torstai 25. joulukuuta 2014

Luke Crane: How do you design and publish a book a year without killing yourself?

Luke Crane tunnetaan muun muassa Burning Wheel ja Burning Empires -peleistään.

 
Newyorkilainen pelisuunnittelija Luke Crane esitelmöi viime heinäkuussa Ropeconissa roolipeleistä ja kirjoitusmetodeistaan. Hauskaksi veikoksi osoittautunut Crane kuvasi työprosessiaan avoimesti ja antoi yksinkertaisia ja käytännönläheisiä vinkkejä. Samalla selvisi, voiko joka vuosi kirjoittaa ja julkaista uuden kirjan tulematta hulluksi.

Luke Crane on tehnyt roolipelejä 12 vuotta. 17 kirjaa julkaisseen herran pääteos on vuonna 2002 ilmestynyt fantasiaroolipeli The Burning Wheel. Itselläni ei ole pelistä kokemusta, mutta peliporukkamme autenttisin nörtti Jupa kuvailee teosta seuraavasti:

"Tekopyhä hipsterituotos, joka saattaa silti toimia."

Pelikirja koristaa Jupan kirjahyllyä, mutta yhtään peliä sillä ei ole vielä vedetty. The Burning Wheel Gold Edition näyttää enemmän joltain hienolta kovakantiselta romaanilta kuin perinteiseltä roolipeliläpyskältä. Pikaisen selailun perusteella kirjasta löytyy sen verran numeroita ja taulukoita, että eiköhän tämä ihan pelistä käy. Mitään varsinaista pelimaailmaa ei Cranen fantasiaroolipelistä löydy.

Jupa heittää pyydettäessä lisää akateemisen tiukkaa analyysia niin kirjasta kuin tekijästäkin:

"Monimutkainen, paljon sääntöjä, enemmän melkein näyttelijöille ja dramaturgeille kuin keskinkertaisille juntti-roolipelaajille. Se on pitkälle ajateltu peli ja vaikka Luke Crane onkin omahyväinen, ei se tarkoita sitä, etteikö hän olisi nero."
 
Cranen pelien julkaisutahti jaksaa hämmästyttää. Tuoretta tuotantoa edustaa Torchbearer-luolakomppaus. 

 
Indie-roolipelien julkaiseminen ei ole mitään timanttikauppaa, joten leipätyönään Crane paiskoo hommia yhdeksästä viiteen Kickstarterin community managerina. Sen ohessa hän pelaa paljon D&D:tä. Lisäksi jostain pitää repiä aikaa omien pelien kirjoittamiselle. Miten tämä sitten onnistuu?

Crane ottaa esimerkiksi Stephen Kingin On Writing -kirjan, jossa kauhun maestro neuvoo kirjoittamaan 1000 sanaa päivässä. Tämä pitäisi sitten pystyä kasvattamaan 2000 sanaan per päivä. Crane nauraa kirjoittavansa kaiken muun ohessa noin 306 sanaa päivässä.

Kaikki on siis mahdollista, kunhan työprosessi on muuten hallussa. Joten jos harkitset pelikirjan kirjoittamista, tässä vinkkejä suoraan Amerikan yhdysvalloista:

LUKE CRANEN KOOTUT OHJEET KIRJOITTAJILLE
(esitelmä löytyy kokonaisuudessaan täältä)
 
Näitäkään ohjeita ei sovi sivuuttaa. Mieli kiittää kehostaan huolehtivaa.

 
TAVOITTEET
Ajattele pitkällä tähtäimellä. Luo  pieniä tavoitteita ja etappeja. Never say forever.

Cranen ensimmäisessä julkaisussa, Immolation-pelissä, on miehen itsensä mukaan "kauhea taitto" ja "kamalat säännöt". Tämä on kannustava esimerkki siitä, että jostain on aloitettava. Crane opetteli Immolationia tehdessään koko pelin tuotantoprosessin taittoa myöten. Ainoastaan kuvituksen hän jätti muille.

KONSEPTI
Pidä muistiinpanovälineet aina mukana! Muista testata ideaa mahdollisimman paljon, sillä vain niin sitä pääsee parhaiten jalostamaan.

