perjantai 22. toukokuuta 2015

Ropecon 2015: Jäähyväiset Dipolille

Ropecon järjestettiin tänä vuonna poikkeuksellisesti jo toukokuussa.

 
Tämän vuoden Ropecon oli mielekäs kokonaisuus, joka sujui osaltani enimmäkseen pelaamisen parissa. Ehdin kolmen päivän aikana kokeilemaan Call of Cthulhua, Heimoja sekä 45-minuuttisen Mökkireissu-zombeilun. Puheohjelma jäi tällä kertaa vähemmälle, eikä kyllä yhtään harmita. Kiinnostavimmat esitelmät löytyvät kuitenkin videoituna Youtubesta. Kolme kuukautta aikaisemman ajankohdan vuoksi Dipolin pihamaalla ei juurikaan tullut norkoiltua.

Olin liikenteessä tiukalla budjetilla ja hölläsin kukkaronnyörejä ainoastaan törsätessäni kympin Kaubamajassa. En varsinaisesti tarvitse yhtään lisää roolipelejä tai seikkailuja, joita en kuitenkaan ehdi pelaamaan. Mukaan tarttui kumminkin The Idea from Space -seikkailu Lamentations of the Flame Princessiin. Raggi antoi kaupan päälle The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children -seikkailun sekä kirjanmerkkejä. Mainitsin odottavani innolla kovakantista pelinjohtajan kirjaa, jota Raggi lupaili ilmestyväksi loppukesästä tai alkusyksystä. Sitä odotellessa voi ladata vaikkapa tämän Grindhouse Editionin Referee Bookin ilmaiseksi.

Perjantain kohokohta oli ehdottomasti Harri Hurstin hienosti vetämä ysäricthulhuilu In Media Res, joka oli sen kummemmin spoilaamatta mieletön kokemus ja peli, jossa riittää pureksittavaa pidemmäksikin aikaa. Kyseessä on mielipuolinen ja nerokkaasti perinteisempien Call of Cthulhu -seikkailujen ennakkoasetelmia tuulettava pläjäys, joka alkaa nimensä mukaisesti suoraan tapahtumien keskeltä.

Peli on alusta asti armotonta tykitystä vailla hengähdystaukoja tai sovituksen mahdollisuutta. K-18-leima on ansaittu. Klassisemman Call of Cthulhun ystävä saattaa nyrpistellä nenäänsä, mutta muille tätä tahtoo suositella varauksetta. Peli oli aikataulutettu kaksituntiseksi, mutta venyi kohdallamme 20 minuuttia yliajalle.

Lauantaina osallistuin 45-minuuttiseen Mökkireissu-seikkailuun, joka oli ilmeisesti skenukilpailussa mukana. Peli oli ihan hauska, joskin ehkä hieman yllätyksetön zombeilu, joka jäi vähän ikävästi kesken - toisaalta tämä lienee tarkoituskin. Myöhemmin illalla uskaltauduin pyörähtämään pikaisesti Pelilaudan miitissä keltsussa. Sieltä jatkoin pelaamaan vielä erän Resistancea.
 
Ropecon on kerännyt vuosittain Dipoliin noin 3700 osallistujaa.

 
Sunnuntaina olin kaavaillut istuvani kuuntelemassa puheohjelmaa, mutta muutin mieleni ja osallistuin Rami Sihvon vetämään Heimot-seikkailuun. Skenaario starttasi vauhdikkaasti ja samalla paahdolla mentiin loppuun asti. Tämän jälkeen ehdin vielä sopivasti kuulemaan Miska Fredmanin esitelmää tulevasta Heimot-rebootista Hyperstorm, joka on Fredmanin pelinavaus ulkomaisille roolipelimarkkinoille. Peli nousee itselläni helposti odotuslistan kärkisijoille. Kohta 10-vuotisjuhliaan viettävä alkuperäinen Heimot on merkkiteos kotimaisten roolipelien keskuudessa niin tuotantoarvoiltaan kuin sisällöltäänkin.

Hauskana sattumana mainittakoon, että Fredmanin suunnitellessa Heimojen pohjalta Hyperstormia englanniksi, aikoo Ville Vuorela julkaista vuonna 1995 englanniksi ilmestyneen post-apokalyptisen Taiga-pelinsä suomeksi. Ja mikäpä sen parempi ajankohta kuin nyt, kun elokuvateattereissa ja televisiossa mässäillään maailmanlopun kuvastolla kuin viimeistä päivää. Tätä odotellessa täytyy varmaan mennä katsomaan uusi Mad Max.

Sunnuntain ohjelman päätti Sami Koposen mainio esitelmä kotimaisesta roolipeliskenestä. Innostavasti puhunut Koponen peräänkuulutti skeneaktiivisuutta ja esitteli lukuisia tapoja osallistua. Koponen itse ei usko, että suurimpien roolipelifoorumien hiljeneminen tarkoittaisi skenen kuolemaa, vaan pikemminkin sitä, että keskustelu on pirstaloitunut.

Mutta mitä itse kukin sitten voisi tehdä skeneaktiivisuuden nimissä?

