torstai 30. toukokuuta 2013

Puolen vuoden peleistä ja taisteluväsymyksestä

Näkymä Mikan vetämästä viikinkiseikkailusta, jossa käytetään RuneQuest II:n sääntöjä.
      
Peliporukkamme on pelannut jo pidemmän aikaa suht aktiivisesti. Ilosanoma, joka ei toki mitenkään ilmene tämän blogin päivitystahdista. Olemme pelanneet muun muassa Star Warsia (d20- ja kasariversiota), Lamentations of the Flame Princessia (Tower of the Stargazer) sekä Vikingsia (RuneQuest II). Ja aloitettiinpa viime marraskuussa eräs Pathfinder-seikkailukin, jota kuulemma tullaan vielä jatkamaan.

Itse päätin vihdoinkin työstää jatkoa viime kesän ENOC-seikkailulle (Operaatio Eisenberg) – vaan kuinkas sitten kävikään? Kaivoin pelikirjan hyllystä ja aloin kertaamaan taistelusääntöjä. Jaksoin puolitoista sivua ennen kuin laskin kirjan käsistäni. Miten helkkarissa minä jaksoin vääntää tätä viime kesänä? Miten niin kevyt mekaniikka? Meikäläisen heikentynyt ja jo entuudestaan surkea matikkapää ei kestä enää edes tällaista rasitusta. Aivan liikaa muuttujia, täyshyökkäyksiä, täyspuolustuksia ja rynnäköitä sun muuta skeidaa, jolla ei vaan jaksaisi peliä kuormittaa. Pelittää varmaan sulavasti sitten kun on veivannut sen sata tuntia, mutta kun ei millään malttaisi odottaa.

Useimpien muidenkin pelien taistelumekaniikat ovat alkaneet unettaa. Oman vuoron venailu on tylsää, kun en jaksa innostua erilaisten hyökkäys- ja puolustusbonusten pähkäilemisestä sopivaa taistelutaktiikkaa valittaessa. Pienetkin kahakat muuttuvat kuolettavan tylsiksi alipeleiksi, joilla ei tunnu olevan enää mitään tekemistä muun pelin ja tarinan kanssa. Yritä siinä sitten päästä seikkailun tunnelmaan, kun tusinapahistenkin kanssa väännetään tuntitolkulla.

Tunnelin päässä pilkottaa toivon mukaan valoa, olen nimittäin aloittanut tutkimusmatkan kevyempien pelisysteemien löytämiseksi. Ensimmäiseksi aion tutustua tarkemmin Robin D. Lawsin GUMSHOE-mekaniikkaan. Jospa siinä olisi systeemi, jota jaksaisi itsekin pyörittää. Pitäisi toimia ainakin tutkimusta painottavissa peleissä, niin kauhussa (Fear Itself, Trail of Cthulhu) kuin scifissäkin (Ashen Stars).

Vaan se näistä narinoista tältä erää, seuraavaksi luvassa peliraporttia Call of Cthulhun The Sanatorium -seikkailun päätösosasta.

lauantai 8. joulukuuta 2012

Call of Cthulhu: The Sanatorium, osa 1

Laahustin viime sunnuntaina jäätävässä darrassa pelaamaan Jupan vetämää Call of Cthulhua. Olotilani oli siis pelin henkeen mitä sopivin, varsinkin kun seikkailuksi valikoitui vuonna 1990 ilmestyneestä Mansions of Madness -seikkailukirjasta löytyvä Sanatorium.

Vuosi on 1921. Mikan toimittajahahmo Monty on ollut kirjeenvaihdossa tohtori Brewsterin kanssa ja kuullut kokeista, joita tohtori on saarella sijaitsevassa mielisairaalassa potilaillaan tehnyt. Kokeet liittyvät kollektiivisen alitajunnan tutkimiseen.