TYÖKALUT
Crane siirtää tekstinsä Notepadista Adoben Indesign -taitto-ohjelmaan. Aikataulujen hallintaan ja mahdollisen työryhmän kanssa viestimiseen hän käyttää kalenteriohjelma Trelloa.

DEADLINET
Käytä järkeä. Pidä näistä kiinni.

Ilman deadlineja Crane kertoo hinkkaavansa pelejään loputtomiin. Toisaalta deadlinen missaaminen ei välttämättä ole maailmanloppu.
 
"Kirjoittaessasi huomaat, kuinka kaikki muu on mielenkiintoisempaa kuin se mitä kirjoitat."

 
KESKITTYMINEN
Rakasta nykyistä projektiasi, tee siitä sinun työsi. Siirrä uudet ideat sivuun odottamaan. Älä missään nimessä vaihda niihin kesken työn, sillä vaikka uusi idea tuntuisi paremmalta, voit kuitenkin palata siihen myöhemmin!

TEE UHRAUKSIA
Opettele sanomaan ei.
Älä vastaa puhelimeen.
Älä poistu talosta.

PALKINNOT
Pieniä ja yksinkertaisia palkintoja. Crane palkitsee itsensä käymällä aamiaisella tai pelaamalla hieman X-Comia.

TEE YHTEISTYÖTÄ
Etsi työkavereita.
Etsi suunnittelijoita.
Etsi pelaajia.
Kaikki nämä tukevat projektia ja näiltä voit saada rakentavaa palautetta.
 
Heinäkuun helteiden paahtamaan Otaniemen Dipoliin kerääntyi kiitettävä määrä yleisöä. 

 
KIRJOITA
Päätä paikka, jonne menet kirjoittamaan, tulet tottumaan siihen.
Kirjoita edes yksi sana, sekin voi auttaa tulevaisuudessa.

Pidä aivot kuumana! Aivot on lihas, jota täytyy venytellä ja jonka lämpöä täytyy pitää yllä. Jos aivot viilenevät, joutuu jutun aloittamaan alusta. Juuri tämän vuoksi pitää tehdä uhrauksia ja kirjoittaa ilman keskeytyksiä.

KICKSTARTER & KUVITUS
Kirjoittaja ei tarvitse enää julkaisijaa, sillä yksi ihminen voi tehdä itse koko prosessin. Luovia projekteja voi mahdollistaa esimerkiksi joukkorahoituksella.

Visuaalisuus on erittäin tärkeä juttu ja Crane neuvookin ostamaan tai tilaamaan yhden kuvan, josta tulee ns. "iconic piece of art". Tuosta kuvasta rakentuu näin erottamaton osa pelin brändiä.

Etsi siis yksi taiteilija, josta pidät. Tämän työstä on myös oltava valmis maksamaan.

"Esimerkiksi Jordan oli niin innoissaan pyytäessäni häntä kuvittamaan, että hän alihinnoitteli itsensä. Hän kysyi käykö 800 ja minä sanoin että sopiiko paremmin 1000?"

TEEMA VS. MEKANIIKKA
"Joskus eurooppalaisia pelejä pelatessa tuntuu kuin teema voisi olla mitä vain", Crane toteaa.

"Roolipelit ovat parempia jos niissä on teema. Jopa Fatessa on teemana pulp-seikkailu."
 
Crane vastaili mielellään myös yleisön kysymyksiin.


 
LOPUKSI

Crane on ilmiselvästi moderni ja suvaitsevainen pelisuunnittelija, jonka julkaisemista peleistä löytyy niin fantasiaa kuin scifiäkin. Eikä heppu totisesti karsasta videopelejäkään. X-Comista intoileva Crane olisi halunnut tehdä Mass Effect -roolipelin ja yritti lähestyä BioWarea asian tiimoilta  turhaan. Tässäkin jutussa piilee opetus: ei kannata arastella.

Ja mitä tulee alussa esitettyyn kysymykseen, vastaus on tämä: ei siitä selviä. Sinun täytyy olla hullu kirjoittaaksesi, varsinkin jos pyrit samalla pitämään yllä päiväduunia ja parisuhdetta ja muuta elämää.