Blogien, podcastien ja videoblogien pyörittäminen on tietenkin hieno juttu skenelle, puhumattakaan roolipelitapahtumien järjestämisestä, tai kotimaisten pelien ja käännösten julkaisemisesta ja ostamisesta. Eikä pidä unohtaa pelien julkaisussa avustamista, jälkikäteen nariseminen kun ei kamalan paljon lämmitä. Sen sijaan suunnittelu- ja testivaiheessa olevista peleistä kannattaa ehdottomasti antaa rakentavaa palautetta pelintekijöille.

Koponen ehdottaa myös avoimen pelipöydän pyörittämistä, Roolipelitiedotuksen avustamista esimerkiksi uutisia keräämällä sekä keskustelunavauksia Pelilaudalla tai Roolipelit-foorumilla. Myös roolipelien esitteleminen erilaisissa tapahtumissa toimii hyvin - Koponen jopa heittää että roolipelithän voisi viedä takaisin Finnconiin, missä niitä on viimeksi nähty joskus 1995. Ja tietenkin jo pelkästään pelitapahtumissa käyminen pitää skeneä elinvoimaisena; Ropeconin lisäksi voi käydä Jyväskylän Valoconissa, Tampereen Traconissa ja Hitpointissa sekä Oulun Maraconissa.
 
Ropeconin tapahtumapaikaksi vakiintui Dipoli vuodesta 1998 lähtien.

 
Siinäpä se tämän vuoden isoin kotimainen roolipelitapahtuma sitten olikin. Vaeltelin tiloissa hiukan haikein mielin, niin vahvasti Ropecon on mielessäni ollut yhtä kuin Dipoli. Odotan mielenkiinnolla miten tapahtuma asettuu ensi vuonna Messukeskukseen. Vaihtelu virkistää.

perjantai 10. huhtikuuta 2015

Manhattan 2010

Roolipeli synkästä lähitulevaisuudesta, mikä meni jo!

 
Retroilu on pop. Kasarimeininkiä on fiilistelty populaarikulttuurin saralla pitkin 2000-lukua ja nyt ollaan käännetty katse ysärille. Tv-ilmiöt X-Files ja Twin Peaks ovat saamassa jatkoa. Mikä kumma siinä on, että suosittujen juttujen täytyy aina odottaa 20 vuotta tullakseen uudestaan muotiin?

Mutta koska tämä ei ole muodin filosofiaa käsittelevä sosiologinen julkaisu, en ota aiempaan mitään kantaa. Keskityn sen sijaan vuoden kotimaisten roolipelijulkaisujen sarjan jo tammikuussa avanneeseen peliin, joka iskee ajankohtaisen post-apokalyptisellä tyylillään kasari- ja ysärinostalgian hermokeskukseen.

Manhattan 2010 on Jonas Mustosen ja Jukka Hämäläisen omakustanteena julkaisema pöytäroolipeli. Erikoiseksi pelin tekee se, että se on oikeastaan uudelleenjulkaisu kaveriporukan lapsena ruutupaperille kirjoittamasta Manhattan 2000 -pelistä. Ja aivan kuten ensimmäinen versio, tämäkin pyörii Dungeons & Dragonsin punaboksin säännöillä.

Peli sijoittuu tulevaisuuden Manhattanin vankilasiirtokuntaan, aivan kuten tärkein esikuvansa Escape from New York (1981). Sekoboltsien jengien terrorisoimalla saarella pelihahmojen henki on halpaa ja selviytyminen silkkaa luksusta. Hengissä säilymistä silmällä pitäen pelistä löytyy kasari-action -asteikolla kattava lista aseita ja taistelutilanteiden kuvauksia. Peli on siis eräänlainen retroilumuodin aallonharjalla kieli poskella rennosti mutta silti vilpittömän tosissaan surffaava toimintapläjäys synkästä tulevaisuudesta!

A5-kokoinen kiiltävillä mustilla kansilla varustettu 24-sivuinen pelivihko on hyvin jäsennelty ja silmää miellyttävästi taitettu. Yhtään kuvaa ei mukana ole, mikä ei haittaa tippaakaan. Maailmaa elävöitetään sen kuvitteellisten asukkaiden sitaateilla samaan tapaan kuin Cyberpunk 2020:n ja Twilight 2000:n kaltaisissa klassikoissa. Ratkaisu on toimiva ja tuo maailman  niin pelin kuvaaman tulevaisuuden kuin 1990-luvun alkupuoliskonkin  lähemmäs lukijaa kuin mihin pelkällä ulkopuolisella kertojalla päästäisiin.

Nykyisten roolipelien vetäminen saattaa alkuvalmisteluineen helposti tuntua lääkikseen hakemisen veroiselta puurtamiselta. Manhattan 2010:ssä ei ole tätä ongelmaa, niukka sivumäärä jättää niin paljon mielikuvituksen varaan. Mukana ei ole edes valmisseikkailua. Silti tuntuu, että mukana on juuri tarpeeksi viihdyttävän pelin pohjaksi. Eikö roolipeleissä ollut vielä joskus kyse nimenomaan tästä: mielikuvituksen käyttämisestä ja uuden keksimisestä? Ei loputtomien excel-taulukoiden tai infoähkyä aiheuttavien satojen sivujen scifi- ja fantasiafluffien pänttäämisestä. Less is more -politiikka saa ainakin meikäläiseltä täydet pisteet ja papukaijamerkin.