Monty lähtee saarelle jutun perässä ja me muut lähdemme mukaan matkaseuraksi. Oma hahmoni, yksityisetsivä James O’Donnell ajattelee ansaitsevansa hiukan ryyppyrahaa ottamalla valokuvia lehtijuttua varten. Kieltolaki on muutenkin katkaissut parhaimman terän nelikymppisen Jimmyn alkoholismilta, joten miehen povitaskussa lepää tyhjä taskumatti.

  
Matkustamme saarelle lautalla, jonka vanha kapteeni kertoo seurueellemme ihmeellisiä tarinoita.

Saarella vastaamme kekkuloi vaimostaan sekavia selittävä mies, jonka naispuolinen hoitaja saattaa sisään laitokseen. Hoitaja pyytää meitä odottamaan viereisessä oleskeluhuoneessa sillä aikaa kun hän hakee tohtori Brewsterin. Oleskeluhuoneen viereiseen kirjastohuoneeseen ei hoitajan mukaan kannata mennä, siellä kun on sattunut pieni haaveri.

Oleskeluhuoneessa istuu nuori nainen, joka lukee keskittyneesti Danten Infernoa. Kurkistamme kirjastohuoneeseen, jonka lattialla makaa kuollut hoitaja. Hoitajan toisesta silmästä törröttävät sakset. Ryhdymme tutkimaan sairaalaa tarkemmin. Meidät sisään päästänyt hoitaja osoittautuu potilaaksi. Läheisestä toimistosta löydämme mieshoitajan istumassa niskat nurin vääntyneenä.

Jännitys tiivistyy.
  
Seitsemän elävien kirjoissa notkuvaa ihmistä ovat henkisesti flip flop – jotkut myös fyysisesti. Yhdestä huoneesta löytyy lattialta istumasta eteensä toljottava tyhjäkatseinen hoitaja, jonka jalat ovat veriset ja käyttökelvottomiksi surkastuneet. Hoitajan takana on tyhjä oviaukko. Saranoiltaan irronnut ovi lojuu kaukana pihalla. Erään kädet verisinä hilluvan potilaan huoneen seinällä on okkulttisia, verellä piirrettyjä merkkejä. ”Mä en halunnu auttaa sitä. Nyt se toinen auttaa sitä!” mies hokee.

Tohtori Brewster löytyy intialaisen maton päältä, paloiteltuna osiin. Porukkamme sanity-pointsit ovat huvenneet siihen malliin, että Jimmy juoksee ulos mutustelemaan multaa, Bacon hengähtää lattialla maaten ja Monty tähtäilee pistoolillaan vainoharhaisena ympäriinsä epäillen, että jokin on koko ajan läsnä.

Willie löytää Castro manuscript -lapulla merkitystä  kirjasta juttua Egyptiä tutkineista arkeologeista, jotka kertovat muinaisen hallitsijan kunniaksi pystytetystä patsaasta. Kirjassa on spekulaatiota, jonka mukaan patsas pystytettiin kenties siksi, että tyyppi onnistui ajamaan pois mystiset meri-ihmiset.

Pengomme potilaita ja henkilökuntaa käsittelevää arkistoa selaillen tapaamiemme ihmisten – niin kuolleiden kuin elävienkin – mappeja. Emme löydä lattialla jalat käyttökelvottomina istuneen hoitajan tietoja. Sen sijaan löydämme tiedot kahdesta henkilöstä, joiden pitäisi olla paikalla, mutta joita emme ole vielä tavanneet. Heput ovat Charles Johnson ja Bobby Birch. Löydämme tohtori Brewsterille osoitetun suosituskirjeen, jossa hehkutetaan Johnsonia. Kirjeen mukaan mies on hyvä hoitaja, joka osaa käsitellä potilaitaan.

Kirjeen perusteella Johnson on myös entinen potilas.

Call of Cthulhu: The Sanatorium, osa 2

torstai 6. joulukuuta 2012

Synkkää kauhuscifiä Ruotsista

Kuulin kaverilta hiljattain uudesta pelistä, jonka nimi kolahti suoraan hyvien vibojen hermokeskukseen: Cold & Dark.

