapissaan, kannattaa ehdottomasti tutustua näihin!

Lisäksi näitä pelejä on melko vaivatonta pelata turuilla ja toreilla, puistoissa, juhlissa, jälki-istunnoissa, vankiloissa, ryyppyreissuilla, AA-ryhmissä, kotitaloustunneilla ja vaikka rippikouluissa, joten tästäkin irtoaa plussapisteitä!

The Resistancessa on myös se etu, ettei yksikään pelaaja voi tippua pois kesken pelin. Ja koska kyseessä on tiimipeli, ei kukaan joudu häviämään yksin. Näin ollen kenellekään ei pitäisi tulla kovin helposti paha mieli.

Suosittelen lämpimästi.

perjantai 11. heinäkuuta 2014

Blogin paluu

"Mikään ei koskaan pääty", toteaa Tohtori Manhattan ja sama pätee myös tähän blogiin. Puolen vuoden tauko on mennyt jokseenkin synkissä vesissä räpiköiden, mutta nyt on nähtävissä pieniä toivon pilkahduksia, joiden hennot valonsäteet ovat arasti hyväilleet myös hyllyssä pölyttyneitä pelikirjoja.

 
Muu porukka on pelannut Talisman ja Game of Thrones -lautapelejä, joihin en ole valitettavasti ehtinyt osallistumaan. Nopeaan ja helposti koukuttavaan vakoojan arvuutteluun keskittyvään korttipeli Resistanceen ehdin sentään yhden kerran mukaan.

Roolipelirintamalla on ollut todella hiljaista, lähes kuollutta. Vaan "se kuollut ei oo, mi voi iäti maata, aikojen myötä voi kuolokin laata", kuten setä Lovecraft aina yhtä arvoituksellisesti murjaisee.

Peliporukassa on nimittäin muhimassa jos jonkinlaista ideaa. Blogiin on alkajaisiksi luvassa juttua Resistance-korttipelistä ja kotimaisen roolipeliskenen tilasta.

Mikäs tässä, seuraavaa Game of Thrones -kautta odotellessa... Onneksi Falling Skies jatkuu taas!

Hell yeah!!

torstai 16. tammikuuta 2014

Velhovuoren aarre

Jupa oli hankkinut henkilökohtaista nostalgiatrippiään varten Velhovuoren aarteen (The Warlock of Firetop Mountain), vuonna 1986 julkaistun lautapelin, jossa yritetään varastaa luolastossa lymyilevän velhon aarre. Pelitestaus osoitti, että aarteen luokse pääseminen on todella vit... haastavaa.

Pelin ideana on ryöstää velhon aarre luolaston vihoviimeisestä sopukasta. Kaikki pelaavat toisiaan vastaan.

Matkan varrella kerätään varusteita ja taikaesineitä huoneista, joissa on hirviö tai ansa.

Figuurin valinta on puhtaasti esteettinen eikä vaikuta mitenkään pelihahmon ominaisuuksiin.

Ominaisuudet - kunto, taito ja onni - heitetään kuusisivuisilla nopilla.

Pelin alussa ilo on ylimmillään. Hetken päästä veli kääntyy veljeä vastaan.

Velhon aarrearkun yhdistelmää ratkotaan jo matkan varrella arvailemalla muiden pelaajien lukkokortteja.

Maanalaiseen jokeen putoava joutuu kohtaamaan krokotiilin.

Pelaajien välisen taistelun häviäminen johtaa kuolemaan ja lähtöruudusta aloittamiseen.

Luolaston viimeisen neljänneksen muuttuvassa labyrintissa eteneminen on hidasta ja tapahtumaköyhää.


 
Velhovuoren aarteen säännöt oppii melko nopeasti. Muutamat kohdat ovat tulkinnanvaraisia, joten omien sääntöjen laatimiseen kannattaa varautua. Ikäsuositus on 12+ ja sopiva pelaajamäärä kahdesta kuuteen.

Pelissä pärjääminen vaatii tsägää, noppatsägää ja hieman taktista silmää, jotta parhaat taikaesineet ehtii loottaamaan huoneista ennen muita. Tapahtuma- ja varustekortit nimittäin paljastetaan vasta kun niiden kohdalle sattuu. Tapahtumakorteissa lymyävät hirviöt ja ansat ovat useimmiten lähinnä hidasteita. Todellinen uhka muodostuu muista pelaajista.

Velhovuoren aarteen suurimmaksi ongelmaksi muodostuu tolkuttoman hidas eteneminen. Kuusisivuisen nopan vauhdilla löntystellen peli kestää helposti aivan liian monta tuntia. Tämä alkaa rokottaa tunnelmaa viimeistään loppupuoliskolla, kun lähes kaikki tavarat ja tapahtumat on jo napsittu. Labyrinttiosuudesta selviytyminen on tylsää ja yksitoikkoista touhua.

Yhden pelin pitäisi kestää pari tuntia. Oma kuuden pelaajan pelimme venyi viisituntiseksi. Olimme tässä vaiheessa jo niin kyllästyneitä, ettemme jaksaneet pelata peliä loppuun. Velhon luokse pääsemiseen olisi kulunut vielä ainakin tunti. Jupan lämminhenkinen nostalgiatrippi oli muuttunut painajaiseksi.