Myös pelin julkaisusuunnitelma on kunnioitettava. Myymällä 13 kappaletta pelivihkoa tekijät saavat kustannettua printtauskulut ja laittavat sitten pelin elektronisen version ilmaisena jakoon. Mistään riistokapitalismista ei siis voida tässä yhteydessä puhua.

Manhattan 2010 on siinäkin mielessä harvinaislaatuinen kotimainen julkaisu, että peli pyrkii rekonstruoimaan kaveriporukan lapsuuden kotitekoisen roolipelin, jossa säännöt eivät ikinä olleet hauskanpidon tiellä. Kyseessä on "pelkän" pelijulkaisun lisäksi kulttuurihistoriallisesti merkittävä teos, joka käsittelee myös sitä, miten pelattiin.

Pelin kautta avautuu mielenkiintoinen ikkuna siihen mentaaliseen maisemaan ja pelikulttuuriin, jossa kotimaamme nykyiset kolmekymppiset pelaajat hyvin todennäköisesti varttuivat. Näin pääsee kurkistamaan ankaran videolain aikaiseen Suomeen, jossa veriset elokuvat levisivät pienestä kädestä toiseen suttuisina VHS-kopioina, joista sitten puhuttiin suu vaahdossa peruskoulujen pihoilla. Tuossa maailmassa nykyisenkaltainen netti ja sosiaalinen media olivat silkkaa utopistista science fictionia.

Itselleni tämä peli on siis eräänlainen sukupolvikokemus ja nostalgiatrippi aikaan, joka väkivaltaviihteen turmelevasta vaikutuksesta huolimatta tuntuu jotenkin viattomammalta. Aikaan, jolloin päivät olivat pidempiä, elokuvat jännempiä ja pelit viihdyttävämpiä.

Niin.

Ja kaiken tuon lisäksi tätä voi pelata!

perjantai 3. huhtikuuta 2015

Retropelien magiaa

Antti Koski on Poromagian retropelivastaava.

 
Lauta- ja korttipeleihin erikoistunut Poromagia avasi hiljattain Pasilan myymäläänsä uuden videopeleihin erikoistuneen osaston. Tämä ei vielä kuulosta kovin ihmeelliseltä, mutta myynnissä olevat videopelit eivät olekaan uusia Battlefieldeja tai Call of Dutyja  sen sijaan hyllyjä koristavat menneiden vuosikymmenten konsolipelit aina Super Marioista Mega Maneihin. Myös vanhoja konsoleita löytyy hyvä kattaus niin Nintendolta, Segalta kuin Sonyltakin.

Viime lauantaina liikkeen nurkkaan pystytettiin pelipiste, jossa vanhoja pelejä saattoi testata kahvitarjoilun lomassa. Kasibittistä Nintendoa vanhaan televisioon viritellyt retropelivastaava Antti Koski vastaili mielellään muutamiin kysymyksiin. Vanhojen pelien diilaaminen on lähtenyt Koskella liikkeelle omasta innostuksesta ja harrastuksesta.

"Ei kukaan lähde tämmöistä rahan perässä perustamaan  kyllä se tulee rakkaudesta lajiin!" Koski hehkuttaa.

Tämä on helppo uskoa, varsinkin kun huomaa Kosken oikeaan käteen tatuoidun Super Marion.

"Retroinnostus on maailmalla kasvanut viiden vuoden aikana. Sitä ennen pelejä pystyi vielä löytämään kirpputoreilta. Nyt ammattilaiset penkoo ne läpi ekana."

Vanha videopeli voi olla nykyisin arvokas sijoitus. "50 euron pelin arvo voi nousta kahdessa vuodessa 20 euroa."

Mutta nyt puhutaan niistä kysytyimmistä peleistä. Arvoon vaikuttavat painosmäärät ja kunto. Mitä erikoisempaa ja harvinaisempaa, sen arvokkaampaa. Esimerkiksi Nintendon Mr. Gimmickistä voi saada ohjekirjojen ja kansien kanssa 1000 euroa. Urheilupeleillä ei ole juurikaan kysyntää. Tämä johtuu painosmääristä ja jokavuotisesta julkaisutahdista. Kysytyin sporttipeli on NHL 95.
 
Nintendon koko perheen klassikkopelejä Poromagian retro-osastolla.

 
Avaamattoman kasibittisen Nintendon hinnalla saa uuden henkilöauton. Millainen ihminen maksaa kymppitonnin vanhasta pelikonsolista? Miksi yhä useammat ostavat vanhentuneella pikseligrafiikalla ja piipittävillä äänillä toimivia pelejä 1980- ja 1990-luvuilta, kun saatavilla on fotorealismia lähestyvää grafiikkaa ja Hollywoodin ykkösnimien ääninäyttelyä ja musiikkia?