Siksi kannattaakin kirjoittaa koko ajan vähän mutta säännöllisesti, Crane neuvoo.

"Sinun ei tarvitse olla Stephen King, kunhan pidät yllä tasaista vauhtia!"

tiistai 25. marraskuuta 2014

William Gibsonin henkilökuva GQ:ssa

Kyberpunkin merkkiteoksissaan tulevaisuutta ennustaneen ja sittemmin teknotrillereihin siirtyneen William Gibsonin uusin kirja The Peripheral julkaistiin lokakuussa. Kirjan tiimoilta aikakauslehti GQ:ssa ilmestyi Gibsonista tuoreen haastattelun siivittämä mielenkiintoinen henkilökuva, jonka voi lukea täältä.

Zach Baronin kirjoittama juttu valottaa kirjailijan historiaa lapsuudesta lähtien, aina vanhempien kuolemista nuoruuden Woodstock-reissuun. Onpa mukana tarinaa myös 1990-luvun Hollywoodista, aina Alien 3:n käsikirjoituksesta Johnny Mnemonicin tuotantohelvettiin.

Erityismaininnan ansaitsevat myös Carlos Serraon kolean futuristiset ja tyylikkäät valokuvat.

Mikäpä sen hienompi tapa juhlistaa Neuromancerin 30-vuotisjuhlaa, kuin lukea tuore haastattelu ja sen jälkeen The Peripheral, jossa liikutaan taas vaihteeksi synkässä tulevaisuudessa  tällä kertaa jopa kahdessa sellaisessa!

perjantai 7. marraskuuta 2014

Icons of Doom: 20-vuotislahja peliveteraanille

Doom II: Hell on Earth julkaistiin syyskuussa 1994. Gerald Bromin kansitaidetta.

   
PC-klassikko Doom II:n julkaisusta tuli syyskuussa vierähtäneeksi 20 vuotta. Ammuskelupelien veteraanin merkkipäivän kunniaksi amerikkalainen taiteilija Jason Hite askarteli pelin viimeisen kentän. Valmista teosta ja tekijänsä nostalgista muisteloa voi fiilistellä TÄÄLLÄ. Nyt-liitteen jutun aiheesta voi lukea TÄÄLTÄ.

Muistan vieläkin, kuinka leuka loksahti näppäimistöön päästessäni pelaamaan ensimmäistä Doomia (1993) kaverin tietokoneella. En ollut kokenut aiemmin mitään vastaavaa  Wolfenstein 3D ei päässyt lähellekään. Doomissa tuntui olevan kaikki täydellisen pelin ainekset: oli avaruusmerijalkaväen sotilas ja suoraan helvetistä hyökkääviä demoneita. Plus tietty paljon erilaisia jytkyjä aseita (oli moottorisahaa ja minigunia) ja sen ajan standardeilla erittäin graafista peliväkivaltaa.

Tiivistettynä: Scifiä, saatanallisia hirviöitä ja jumalatonta räiskintää. Näillä aineksilla Doom rokkasi ja viitoitti tien koko fps-skenen nousulle.

Roolipelaajille hauskana yksityiskohtana pelin tekijätiimistä löytyy myös Sandy Petersen (mm. Call of Cthulhu -pöytäroolipeli), joka suunnitteli kahteen ensimmäiseen Doomiin tasoja. Petersenin fanittamien lovecraftiaanisten vaikutteiden pohjalta tehtiin myös joitakin muutoksia pelin hirviödesigniin.

Mainittakoon vielä, että Wikipedian mukaan Petersen itse on mormoni, muttei näe ristiriitaa uskonsa ja saatanallisia elementtejä sisältävien pelien suunnittelussa. Doomin parissa työskennellessään Petersen heitti pelisuunnittelija John Romerolle: "I have no problems with the demons in the game. They're just cartoons. And, anyway, they're the bad guys."
 
Icon of Sin, Doom II:n loppuvihollinen eli pääkki.

sunnuntai 26. lokakuuta 2014

Fear Itself – kauhuleffa pelinä

Palasin parin vuoden tauon jälkeen pelinjohtajaksi modernin kauhun merkeissä. Hauskaa oli, vaikka kauhugenre toi tuliaisina muutamia pelityyliin liittyviä haasteita.
 