On Velhovuoren aarteessa toki hyviäkin puolia. Pelaajien keskinäinen taistelu tuo "kilpajuoksuun" lisää jännitystä. Muiden pelaajien lukkokorttien arvailu avaa peliin hauskan pokerimaisen lisäelementin. Myös hilpeät suomennokset ansaitsevat erityismaininnan; pelistä löytyy niin kaamioita, haudantakaisia kuin veijareitakin.

sunnuntai 29. joulukuuta 2013

Cyberpunk 2013 – muistoja synkästä tulevaisuudesta

"Vuosi oli 90' tai 91' ja mä olin silloin seiskalla tai kasilla. Mä menin Runeberginkadun Fantasiapeleihin ostamaan jotain roolipeliä, ihan mitä vaan, ja sit tää myyjä  Lönnqvistin Janne, joka oli miniatyyrimaalari ja punkkari  suositteli tätä. Se näytti mulle pelin laatikon ja sanoi että tää on tosi kova juttu jenkeissä. Täysin musta pelilaatikko näytti todella tyylikkäältä", muistelee Cyberpunkin ensimmäistä laitosta Jupa.

Roolipeli synkästä tulevaisuudesta juhlii 25-vuotista taivaltaan.



 
Ennen Jupan muistojen tarkempaa skannausta on syytä luoda katsaus pelin syntyhistoriaan.

R. Talsorian Games julkaisi Cyberpunk-roolipelin (koko nimeltään Cyberpunk The Roleplaying Game of the Dark Future) vuonna 1988. Mike Pondsmithin suunnitteleman pelin nerokkain markkinointikikka oli napata science fiction -kirjallisuuden alalajin nimi itselleen. Vähän sama kuin nimeäisi pelinsä vaikkapa Film Noiriksi. Vertaus on osuva siinäkin mielessä, että kyberpunkista löytyy vahvoja film noir -vaikutteita.

Ihmisen ja teknologian välistä rajapintaa ja postmodernia yhteiskuntaa luotaavat synkät rikostarinat vilisevät hakkereita, tekoälyjä ja suuryrityksiä. Genren kuvaukset lähitulevaisuudesta ovat dystooppisia  teknologia ei ole vapauttanut ihmistä.

Kyberpunk-kirjallisuuden kuuluisin teos lienee William Gibsonin Neurovelho (Neuromancer, 1984). Kirja on yksi lajityypin väkevimpiä määrittelijöitä  siinä esiteltiin muun muassa kyberavaruus. Toisaalta kyberpunkia sub-genrenä leimaa tietynlainen tarkkoja rajoja välttelevä häilyvyys, mikä käy hyvin ilmi Bruce Sterlingin toimittamasta Peililasit-antologiasta (Mirrorshades, 1986). Elokuvien puolella kyberpunkia edustaa muun muassa Philip K. Dickin kirjaan perustuva Blade Runner (1982), joka sai Pondsmithin innostumaan genrestä.

Roolipeleihin Pondsmith tutustui 1970-luvulla kaverinsa Dungeons & Dragonsin kautta. Säännöt kiehtoivat mutta fantasiamaailma ei. Asia korjaantui kun hän sai käsiinsä scifi-roolipelien äidin, vuonna 1977 julkaistun Travellerin. Sen kanssa ongelmaksi muodostui sääntömekaniikka, jonka hän kirjoitti itselleen uusiksi. Pondsmith on myöhemmin sanonut Travelleria kaikkien aikojen parhaaksi roolipeliksi.

Ennen Cyberpunkia graafista suunnittelua ja psykologiaa opiskellut Pondsmith kirjoitti Mobile Suit Gundam -mangaan perustuvat mecha-pelit Mekton (1984) ja Mekton II (1987).

"Cyberpunk isn't about saving humanity. It's about saving yourself", sanoo Mike Pondsmith.

Cyberpunk sijoittuu vuoteen 2013. 1990-luvulla tapahtuneen taloudellisen romahduksen ja hallinnollisten ongelmien jäljiltä Amerikan maanteillä vaeltavat kodittomat kulkurilaumat. Keskiluokka on lähes kadonnut, kuilu rikkaiden ja köyhien välillä on kasvanut valtavaksi. Globaalit suuryhtiöt hallitsevat kaupunkeja pilvenpiirtäjistään käsin. Kaduilla pelkoa lietsovat väkivaltaiset boosterijengit, jotka pyrkivät eroon ihmisyydestä teknologian ja huumeiden avulla.

Pelaajahahmot ovat kyberpunkkareita, low life & high tech -mantralla kyllästettyjä kapinallisia, jotka elävät Yhdysvaltojen länsirannikolle perustetussa Night Cityssä. Pelikirja tarjoaa pelattavaksi esimerkiksi rokkareita, poliiseja, liikemiehiä ja palkkamurhaajia  sekä tietysti netrunnereita, kyberavaruudessa operoivia hakkereita.