"Suurin ostajakunta ovat miehet ja naiset, jotka löysivät Nintendon yhdeksänkymmentäluvulla ja Atarin sitä ennen."

Kyse on siis tietyn sukupolven nostalgiasta. Netti ja aivan erityisesti Youtube ovat olleet merkittävä tekijä retroilubuumin synnyssä. Angry Video Game Nerdin kaltaiset nettijulkaisut ovat nostaneet vanhoja pelejä taas tapetille.

"Nyt on varaa ostaa ne mitä ei lapsena saanut", Koski naureskelee.

Lisäksi myös uusi sukupolvi on Nintendo Wiin ja Wii U:n kautta kiinnostunut vanhemmista Nintendo-klassikoista. Nintendo on aina ollut nimenomaan koko perheen pelikonsoli.

"Nintendo sopii kaiken ikäisille. Jos Nintendo-peleissä on väkivaltaa, niin se on yleensä sellaista, että ammutaan robotteja."
 
Avaamattomasta Nintendo-pakkauksesta voi saada 8000-10000 euroa.

 
Vuonna 1986 Euroopan markkinoille ilmestyneen Nintendon suositut Super Mario, Zelda ja Mega Man -pelisarjat käyvät hyvin kaupaksi. Myös Segan pelikonsoleilla klassikot  kuten Sonic the Hedgehog  myyvät. Euroopassa vuonna 1995 julkaistun Playstationin peleistä kysytyimpiä ovat Crash Bandicootit, Spyrot, Final Fantasyt ja Resident Evilit.

Koska myös maakoodit vaikuttavat pelien arvoon, keräilevät jotkut ainoastaan skandipelejä. Niiden painosmäärät ovat pienempiä kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa julkaistujen.

"On myös muutamia, jotka keräilevät viiden ruuvin NES-pelejä."

Osa haluaa pelit osaksi kokoelmaansa, toiset taas haluavat pelata vanhoja konsolipelejä "aidosti" ilman pc-emulaattoreita. Koski itse "vastustaa" emulaattoreita ja vannoo aidon ja alkuperäisen peliympäristön nimeen.

"Toisaalta ne [emulaattorit] synnyttää sitä nostalgiaa. Kyllä se on ihan netin ansiota."
 
Euroopassa vuonna 1990 julkaistun Nintendon Game Boyn pelejä.

 
Kulttuuri ja asenteet pelaamista kohtaan ovat vuosien saatossa muuttuneet. Suomalainen peliteollisuus on miljardibisnestä. Mobiilipelien myötä moni pelaa, eikä pelaamista enää pidetä pienen piirin harrastuksena. Videopelit ovat kansan syvien rivien globaalia viihdettä ja kulttuuria. Tähän on herännyt myös pieni pohjoinen Suomi: Tampereelle on tarkoitus avata Suomen ensimmäinen pysyvä pelimuseo.

"Pelit on nyt ekaa kertaa siinä iässä, että niitä voi sanoa vanhoiksi."

Voiko uusista peleistä tulla tulevaisuudessa keräilijöiden hinkumia retroharvinaisuuksia? Rajoitetut erikoispainokset ovat oma lukunsa, mutta onko esimerkiksi uudella Call of Dutylla mitään arvoa tulevaisuudessa? Tuskinpa sentään.

"Jos mä voisin mä ostaisin kaikki pois ja venaisin 20 vuotta", Koski nauraa.

Koski on myynyt retropelejä neljä vuotta toiminimellä ja nyt yhteistyö Poromagian kanssa on siirtynyt kivijalkaputiikkiin. Uusia aluevaltauksia on luvassa lähiaikoina länsirannikon suunnalla, kun Turun Puistokadulle avataan retropeleihin sekä kortti- ja lautapeleihin erikoistunut Retromagia.

***
 


Antti Kosken kaikkien aikojen Top 3 -suosikkipelit:

1. Super Mario Bros. 3 (1988)
"Kaikki muut sais ottaa mallia!"

2. Grand Theft Auto III (2001)
"Se vapaus! Se teki sen ekaa kertaa."

3. The Last of Us (2013)
"Sekoitti mun pään, oon zombie-fani!"

keskiviikko 11. maaliskuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 2

Jupa istuu mieluiten pelinjohtajan paikalla.

   
Kolhittu mutta urhoollinen seikkailijaryhmämme tepsuttelee rinta rottingilla kohti uusia haasteita soturi Nihilus kärjessä. Luolasta löytyy goblinien täyttämä kammio. Riiviöiden päällikkö roikottaa henkihieveriin hakattua Sildar-ritaria luolan korkeimmalta kielekkeeltä.

"Me tultiin vaan hakee meidän kaveri", Nihilus julistaa lakonisesti.

"Missä Glark on?" goblin-päällikkö kysyy viitaten aiemmin listimäämme bugbeariin.

Hiljaisuuden rikkovat ainoastaan Wellbyn epämääräiset selityksen Glarkin olinpaikasta.