Kyseessä on ruotsalaisen indie-pulju Wicked World Games 1.1:n Mischa L. Thomasin tuotos. Myyntipuheissa lupaillaan grittyä kauhuscifiä.

Maailma on kiinnostava, joskaan ei mitään järin uutta paatuneemmille scifidiggareille. Vuosisatojen päässä tulevaisuudessa osa ihmiskunnasta asuu Siriuksen galaksissa, vailla toivoa pääsystä takaisin maahan. Suuryhtiöt hallitsevat teollista yhteiskuntaa, jonka kaivoksilla on kaivettu liian syvälle ja herätty jotain ikävää.

Tyylin puolesta noudatetaan synkän avaruusoopperan lainalaisuuksia. Pelin tarjoamien seikkailuainesten puitteissa ymmärtääkseni ainakin Doomin ja Dead Spacen kaltaisten tietokonepelien ystävät lienevät kuin kotonaan. Pelaajat kohtaavat niin tunnettuja kuin tuntemattomiakin kauhuja.

Avatareiksi kutsutut pelaajahahmot ovat esimerkiksi syvän avaruuden pelastusalusten miehistöä tai piraatteja. Pelinjohtaja taas on adabtable intelligence, kaverien kesken ihan vaan AI. Sääntömekaniikkaa kuvaillaan kevyeksi. Systeemi käyttää 2d8-heittoja, mikä kuulostaa jännältä vaihtelulta. Itse olen tottunut heittelemään kahdeksansivuista ainoastaan peleissä, joissa se sattuu olemaan jonkin aseen vahinkonoppa.

Kansikuva tarjoilee A-luokan kasarisäväreitä, eikä kuvitusta ole muutenkaan rumuudella pilattu. Suurin osa taiteesta on Johan Fredrikssonin työtä.

Oikeanlaisen tunnelman ja liikevoiton varmistamiseksi luvassa on niin lisäosaa kuin soundtrackiakin. Ja kun vielä lukee pelin arvostelun Rpg.netistä, niin pakkohan tässä on funtsia, josko ostaisi tämän itselleen joululahjaksi.

keskiviikko 28. marraskuuta 2012

Barbarians of Lemurian testailua

Jupa halusi taas vaihteeksi testata jotain uutta, joten sunnuntain peliksi valikoitui Barbarians of Lemuria. Pelin vahvuutena on ainakin omaan makuuni miellyttävän yksinkertainen ja vauhdikas systeemi, joka loistaa varsinkin taisteluissa ja istuu oivallisesti miekka ja magia -henkiseen fantasiaan. Vauhdittaakseen lystiä vielä entisestään Jupa oli raapustellut hahmotkin melkein valmiiksi. Nämä arvottiin pelaajien kesken ja täydennettiin valmiiksi muutamassa minuutissa.

Säännöistä sen verran, että testeissä onnistumiset heitetään kahdella kuusisivuisella. Kohdenumero on 9, ykkösillä epäonnistuu ja… äää, fuck it, pointti on siinä, että säännöt oppii minuutissa ja ne on hauskat.

Varsinainen seikkailu sijoittuu synkkien huhujen ympäröivälle rannikkoseudulle, josta saatavan harvinaisen puulajin hakkuuta miekkamiehistä koostuva seurueemme lähtee vartioimaan. Matka taittuu Musta helmi -nimisellä yksimastoisella kaleerilla, jonka päällikköäijä on silmäpuoli kapteeni Saval Krael.

Rannikkoseudun huono maine ja huhut keltasilmäisistä olennoista ovat seuranneet hakkuuhommissa ahertaneiden miesten myötä takaisin sivistyksen pariin. Puunhakkaajia on kuulemma kadonnut seudun metsiin, joten hahmojemme tarkoitus on varmistaa töiden sujuminen.

Rannasta turvallisen matkan päähän jätetystä kaleerista miehistö matkaa kuivalle maalle pitkillä veneillä. Hakkuut sujuvat alkuun jokseenkin ongelmitta, lukuun ottamatta pientä konfliktia muutaman käärmeen kanssa. Lisäksi erään kuolleen puun juurien alta paljastuu ahdas tunneli, jota emme lähde tutkimaan.