Pelgrane Pressin julkaisuja vuodelta 2007.



 
Halusin kokeilla nykyaikaan sijoittuvaa kauhua nopeasti omaksuttavalla pelillä, joten Fear Itself tuntui sopivalta. 90-sivuisen pelikirjan sisältämä valmisseikkailu Ocean in the Forest ei silti huudellut pelaamaan. Seikkailun lähtökohtana on roolipeliporukka, joka matkustaa osallistumaan isoon fantasialarppitapahtumaan. Tässä on kai ajateltu tuttua ja hauskaa samastumispohjaa pelinörteille, mutta kun itsellä tai pelaajilla ei ole larppitaustaa, koin parhaaksi arkistoida tekeleen Ö-mappiin.

Valitsin lopulta seikkailuksi The Book Of Unremitting Horror -kirjasta löytyvän Crook's Endin. Seikkailun alussa kaveriporukka matkustaa syrjäiseen kartanoon auttamaan hädissään olevaa ystäväänsä. Jotain on tietysti pahasti vialla.

Kauhupelin henki

Fear Itself pyrkii mallintamaan perinteisen amerikkalaisen kauhuelokuvan meininkiä, jossa ryhmä tavallisia ihmisiä (usein nuoria) joutuu keskelle kauhuja, joista he yrittävät selvitä johtolankoja etsimällä.

Hahmogalleriasta löytyy hyvä tyttö, seksikäs tyttö, pelimies, nörtti, auktoriteetti, hörhö, hyvä jätkä ja saarnaaja. Jokainen pelaaja valitsee itselleen eri roolin, aivan kuten leffoissakin. Näille valitaan omat riskitekijänsä, joiden tarkoitus on ajaa hahmot tekemään roolilleen sopivia juttuja. Esimerkiksi nörttiä voi ajaa uteliaisuus tai skeptisyys, seksikästä tyttöä ja pelimiestä jännityksen etsiminen tai himokkuus, auktoriteettiä suojelun halu jne. Tällä pyritään siihen, että jokainen hahmo pääsee vuorollaan valokeilaan. Puhumattakaan siitä, että osa tutuista hahmoista pääsee myös helpommin hengestään...

Pelissä ei ole varsinaista maailmaa, mutta sen voi toki halutessaan sotkea Esoterroristsin Outer Black -mytologian sekaan. Fear Itself on kuitenkin suunniteltu nimenomaan kauhuleffamaisiin one shotteihin, ja tähän kannustetaan jo ensimmäisillä sivuilla mainitsemalla, että genreoletuksen mukaisesti ainoastaan muutama hahmo selvinnee hengissä loppuhuipennukseen asti. Elokuvalliseen tunnelmaan pyritään myös antamalla vinkkejä kohtausten rytmittämisestä ja hahmojen syventämisestä esimerkiksi flashbackeilla.

HellraiserienHalloweenin, Silent Hillien, Twilight Zonen ja Outer Limitsin faneille on siis tarjolla simppeli ja nokkela peli, joka taipunee pienillä tviikkauksilla varmasti oman tyyliseen seikkailuun, oli kyse sitten luonnollisesta tai yliluonnollisesta kauhusta.

Kunnon monsterigalleriaa ei mukana ole (kirjasta löytyy tasan kaksi olentoa), joten sellaista halajavat joutuvat etsimään käsiinsä urbaania folklorea uudelleen kirjoittavan The Book of Unremitting Horrorin, jota voi suositella hiukan erikoisemmista hirviöistä kiinnostuneille. Vinksahtaneesta kirjasta irtoaa rutkasti kieroja ja sadistisen ilkeitä olentoja synkkien syysiltojen kauhuiksi.
 
The Book of Unremitting Horror on modernin kauhun monsterigalleria. Kuvassa Dave Allsopin piirtämä Clootie.