"Menkää tappamaan Glark!" goblin käskee.

"Me tapettiin jo!" huutaa ryhmämme kuin yhdestä suusta.

Ritari Sildar mumisee jotain gobliniin luottamisesta ja saa riiviöltä monoa kylkeen.

"Mä en haluais olla täällä", goblin ruikuttaa ja esittelee itsensä Yemikiksi. "Me otetaan mun porukka ja lähdetään pois." Ensin goblin vaatii kuitenkin todisteita bugbearin kuolemasta.

Belren kipittää hakemaan Glarkin päätä ja vierittää sen hetken päästä goblinien jalkojen juureen. Yemik ilahtuu: "Loistavaa! Antakaa meille rahaa. Kerätään kolehti niin lähdetään!"

Goblinille tuodaan luolasta löydetty rahakirstu, johon Yemik ei ole tyytyväinen: "Ei tää kullalta näytä."

Tässä vaiheessa diplomatia on käytetty loppuun. Haltiavelho Azukar kärventää yhtä goblineista loitsullaan.
   
Mikan Belren yrittää sovinnolla mutta Jarin murhanhimoinen Azukar ei välitä.

   
"Vitun apaattista meininkii", toteaa Yemik ja tiputtaa Sildarin kolmesta metristä niskaamme luolan lattialle.

Taistelu kuutta goblinia vastaan on lyhyt ja armoton. Myös Wellby pääsee tappamisen makuun jousipyssynsä kanssa. Yemik yrittää hypätä seikkailijoiden niskaan mutta mätkähtää turvalleen kylmälle kivilattialle. Belren tähtää maassa makaavaa Yemikiä jousellaan: "Your move, pal!"

Haltiavelho Azukar ei paljonkaan perusta Belrenin yrityksestä ottaa maassa mötköttävä Yemik vangiksi vaan tappaa goblinipäällikön surutta ray of frostilla. Muut pelaajat huomioon ottavaa tiimipeliä välttelemällä Azukar onnistuu loihtimaan peliin dramaturgisesti kiehtovia jännitteitä. Kuten sekoboltsin psykopaattitappajavelhon mukanaan tuoman jännitteen.

Ritari Sildar on onneksi vielä hengissä. Kääpiö Gundrenia emme löydä. Poistumme luolasta ja jatkamme matkaa kohti Phandalinia. Ritari kertoilee matkan varrella tarinoita kaupungin kaivoksissa satoja vuosia sitten louhituista taikavoimia sisältäneistä mineraaleista, joista tehtiin maagisia aseita mystisessä loitsuahjossa. Ihmiset liittoutuivat kääpiöiden ja gnomejen kanssa. Phandalinin kaupunki kukoisti. Sitten pohjoisesta marssi örkkilauma ja tuhosi kaiken. Hävitykseen osallistui kuulemma myös palkkasoturivelhoja.

Lopulta Sildar palaa nykyhetkeen ja kertoo, että heidän joutuessaan vangiksi Gundren-kääpiö vietiin pois jonkun Black Spideriksi kutsutun tyypin käskystä. Ja Gundrenilla on vissiin jonkinlaisia siteitä Phandalinin historiaan...
   
Noppien suosiossa kelpaa paistatella. Mikan Belren-hahmoa odottaa kotikylässä lohikäärme.

   
Kaupunki nimeltä Phandalin

Phandalinissa otamme haltuun majatalon ja lähitienoon. Nautimme suurimpaan hätäämme murkinaa, kovat kännit ja kaikki helposti irtoavat juorut. Kaivoskaupungissa on railakas villin lännen meininki, mitä nyt karmiininpunaisiin viittoihin pukeutuvat redbrandsit aiheuttavat hankaluuksia. Punanuttuiset rosvot ovat kuulemma tappaneet paikallisen puunkaivertaja Thelderin ja kaapanneet tämän vaimon, tyttären ja pojat.

Ja koskapa nuorisorikollisella puolituisrogue Wellbyllä on myös yhteistä historiaa redbrandsien kanssa, alkaa tappamisen makuun päässyt pikkumies teroittamaan tikariaan. Jospa vaikka se puolituisen pettänyt punaviitta löytyisi  puhumattakaan redbrandien velho Glasstaffista, jolle on varattu pikkumiehen tappolistan kärkipaikka.

Tässä vaiheessa peli muuttuu hieman enemmän hiekkalaatikoksi ja mieleen tulee joku roolipeliksi kutsuttu videopeli, jossa kaupungilla hengailevat kyläläiset juttelevat ja tarjoavat seikkailijoillemme tehtäviä, joihin voi halutessaan tarttua. Näitä potentiaalisia tehtäviä kertyy melkoinen määrä, emmekä löydä heti yksimielisyyttä mistä aloittaa. Varsinkin kun tehtävät tuntuvat räätälöidyn aina jonkun tietyn hahmon henkilöhistoriaan sopivaksi.