Yövymme laivassa, jossa kapteeni pitää miehistön hyvällä tuulella laimennetun viinin avulla. Kesken illanvieton korviimme kantautuu messuamisen ääntä ja kiljumista. Äänet loppuvat yhtä nopeasti kuin alkoivatkin.

Seuraavana aamuna onneton puunhakkaaja tippuu ansakuoppaan ja menehtyy. Muodostamme useita etsintäpartioita ja lähdemme tutkimaan metsää syvemmältä.

Yksinkertainen on kaunista.

Löydämme isoja riimuin koristeltuja kiviä, jotka on aseteltu timantin malliseen muodostelmaan. Kivien keskellä on valtava puunrunko, jossa on nauloja ja verijälkiä. Partiomme kimppuumme hyökkää karhu, jonka kaadamme kolmen soturin voimin.

Yksi etsintäpartioista jää palaamatta. Laivalle yöpymään palannut miehistö haluaa lähteä takaisin kotiin, vaikka puutavaraa mahtuisi vielä mukaan. Kapteeni lupaa, että asiasta äänestetään heti aamulla. Tänä iltana tarjoillaan laimentamatonta viiniä.

Yöllä metsän suunnalta kantautuva messuaminen taas alkaa. Meren puoleisesta horisontista näkyy lähestyvän outo viiru, kuin valtava aalto. Myrskyrintama iskee voimalla laivaan, joka haaksirikkoutuu rannalle. Rankkasade huuhtoo ympäri kantta sinkoutuneita loukkaantuneita.

Metsän rajassa hehkuu lukemattomia keltaisia silmäpareja. 150-senttiset, kummituseläintä muistuttavat otukset ryntäävät rantaa pitkin hyökäten kimppuumme alkeellisin keihäin ja veitsin varustautuneina. Olennot kiipeilevät Mustan helmen kylkeä pitkin suoraan kannella odottavan vastaanottokomitean kirveisiin ja miekkoihin.

Taistelussa menehtyy kaksikymmentä miehistön jäsentä. Verilöylyn päätyttyä kannella lojuu sata keltasilmäistä raatoa – loput pakenevat takaisin metsään. Kapteenimme kuolee saamiinsa vammoihin.

Näihin tunnelmiin peli sitten päättyykin. Nähtäväksi jää, onko jatkoa luvassa. Vauhdikasta meininki ainakin oli, koko setti vedettiin alle kolmessa tunnissa – off game -läpästä tinkimättä – ja lopputaistelu kesti vaivaiset 15 minuuttia. Suosittelen kaikille miekka ja magia -tyyppisen fantasian ystäville. Ja miksei toki muillekin, tässäpä lystikästä vaihtelua esimerkiksi Pathfinderin lomaan (joo joo, tiedetään, eri kohderyhmät jne.).

lauantai 24. marraskuuta 2012

Mutant Epoch: The Crevice, osa 3

Syysiltojen hämärtyessä saimme viimein päätökseen William McAuslandin postapokalyptisen seikkailun. Tässä tiivistetty peliraportti sessioiden tapahtumista.

Päätämme jatkaa matkaa kontrollihuoneesta laitoksen alemmille tasoille. Jimmy-Bob sulloo androidin pään reppuunsa. Pää sisältää ehdottomasti tutkimisen arvoista teknologiaa. Avaamme varovasti kontrollihuoneen oven. Käytävä on edelleen tyhjä.

Seuraamme käytävää metallisille liukuoville. Ovet räsähtävät auki paljastaen hämärän kuilun, jossa roikkuu kaapeleita. Kurkistamme alas. Noin kahdeksan metrin syvyydessä pimeyden rikkoo sinertävää valoa hohkava oviaukko. Laskeudumme kuilun pohjalle köyden avulla.

