torstai 25. joulukuuta 2014

Luke Crane: How do you design and publish a book a year without killing yourself?

Luke Crane tunnetaan muun muassa Burning Wheel ja Burning Empires -peleistään.

 
Newyorkilainen pelisuunnittelija Luke Crane esitelmöi viime heinäkuussa Ropeconissa roolipeleistä ja kirjoitusmetodeistaan. Hauskaksi veikoksi osoittautunut Crane kuvasi työprosessiaan avoimesti ja antoi yksinkertaisia ja käytännönläheisiä vinkkejä. Samalla selvisi, voiko joka vuosi kirjoittaa ja julkaista uuden kirjan tulematta hulluksi.

Luke Crane on tehnyt roolipelejä 12 vuotta. 17 kirjaa julkaisseen herran pääteos on vuonna 2002 ilmestynyt fantasiaroolipeli The Burning Wheel. Itselläni ei ole pelistä kokemusta, mutta peliporukkamme autenttisin nörtti Jupa kuvailee teosta seuraavasti:

"Tekopyhä hipsterituotos, joka saattaa silti toimia."

Pelikirja koristaa Jupan kirjahyllyä, mutta yhtään peliä sillä ei ole vielä vedetty. The Burning Wheel Gold Edition näyttää enemmän joltain hienolta kovakantiselta romaanilta kuin perinteiseltä roolipeliläpyskältä. Pikaisen selailun perusteella kirjasta löytyy sen verran numeroita ja taulukoita, että eiköhän tämä ihan pelistä käy. Mitään varsinaista pelimaailmaa ei Cranen fantasiaroolipelistä löydy.

Jupa heittää pyydettäessä lisää akateemisen tiukkaa analyysia niin kirjasta kuin tekijästäkin:

"Monimutkainen, paljon sääntöjä, enemmän melkein näyttelijöille ja dramaturgeille kuin keskinkertaisille juntti-roolipelaajille. Se on pitkälle ajateltu peli ja vaikka Luke Crane onkin omahyväinen, ei se tarkoita sitä, etteikö hän olisi nero."
 
Cranen pelien julkaisutahti jaksaa hämmästyttää. Tuoretta tuotantoa edustaa Torchbearer-luolakomppaus. 

 
Indie-roolipelien julkaiseminen ei ole mitään timanttikauppaa, joten leipätyönään Crane paiskoo hommia yhdeksästä viiteen Kickstarterin community managerina. Sen ohessa hän pelaa paljon D&D:tä. Lisäksi jostain pitää repiä aikaa omien pelien kirjoittamiselle. Miten tämä sitten onnistuu?

Crane ottaa esimerkiksi Stephen Kingin On Writing -kirjan, jossa kauhun maestro neuvoo kirjoittamaan 1000 sanaa päivässä. Tämä pitäisi sitten pystyä kasvattamaan 2000 sanaan per päivä. Crane nauraa kirjoittavansa kaiken muun ohessa noin 306 sanaa päivässä.

Kaikki on siis mahdollista, kunhan työprosessi on muuten hallussa. Joten jos harkitset pelikirjan kirjoittamista, tässä vinkkejä suoraan Amerikan yhdysvalloista:

LUKE CRANEN KOOTUT OHJEET KIRJOITTAJILLE
(esitelmä löytyy kokonaisuudessaan täältä)
 
Näitäkään ohjeita ei sovi sivuuttaa. Mieli kiittää kehostaan huolehtivaa.

 
TAVOITTEET
Ajattele pitkällä tähtäimellä. Luo  pieniä tavoitteita ja etappeja. Never say forever.

Cranen ensimmäisessä julkaisussa, Immolation-pelissä, on miehen itsensä mukaan "kauhea taitto" ja "kamalat säännöt". Tämä on kannustava esimerkki siitä, että jostain on aloitettava. Crane opetteli Immolationia tehdessään koko pelin tuotantoprosessin taittoa myöten. Ainoastaan kuvituksen hän jätti muille.

KONSEPTI
Pidä muistiinpanovälineet aina mukana! Muista testata ideaa mahdollisimman paljon, sillä vain niin sitä pääsee parhaiten jalostamaan.

TYÖKALUT
Crane siirtää tekstinsä Notepadista Adoben Indesign -taitto-ohjelmaan. Aikataulujen hallintaan ja mahdollisen työryhmän kanssa viestimiseen hän käyttää kalenteriohjelma Trelloa.

DEADLINET
Käytä järkeä. Pidä näistä kiinni.

Ilman deadlineja Crane kertoo hinkkaavansa pelejään loputtomiin. Toisaalta deadlinen missaaminen ei välttämättä ole maailmanloppu.
 
"Kirjoittaessasi huomaat, kuinka kaikki muu on mielenkiintoisempaa kuin se mitä kirjoitat."

 
KESKITTYMINEN
Rakasta nykyistä projektiasi, tee siitä sinun työsi. Siirrä uudet ideat sivuun odottamaan. Älä missään nimessä vaihda niihin kesken työn, sillä vaikka uusi idea tuntuisi paremmalta, voit kuitenkin palata siihen myöhemmin!

TEE UHRAUKSIA
Opettele sanomaan ei.
Älä vastaa puhelimeen.
Älä poistu talosta.

PALKINNOT
Pieniä ja yksinkertaisia palkintoja. Crane palkitsee itsensä käymällä aamiaisella tai pelaamalla hieman X-Comia.