Kaupungin herra Harpy Wester tuntuu välinpitämättömältä vässykältä, eihän Phandalinissa ole edes kunnon poliisivoimia. Ehdotan että skippaamme tehtävät ja aloitamme suoraan sissisodankäynnin punaviittoja kohtaan. Ehdotus saa jonkin verran kannatusta. Käymme kuitenkin ensin juttelemassa Miners exchangen johtajan Halia Thorntonin kanssa. Keski-ikäinen nainen käy suoraan asiaan ja pyytää eliminoimaan punaviittojen johtajan Glasstaffin.

Punaviittojen tukikohtaankin saattaa johtaa suoraan salainen maanalainen tunneli...

Tässä vaiheessa homma alkaa kuulostaa vähän liiankin yksinkertaiselta. Joku jossain narraa... Mutta kuka ja miksi?

Näissä merkeissä jäämme odottelemaan seuraavia pelejä.

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 3

perjantai 27. helmikuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 1

Goblineita ei kannata aliarvioida.

 
Harva roolipelaaja on pystynyt välttymään Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen ympärillä pyörineeltä hypeltä. Joten kun Jupa ilmoitti vetävänsä seikkailun uusimmalla D&D:llä, olin ilman muuta kiinnostunut näkemään mistä mokomassa kohinassa on kyse!

Ennen kuin arvon lukija vetää herneen nenään tästä peliraportista, sen sisältämästä ahdasmielisyydestä, OSR- ja D&D-skenetuntemuksen totaalisesta puutteesta ja muista raskauttavista aihetodisteista, tahtoo kirjoittaja tarjota nöyrän sovittelevasti eräänlaisen tulkintakehyksen, jota vasten raportin lukeminen saattaa aiheuttaa vähemmän kiusaantuneisuutta.

Tämän peliraportin todistusvoima nojaa yksinomaan genrerajoittuneen pelaajan subjektiivisiin harhoihin. On myös syytä korostaa, että kyseinen pelaaja asettaa pelitoveriensa väitteiden mukaan aina scifin ja kauhun fantasian edelle. Uskaliaimmat ovat jopa väittäneet, että kyseinen pelaaja suorastaan halveksii fantasiaa. Pelaaja itse on puolustautunut mainitsemalla lukeneensa aikoinaan hyllyllisen David Eddingsiä  ennen lopullista siirtymistään scifin pariin.

Ihminen kehittyy ainoastaan mukavuusalueensa ulkopuolella, tai jotain sen suuntaista olen kuullut Jari Sarasvuon sanovan. Tämän viisauden innoittamana päätin unohtaa luontaiset ennakkoluuloni ja kohdata uuden D&D-seikkailun avoimin mielin.

The Lost Mine of Phandelver

Peli sijoittuu Forgotten Realmsin maailmaan, joka on ainakin osalle pelaajista entuudestaan tuttu Neverwinter Nights -tietokonepeleistä. Pelinjohtaja skippaa infodumppaukset ja kaiken fluffihöysteen. Jupa jakaa meille suoraan valmishahmot, joille saamme keksiä nimet. Hahmot on kuulemma suunniteltu suoraan tähän seikkailuun.

Belren (Mika) on rehti ja suoraselkäinen satamatyöläinen sekä verraton jousimies. Azukar (Jari) on jonkinlainen aurinkohaltia ja velho. Finrik on kääpiö ja cleric. Oma hahmoni kreivi Amafrey on aatelistaustainen mutta perintönsä tulivuoren purkauksessa menettänyt jalo soturi.
 
Mika ja Jari virittäytyneinä suureen seikkailuun.

 
Aurinko paistaa, linnut visertävät ja hento kesätuuli suhisee tietä kehystävän metsän puissa. Seurueemme löntystelee työkaluilla lastattujen härkävankkureiden saattueena kohti Phandalinia, jonne myös seikkailijoiden toverit ritari Sildar ja kääpiö Gundren ovat matkanneet. Perimmäisenä ajatuksena on alueen jälleenrakentaminen.

Matkamme keskeytyy ja hyvät fiilikset haihtuvat kun mutkan takaa paljastuu ikävä yllätys: Sildarin ja Gundrenin hevoset makaavat kuolleina maassa. Eläinraukat ovat täynnä mustia nuolia. Pysäytämme vankkurit ja lähestymme varovasti hevosia. Satulalaukut lojuvat pengottuina tiellä. Tämä on erinomainen väijytyspaikka. Ja kuin vahvistuksena edelliselle ajatukselle metsästä säntää kimppuumme goblineita.

Nuolet suhahtelevat ilmassa suuntaan jos toiseenkin. Ketjupanssarin suojaama Amafrey-soturini saa nuolen rintaansa ja menettää viisi hit pointsia. Taikoja taiotaan ja Azukar-haltia jähmettää yhden goblinin ray of frostilla. Ilkimys kellahtaa kuolleena maahan.