Kesken Jimmy-Bobin laskeutumisen seinämän kolosta ilmestyy ison koiran kokoinen hämähäkki. Goblin säikyttelee ötökän taskulamppunsa valokeilalla takaisin pimeyteen.

Alakerrassa on vastaanottotiski, jota ympäröi kasa luurankoja. Seuraamme käytävää isoon avokonttoriin, jossa työpisteet on erotettu toisistaan sermeillä. Pengomme paikat. Mukaan tarttuu automaattiaseita ja Val Biotechin turvalätkä.

Yhdellä työpisteellä retkottaa hameeseen ja toppiin pukeutunut, vaaleahiuksinen luuranko. Luurangon vieressä on tyhjä pilleripurkki, valokuva perheestä ja lappu, jonka Jimmy Bob – ryhmän ainoana lukutaitoisena – lukee ääneen.

Lopetin juuri puhelun Benin kanssa.

Lapset ovat kuolleet.

Koneet tulivat kouluun ja teurastivat heidät kaikki. Kuka niitä hallitsee? Miksi ne tappoivat lapset? Missä on Jumala?

Ben sanoi armeijan vetäytyvän kohti San Franciscoa. LA on omillaan. Ben sanoi, että hänellä on isänsä kivääri, ja että hän on menossa naapureiden kanssa tiesululle. Hän sanoi rakastavansa minua ja että tapaisimme uudestaan seuraavassa elämässä.

Laboratorion väestä kaikki, jotka eivät ehtineet lähteä ennen hyökkäystä, ovat jumissa liikenneruuhkassa tai juoksemassa henkensä edestä. Vitun androidit sekoavat ja tappavat meidät heti, kun saavat tartunnan. Osa työkavereistani aseistaa itseään… ja muut, kuten minä, valmistautuvat tappamaan itsensä.

Noista vitun pedoista, nielijöistä, ei ole mitään apua. Koneita vastaan lähettämämme pedot juoksivat karkuun ja söivät käsittelijänsä tai viattomia siviilejä. Emme hallitse noita kirottuja hirviöitä. Jos ne ikinä pääsevät ulos ne leviävät kaikkialle kaupunkiin. Jonkun täytyy tuhota tämä laboratorio räjäyttämällä voimalaitos.

Kadulta ja yläkerrasta kuuluu räjähdyksiä ja laukauksia. Kaikki, joista välitin, ovat poissa. En ole sotilas. Olen pelkkä pelkuri, joka pakenee pillereiden ja vodkan avulla.

Ihmiset rakensivat nämä koneet, jotka nyt tuhoavat meidät. Ja nämä ihmisiä syövät demonit… me ansaitsemme kohtalomme. Maailma ei enää kuulu ihmiskunnalle. Olen onnellinen, etten voittanut tyhmää kilpailua päästäkseni uneen… vain herätäkseni kauheampaan maailmaan tulevaisuudessa.

Hyvästi,

Sue
  
Tervetuloa vuoteen 2346!

 Viereisessä keittiössä tapaamme kauniin tumman naisen, joka tervehtii meitä ystävällisesti: ”Hei, olen Keisha-58. Millainen sää ulkona on? Kuka haluaa kofeiinitonta?”

Naisen vasen käsi ja silmä roikkuvat kummallisesti. Keisha nytkähtelee savuttavan espressokeittimen vieressä jatkaen ystävälliseen sävyyn: ”Hei, olen Keisha-58. Millainen sää…”

Jimmy-Bob sammuttaa androidin kesken lauseen.

Keittiön vessat ovat täynnä muumioituneita ruumiita ja luurankoja. Viereisessä varastohuoneessa on 3-metrisiä arkkuja, joiden takaa kimppuumme säntää tusinan verran ison koiran kokoisia, sammakon ja kanan näköisiä vastenmielisiä olentoja. Ammumme otukset. Laatikoista löytyy kuivamuonaa sekä mustaan kuplamuoviin käärittyjä, HIGH EXPLOSIVES -tekstillä varustettuja haulikon patruunoita.