    
Systeemin ylistys

Robin D. Lawsin luoma mekaniikka tuntuu istuvan hyvin tutkimuspainotteisiin peleihin, siksipä samalla systeemillä on julkaistu kokonainen tuoteperhe, johon mahtuu vaikka mitä aina cthulhuilusta mutanttipoliiseihin ja avaruusoopperaan. Vuonna 2007 julkaistu Fear Itself on Esoterroristsin ohella ensimmäisiä GUMSHOE-mekaniikalla julkaistuja pelejä.

Pelimekaniikka on simppeli, hahmojen taidot on jaettu kahteen luokkaan, tutkimustaitoihin (historia, kielet, uhkailu, tutkimus jne.) ja yleisiin taitoihin (ajaminen, pakeneminen, tappelu jne.). Näihin jaetaan tietty määrä pisteitä.

Systeemin nerokkuus piilee siinä, että sopivan tutkimustaidon omaava hahmo onnistuu aina löytämään aina johtolangan, jos pelaaja vain osaa käyttää tätä taitoa oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Näin seikkailun kannalta oleellisen tiedon löytäminen ei ikinä kaadu epäonnistuneeseen search-heittoon.

Pointseja käyttämällä on lisäksi mahdollista saada tästä suorituksesta vielä jotain ekstrakivaa, jos sellaista on saatavilla. Esimerkiksi kummistustalon historiaa kirjaston lehtiarkistossa tutkiva hahmo onnistuu pointseja kuluttamalla löytämään oleellisen tiedon tunnissa, siinä missä tähän olisi muuten kulunut koko päivä.

Yleisten taitojen kohdalla vaaditaan nopanheittoa. Esimerkiksi hullua kirvesmurhaajaa öisessä metrotunnelissa pakenevan opiskelijan pelaaja joutuu heittämään kuusisivuisella nopalla vaikeusasteen vaatiman luvun. Tähän voi kuitenkin ennen heittoa käyttää taidon kohdalta löytyviä pisteitä haluamansa määrän, jolloin nämä pojot lisätään tulokseen.

Yleistä tunnelmointia ja rakentavaa kritiikkiä

Ensimmäisten sessioiden jälkeen fiilis on edelleen helkkarin vahva. Pelaajat tuntuivat oivaltavan hyvin kauhugenren idean ja menivät ikävistä aavistuksista huolimatta aina välillä yksin pelottaviin paikkoihin. Tätä varten yritin toki alustuksessa korostaa, että taistelupainotteisista peleistä tuttu taktinen ajattelu ei tue tämän pelin tyyliä. Vaikka eihän sillekään mitään voi, jos pelaajat päättävät jatkaa loppupelin tiiviisti yhtenä ryhmänä ja riskit minimoiden. Onneksi pelaajilla oli jo entuudestaan ajettuja kilometrejä myös Call of Cthulhussa.

Huomasin myös, kuinka hankalaksi peliporukkaamme iskostunut huutokauppameininki teki pelin kohtausten rytmittämisen. Porukan huudellessa toistensa päälle "Mä en ees oo tuolla mutta onko siellä..." -tyyliin jännite katkesi helposti ja monia pikkujuttuja unohtui. Ensi kerralla aion kokeilla pelitapaa, jossa kysyn pelaajilta yksi kerrallaan, mitä heidän hahmonsa tekee. Sen jälkeen pelaamme nuo toiminnot, enkä salli eri kohtauksissa/paikoissa olevien hahmojen pelaajien puhua näiden kohtausten päälle. Ei haittaa, jos pelaajat puhuvat keskenään, kunhan eivät katkaise toisten kohtauksia sivuhuomautuksilla. Saa nähdä miten käy.

On edelleen kysymysmerkki, kuinka moneen pelaajaan tämän tyyppinen kauhupeli lopulta uppoaa. Osa pelaajista ei myöskään tunnu välittävän one shoteista, vaan kaipaisi pidempiä kampanjoita. Jää myös nähtäväksi, millaisen aseman kauhu yleensäkin genrenä saavuttaa peleissämme. Täytyy muistaa seikkailun päätteeksi kysyä pelaajien mielipiteitä.