Yritän lyödä kimpussani hyörivää goblinia  huonolla menestyksellä. Rivosuinen riiviö solvaa hahmoani: "Kurja paska!" Belren ampuu nuolen goblinia kohti mutta heittää ykkösen  nuoli osuukin Amafreyhin. Kahdeksan pistettä lämää tiputtaa hahmoni hiparit melkein nolliin. "Mä syön sut!" Goblin nauraa ja viiltää sapelilla hahmoni hit pointsit nolliin  Amafrey ulahtaa ja kaatuu tajuttomana maahan.

Goblinit säntäävät vankkuriin ja taikuuteen keskittyneen haltian kimppuun vain saadakseen maistaa burning hands -taikaa, jolla viheliäiseltä pikkuolennolta kärvennetään luulot pois. Belren ampuu nuolen viimeistellen kääpiön kimpussa olevan goblinin. Kääpiö yrittää juosta parantamaan Amafreyta  liian myöhään. Jalo aatelinen mokaa kolmannen kuolemanpelastuheittonsa ja siirtyy kirmaamaan esi-isiensä tykö autuaammille metsästysmaille.

Ystävällisenä pelinjohtajana Jupa tarjoaa mahdollisuutta käyttää unohtamani second wind jälkikäteen, mutta kieltäydyn kohteliaasti. Mielestäni on pelaajan omalla vastuulla muistaa hahmonsa featit. Kuten Walking Deadin Rick toteaa: "You can't go back."

Viimeinen goblin yrittää juosta karkuun metsään, mutta vankkureista päiväuniltaan herännyt uusi hahmoni, Wellby-niminen puolituinen rogue, ampuu sitä jousella. Valitettavasti jousi hajoaa yrityksessä. Onneksi jousitaituri Belrenin nuoli törröttää pian goblinin selässä ja gobbo retkottaa naama ojassa.

Ensimmäinen taistelumme on ohi ja kuolonuhrejakin on pelaajahahmojen puolelta vain yksi.
 
Hiparien tippuessa nollaan alkaa kuolemanpelastusten heittely. Kolme mokaa ja game over, man!

 
Jatkamme läheistä polkua pitkin metsän syövereihin kadonneiden tovereidemme perässä. Kääpiö tippuu risuilla peitettyyn ansakuoppaan ja menettää neljä hit pointsia. Useiden kilometrien päässä on luolan suuaukko, jossa kohtaamme jälleen kaksi goblinia. Tuore hobittivahvistus Wellby saa nuolesta seitsemän pistettä lämää  jäljelle jää kaksi. Tästä tulee jännää.

Belren ampuu toisen pikkuriiviön samalla kun Finrik-kääpiö kärventää toisen sacred flamella. Sitten levätään hieman ennen luolaan siirtymistä. Sytytämme lyhdyn ja siirrymme sisätiloihin. Pian kohtaamme kaksi seinään ketjuilla kahlittua murisevaa sutta, joiden ohi pitäisi päästä. Ehdotan, että syötämme susille goblinien ruumiit. Makupalat tekevät tehtävänsä ja luikimme isännillään herkuttelevien petojen ohi.

Saavumme tilaan, jonka yli kulkee silta. Yhtäkkiä päällemme vyöryvät valtavat aallot huuhtovat luuloja pois hahmoiltamme. Finrik huuhtoutuu takaisin luolan suuaukolle. Pian ylhäältä satelee nuolia ja goblineja pyörii luolan hämärissä nurkissa.

Onneksi saamme uuden vahvistuksen, soturi Nihiluksen, joka hakkaa goblineita sotavasarallaan säyseämmiksi. Belren muuttaa gobboja nuolityynyiksi ennätysvauhtia. Ylhäällä sillalla yritän ylipuhua jousen kanssa hilluvaa goblinia: "Me voidaan selvittää tää puhumalla. Kenenkään ei tarvitse kuolla. Otetaan ihan rauhallisesti, jooko?" Goblin virnistää ja vastaa: "Haista vittu!"

Goblin ampuu nuolensa kohti Nihilusta mutta se menee ohi ja osuu tämän vieressä olevaan Wellbyyn, jonka hiparit tippuvat nollaan. Puolituinen ottaa lukua. Tippukiven takana väijynyt goblin lyö Finrik-kääpiötä miekalla selkään tarjoillen damagea seitsemän hiparin verran. Belren tiputtaa tämänkin riiviön. Finrik stabiloi puolituisen, joten minun ei tarvitse enää heitellä kuolemanpelastuksia.

Tässä vaiheessa osalla pelaajista taistelumoraali alkaa rakoilla ja alkaa mieletön vääntö, off-gameksi ja metapelaamiseksi yltyvä nerd rage, joka kestää tunnin, ehkä jopa kaksi.

Periaatteessa väännön voi tiivistää muutamaan peruspointtiin, jotka jakavat peliryhmän mielipiteet:

1) Jatkaako vai levätä? Osa hahmoista on ottanut niin paljon hittiä, että kuolema kolkuttelee yhden iskun päässä. Yksi lyönti todellakin tappaa, eikä goblineita vastaan taisteleminen tunnu miltään hattaran syömiseltä, paitsi jos se hattara on täynnä partaveitsenteriä. Osan mielestä jatketaan mukisematta (sattumalta nämä ovat hahmoja, jotka ovat lähes täydessä kunnossa) ja osan mielestä tässä ei ole järkeä kun hahmoja alkaa tippua kohta toden teolla.