Viereisen käytävän oven takaa paljastuu portaikko, jonka yläpäässä kohtaamme moottorisahakädellä varustetun taistelurobotin. Eagle ampuu raketin lähietäisyydeltä ja porukka lentelee seinille. Seuraa melkoinen sekamelska, jonka aikana ammuskelemme myös toisiamme. Lopulta Karcost onnistuu losauttamaan robotin pois pelistä. Raotamme katon ruosteista luukkua, josta avautuu näkymä ilta-auringon valaisemalle kadulle. Palaamme takaisin alas.

Päädymme valtavaan laboratorioon täynnä rikkinäisiä laitteita. Huoneen keskellä on lasinen koppi, jonka sisällä on ihmisten ruumiita. Huoneen toisella seinällä isot teräsovet roikkuvat saranoillaan. Löydämme kammion, jossa on 12 kryoarkkua.

Avatessamme arkkuja kimppuumme rävähtää  ihmisen näköisiä mustasilmäisiä olentoja, joilla on suun tilalla jonkinlainen suolimainen kärsä. Tapamme otukset ja jututamme herättämiämme ihmisiä. Eräs onneton ampuu itsensä välittömästi nähdessään mutanttiystävämme Karcostin ja Goblinin. Naisen kädestä löytyy pienen lapsen valokuva sekä hopeasormus, jonka nappaamme mukaan.

Herätettyjen joukossa on myös Val Biotechin toimitusjohtaja Pembroke III, joka kiittelee meitä innoissaan. Mies puhuu mecha-invaasiosta, jota vastaan he yrittivät kehittää aseita, jotka eivät sitten toimineetkaan halutulla tavalla. Toinen herätetty, johtavaksi tiedemieheksi ja pääkehittelijäksi itsensä esittelevä James katselee kryoarkuissa makaavia olentoja ja toteaa, että ne on tuhottava. Otukset ovat kuulemma muuttuneet, eivätkä ole enää Jamesin lapsia. Kolmas herätetty on 15-vuotias, Maggie-niminen tyttö, jonka isä oli laittanut arkkuun turvaan.

Jatkamme matkaa läheltä aukeavaan luolaan, jossa kohtaamme valtavan kolmipäisen olion, jonka suista erkanee jonkinlaisia imu-ulokkeita. Lattialla, seinissä ja katossa on limaisia munia. 12 pienempää hirviötä juoksee meitä kohti. Räjäytämme emon jälkikasvuineen. Maggie kuolee räjähdyksessä ja katosta tippuu kivenlohkare toimitusjohtaja Pembroken päälle.

Pitkän kävelyn ja useiden vihamielisten kohtaamisten jälkeen saavumme valtavaan tilaan, jossa on neljä avaruussukkulaa. Kolmen sukkulan päälle on tippunut kivenlohkareita. Neljäs sukkula on köynnösten peitossa. Hallissa on valtava sienimetsä, joka peittää tien sukkulalle. Isoimmat sienet ovat 6 metriä korkeita. Neljännen sukkulan tasanteelta kimppuumme kirmaa yli kaksikymmentä kärsäolentoa, joista osa näyttää aiemmin kohtaamiltamme ihmishybrideiltä. Räiskimme sienimetsän ja sen seassa säntäilevät olennot tuhannen päreiksi.

Nousemme sukkulaan, joka on sisustettu luilla ja visvalla. Lastiruumassa on 12 seinään kahlittua skullock-naista, joiden vatsat pullottavat. Yksi naisista pyytää auttamaan. Lyhyen kinastelun jälkeen avaamme kahleet. Skullockit poistuvat sukkulasta.

Aluksen konehuone on niin hajalla, ettei korjausta ole mitään mieltä edes yrittää. Nappaamme kaiken hyödyllisen ja kevyen mukaan ennen poistumistamme. Nousemme hylätyn metroaseman pysähtyneitä rullaportaita pitkin takaisin katutasolle ja yritämme löytää paikan, jonne jätimme hevoset.