Teki silti helkkarin hyvää istua toisella puolella pöytää. Oman pelinjohtamisen takkuaminen, pelikirjan jatkuva pläräily ja improvisoinnin haasteet jäivät kalvamaan mieltä, mutta onneksi tästä voi vaan parantaa. Virheistä huolimatta tuntuu siltä kuin olisin herännyt syvästä unesta!

torstai 2. lokakuuta 2014

Cthulhu kutsuu lapsia hulluuteen vuonna 1990

Ylen Elävästä arkistosta löytyy mielenkiintoinen roolipelaamista käsittelevä ohjelma, jossa pöytäroolipeleistä innostuneet lapset pelaavat Call of Cthulhua. Cthulhu kutsuu lapsukaisia hulluuteen TÄÄLLÄ.

Kyseessä on mainio nostalgiatrippi, joka herätti kaikenlaisia peliaiheisia muistoja, vaikken itse vielä tuolloin pelannutkaan Call of Cthulhua. Ohjelman editointi sai myös pohtimaan toimittajien tarkoitusperiä.

Taustamusiikilla on maalailtu pahaenteistä tunnelmaa ja haastattelupätkien väliin on leikattu hirviönaamareissa hilluvia tyyppejä. Toimittajien kysymykset loistavat poissaolollaan. Jäljelle jää tohkeissaan Lovecraftin luomista kauhuista selittäviä lapsia, joilla hyvä tarina menee nuoruuden innolla aivan oikeutetusti faktojen edelle: "Se kuoli silloin 1937 ja se kaiketi tuli hulluksi itsekin sitten myöhemmin. Luultavammin sekosi omista jutuistaan kun ne oli niin todentuntuisia ja muita..."

Tavallaanhan ohjelmassa demonstroidaan hienosti, kuinka lapset sukeltavat yhdessä pelin viitoittamaan mielikuvitusmaailmaan. En silti voinut välttyä vaikutelmalta, että tässä ollaan taas kerran mukamas valistuksen nimissä pelottelemassa vanhempia "näihinkin juttuihin viattomat lapsenne saattavat flipata" -nönnönnööllä.

Tai sitten tämä tulkinta on täysin hakoteillä, eikä toimittajien asenne ole ollut lähelläkään "vanhemmat olkaa huolissanne jälkikasvusta" -tyyppistä pöllönsilmät ammollaan kauhistelua. Ehkä valituilla tyylikeinoilla haluttiinkin korostaa, kuinka terveellä tavalla roolipelit saavat lasten mielikuvituksen hyrräämään ja kuinka hauskasti "omista jutuistaan seonneen" kauhukirjailijan maailma herää peleissä henkiin.

On silti syytä muistaa, että Yhdysvaltojen 1980-luvun noitavainot roolipelejä kohtaan olivat vielä suhteellisen tuoreessa muistissa.

TV3 esitti legendaarisen Leikistä tulee totta -elokuvan (Mazes and Monsters, 1982) vuonna 1991. Muistan katsoneeni tuon ja tykänneeni kovasti; leffa sai meikäläisen innostumaan roolipeleistä vieläkin enemmän! Taisi käydä tsägä, ettei äitini sattunut näkemään kyseistä elokuvaa, olisi muuten saattanut jäädä ensimmäinen ikioma roolipeli (joka muuten oli Ankh) saamatta...

Olen kuullut muutamilta kavereilta, kuinka näiden vanhemmat olivat huolissaan roolipelien vaikutuksesta. Erään äitimuori oli huolissaan poikansa Vampire-peleistä ja pelkäsi mokoman liittyvän jotenkin saatananpalvontaan. Toisen äiti ei tyytynyt pelkästään olemaan huolissaan vaan heitteli säännöllisen epäsäännöllisesti jälkikasvunsa roolipelikirjallisuutta roskiin.

Nykyaikana naurattaa ajatuskin pöytäroolipeleistä sekoittamassa lasten päätä. Muksut pelailevat silmät kiiluen fotorealismia lähestyviä videopelejä, joissa yhteen tuntiin mahtuu enemmän kauhua ja väkivaltaa kuin kokonaiseen roolipelikampanjaan. Vanhemmat ovat itsekin video- ja populaarikulttuurin marinoimia X- ja Y-sukupolvien edustajia, jotka luultavammin liittyvät lapsensa peliseuraksi kuin kieltävät pelaamasta.