2) Kuinka paljon hahmojen idealseilla on merkitystä, jos niitä ei pyri noudattamaan? Eli kuinka moni hahmoista jatkaisi idealsien pohjalta ilman lepoa luolan koluamista tietäen, että se koituu hetken päästä väistämättä muutamien hahmojen kohtaloksi? Kääpiöllä on kaksi hit pointsia ja puolituisella yksi.

Tunnin huutamisen ja omien mielipiteiden toistelun keskellä yllättävän hyvin tyyneytensä ja malttinsa säilyttänyt pelinjohtaja pohtii asiaa, joka ei selvästikään ole ratkeamassa ja päättää heittää hahmomme suoraan kakkoslevelille. Tämä tuntuu armopalalta, mutta tartumme mukisematta syöttiin.
 
Uuden D&D:n kevyempi mekaniikka takaa pelinjohtajalle enemmän kiperiä päätöksiä.

 
Jatkamme luolan koluamista ja pölähdämme huoneeseen täynnä ryöstösaalista. Huonetta vartioi kaksi jousilla varustautunutta goblinia. Myös kulman takana hengaillut bugbear-örmy innostuu liittymään taistoon. Belrenin nuoli innoittaa ison rumiluksen puhumaan: "Glark suuttuu! Glark hakee kilven."

Toinen goblineista tiputtaa Wellbyn nuolella. Puolituinen on taas pois pelistä. Tässä vaiheessa oma huumorintaju ei enää riitä vaan vitutus alkaa kiehua ohimosuonissa. Ekan hahmoni kuolema oli vielä hauska juttu. Myös puolituisen eka tippuminen tajuttomana kuoleman partaalle jaksoi naurattaa. Jostain syystä nyt menee yli. Lujaa.

Hahmoni on ollut koko ajan täysin hyödytön. Noppatsägäni on ollut niin tasaisen surkeaa, etten ole saanut yhtään vihollista tapettua. En ole kokenut tällaista vitutusta pitkään aikaan, viimeksi luultavasti joskus 25 vuotta sitten kun ensimmäinen roolipelihahmoni kuoli  joku kääpiö jossain luolassa, joka muuten sekin oli Jupan vetämä seikkailu. Tuntuu kuin koko maailma olisi minua vastaan, eikä se tunnu yhtään kivalta. Olen tällä hetkellä hyvin kaukana mukavuusalueeltani, ja olotilani tuntuu kaikkea muuta kuin kehittävältä.

Yritän jakaa vitutukseni syyt lokeroihin ja numeroida ne, koska sellainen antaa henkilöstä älykkäämmän kuvan.

1) En osaa pelata luolakomppausta, en osaa taktikoida ja ajatella niin kuin tässä genressä pitäisi, ja se turhauttaa.

2) Haluaisin pelata voimafantasiaa, hahmoja, jotka tekee kreisejä juttuja (ja välillä jopa onnistuu niissä), ja nyt näistä hahmoista on tullut huonon noppatsägän saattelemina surkimuksia, jotka olisivat elokuvissa naurettavia sivuhahmoja ja jotka sietäisivät roolipeleissä olla korkeintaan nyrkillä tapettavan eph:n asemassa.

Tai ehkä nämä ovat vain tekosyitä, ehkä tähän narinaan kätkeytyy jonkinlainen asenneongelma, jonka ratkaistuaan ihminen on valmis henkiseen kasvuun. Mökötän aikani ja pikkuhiljaa vitutus haihtuu kuin aamukaste auringon säteiden armeliaassa hehkussa.

Taistelu sujuu hyvin myös ilman puolituisen "apua". Belren ampuu Glark-nimisen bugbearin kahdella nuolella kanveesiin. Jostain rähinän sekaan hyppää myös susi, joka saa kunnolla turpaan. Taistelun äänten vaiettua luolan lattialla lojuu kasa goblinien raatoja.

Finrik on ystävällinen kääpiö ja käyttää preserve lifen Wellbyyn, joka saa tästä kymmenen hiparia takaisin. Ryöstösaaliin seasta löytyy myös health potioneita, jotka kääpiö ja puolituinen imaisevat. Aarteista löytyy kupari- ja hopeakolikoita sekä jadekivestä tehty sammakko, jolla on kultaiset silmät.

Jatkoa on luvassa...

Tässä siis tunnelmat kahden ensimmäisen session perusteella. Ja niinhän se meni, kuten aina aiemminkin, että ensimmäisessä sessiossa on hyvä meininki ja seuraavassa se kuherruskuukausi on ohi ja riitely alkaa. Kyllä tässä silti ollaan plussan puolella. Omaa sydäntäni lämmittää erityisesti nopea taistelumekaniikka, jossa ei jäädä nysväämään miljoonien featien tai muun höpönlöpön kanssa. Jouhevaa menoa, jossa isommatkin kärhämät ovat nopeasti ohi!

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 2