Mikä Jupan mielestä erotti Cyberpunkin aikakautensa muista roolipeleistä? Sen tyylikkään mustan laatikon lisäksi.

"No rehellisesti sanottuna ei mikään muu kuin että sä sait vaan äijäillä ja ampua. Ei siinä niinkään se synkkyys kolahtanut vaan se äijäilyfiilis. Totta kai me tehtiin sitä muissakin scifipeleissä, kuten Space Masterissa. Toki siinä [Cyberpunkissa] kiehtoi ensimmäisenä se tekniikka- ja tietokonemeininki  kuten netrunnaus. Ei me silti koskaan niitä netrunnaussääntöjä käytetty. Jos joku oli netrunneri, niin se usein vain onnistui tekemään ne asiat."

Cyberpunkiin vuonna 1988 visioitu netti on hieman toisenlainen kuin nykyajan internet.
 
Pelin mukana tuleva esimerkkiseikkailu Never Fade Away heittää pelaajat kuuluisan rokkari Johnny Silverhandin avuksi tämän yrittäessä pelastaa kidnapatun tyttöystävänsä. Pelaajat saavat vastaansa Arasakan, armeijakalustoon ja turvallisuuspalveluihin erikoistuneen suuryrityksen, jolla on omat suunnitelmansa Silverhandin tyttöystävän varalle.

"Se on hyvä tarina mutta seikkailuna ongelmallinen. Sen joutuisi runnomaan läpi. Sitten siinä on ne valmishahmot, mikä on myös ongelma. Kuka muka haluaisi pelata Johnny Silverhandin tyttöystävää? Ainakaan silloin ei kukaan olisi halunnut."

Niinpä seikkailu jäi pelaamatta. Omien tarinoiden luominen tuntui mielekkäämmältä ja varhaisteinien peleissä vain mielikuvitus oli rajana. Eräässä Jupan vetämässä seikkailussa elokuvista tuttu predator saapui Night Cityyn. "Suurin osa pelaajahahmoista kuoli, joku taisi jäädä henkiin. Sitten predator lähti pois. Vähän sama juttu kuin mitä Danny Gloverille käy Predator 2:ssa", Jupa hehkuttaa.

Cyberpunk käyttää taisteluissa erityisen kuolettavaa Interlock-sääntömekaniikkaa, joka pyrkii kannustamaan pelaajia suorien konfliktien sijaan kaikenlaiseen kikkailuun. Teinien peleissä pelaajahahmoja kuoli tulitaisteluissa kuin liukuhihnalla.

Vuonna 1990 julkaistiin pelin päivitetty laitos, Cyberpunk 2020, joka ilmestyi Suomessa Joona Vainion kehuttuna käännöksenä.

"Sanotaan näin, että tyylillisesti se oli hyvin pitkälti samanlainen kuin tää [Cyberpunk 2013], mutta mekaanisesti ehkä vähän parempi", Jupa toteaa ja jatkaa: "2013 on suppeampi, paljon jätetään selittämättä ja kykyjä on vähemmän. 2020 toi paljon krääsää kasarityyliin sekä päällekkäisyyksiä kykyihin."

Vanhassa laitoksessa myös taistelusäännöt ovat Jupan mielestä yksinkertaisemmat: "Alkuperäisessä on kymmenen sivua taistelusääntöjä ja 2020:ssä kolmekymmentä sivua."

"Täs on tää legendaarinen kovia kokenut Night Cityn kartta. Toi kohta tossa on kuollut kärpänen", Jupa kertoo.



 
Kuinka hyvin alkuperäinen Cyberpunk onnistui ennustamaan synkän tulevaisuuden  eli vuoden 2013?

"Meillä on kyttiä ja meillä on fixereitä ja tekniikkajätkiä. Lisäksi meillä on mediajätkiä ja näitä oikeasti kapinallisia tietsatyyppejä, niinku Julian Assange ja netrunnereita, kuten LulzSecit ja vastaavat hakkerit. Ja meillä on sooloja, kaikenlaisia Blackwater-tyyppejä, jotka taistelee jossain Irakissa ja kaikkialla ja niillä on high tech -pyssyjä. Ja meillä on rokkareita, kuten U2:n Bono, joka laulaa ja kapinoi", Jupa naureskelee.

Kritiikkiäkin Jupalta löytyy, Pondsmith nimittäin arvioi tietokoneiden laskentatehot naurettavan pieniksi. "Miksei Pondsmith liioitellut enemmän?" Jupa ihmettelee, vaikka vastauskin on jo valmiina: "Pondsmith on pelisuunnittelija, ei sosiologi, insinööri tai tiedemies. Ennusti se silti monia asioita oikein."

Vaan tuskinpa Pondsmith osasi ennustaa työskentelevänsä Cyberpunkin parissa vielä vuonna 2013. Tulossa on Cyberpunk 2077 -videopeli, jota Pondsmith on mukana tekemässä. Onpa liikkeellä huhuja myös uudesta pöytäroolipelistä, joka saattaisi hyvittää osan Cyberpunk v.03:n (2005) keräämästä arvostelusta. Cyberpunkin tulevaisuus näyttääkin kaikkea muuta kuin synkältä.