TEE YHTEISTYÖTÄ
Etsi työkavereita.
Etsi suunnittelijoita.
Etsi pelaajia.
Kaikki nämä tukevat projektia ja näiltä voit saada rakentavaa palautetta.
 
Heinäkuun helteiden paahtamaan Otaniemen Dipoliin kerääntyi kiitettävä määrä yleisöä. 

 
KIRJOITA
Päätä paikka, jonne menet kirjoittamaan, tulet tottumaan siihen.
Kirjoita edes yksi sana, sekin voi auttaa tulevaisuudessa.

Pidä aivot kuumana! Aivot on lihas, jota täytyy venytellä ja jonka lämpöä täytyy pitää yllä. Jos aivot viilenevät, joutuu jutun aloittamaan alusta. Juuri tämän vuoksi pitää tehdä uhrauksia ja kirjoittaa ilman keskeytyksiä.

KICKSTARTER & KUVITUS
Kirjoittaja ei tarvitse enää julkaisijaa, sillä yksi ihminen voi tehdä itse koko prosessin. Luovia projekteja voi mahdollistaa esimerkiksi joukkorahoituksella.

Visuaalisuus on erittäin tärkeä juttu ja Crane neuvookin ostamaan tai tilaamaan yhden kuvan, josta tulee ns. "iconic piece of art". Tuosta kuvasta rakentuu näin erottamaton osa pelin brändiä.

Etsi siis yksi taiteilija, josta pidät. Tämän työstä on myös oltava valmis maksamaan.

"Esimerkiksi Jordan oli niin innoissaan pyytäessäni häntä kuvittamaan, että hän alihinnoitteli itsensä. Hän kysyi käykö 800 ja minä sanoin että sopiiko paremmin 1000?"

TEEMA VS. MEKANIIKKA
"Joskus eurooppalaisia pelejä pelatessa tuntuu kuin teema voisi olla mitä vain", Crane toteaa.

"Roolipelit ovat parempia jos niissä on teema. Jopa Fatessa on teemana pulp-seikkailu."
 
Crane vastaili mielellään myös yleisön kysymyksiin.


 
LOPUKSI

Crane on ilmiselvästi moderni ja suvaitsevainen pelisuunnittelija, jonka julkaisemista peleistä löytyy niin fantasiaa kuin scifiäkin. Eikä heppu totisesti karsasta videopelejäkään. X-Comista intoileva Crane olisi halunnut tehdä Mass Effect -roolipelin ja yritti lähestyä BioWarea asian tiimoilta  turhaan. Tässäkin jutussa piilee opetus: ei kannata arastella.

Ja mitä tulee alussa esitettyyn kysymykseen, vastaus on tämä: ei siitä selviä. Sinun täytyy olla hullu kirjoittaaksesi, varsinkin jos pyrit samalla pitämään yllä päiväduunia ja parisuhdetta ja muuta elämää.

Siksi kannattaakin kirjoittaa koko ajan vähän mutta säännöllisesti, Crane neuvoo.

"Sinun ei tarvitse olla Stephen King, kunhan pidät yllä tasaista vauhtia!"

tiistai 25. marraskuuta 2014

William Gibsonin henkilökuva GQ:ssa

Kyberpunkin merkkiteoksissaan tulevaisuutta ennustaneen ja sittemmin teknotrillereihin siirtyneen William Gibsonin uusin kirja The Peripheral julkaistiin lokakuussa. Kirjan tiimoilta aikakauslehti GQ:ssa ilmestyi Gibsonista tuoreen haastattelun siivittämä mielenkiintoinen henkilökuva, jonka voi lukea täältä.

Zach Baronin kirjoittama juttu valottaa kirjailijan historiaa lapsuudesta lähtien, aina vanhempien kuolemista nuoruuden Woodstock-reissuun. Onpa mukana tarinaa myös 1990-luvun Hollywoodista, aina Alien 3:n käsikirjoituksesta Johnny Mnemonicin tuotantohelvettiin.

Erityismaininnan ansaitsevat myös Carlos Serraon kolean futuristiset ja tyylikkäät valokuvat.

Mikäpä sen hienompi tapa juhlistaa Neuromancerin 30-vuotisjuhlaa, kuin lukea tuore haastattelu ja sen jälkeen The Peripheral, jossa liikutaan taas vaihteeksi synkässä tulevaisuudessa  tällä kertaa jopa kahdessa sellaisessa!

perjantai 7. marraskuuta 2014

Icons of Doom: 20-vuotislahja peliveteraanille

Doom II: Hell on Earth julkaistiin syyskuussa 1994. Gerald Bromin kansitaidetta.

   
PC-klassikko Doom II:n julkaisusta tuli syyskuussa vierähtäneeksi 20 vuotta. Ammuskelupelien veteraanin merkkipäivän kunniaksi amerikkalainen taiteilija Jason Hite askarteli pelin viimeisen kentän. Valmista teosta ja tekijänsä nostalgista muisteloa voi fiilistellä TÄÄLLÄ. Nyt-liitteen jutun aiheesta voi lukea TÄÄLTÄ.

Muistan vieläkin, kuinka leuka loksahti näppäimistöön päästessäni pelaamaan ensimmäistä Doomia (1993) kaverin tietokoneella. En ollut kokenut aiemmin mitään vastaavaa  Wolfenstein 3D ei päässyt lähellekään. Doomissa tuntui olevan kaikki täydellisen pelin ainekset: oli avaruusmerijalkaväen sotilas ja suoraan helvetistä hyökkääviä demoneita. Plus tietty paljon erilaisia jytkyjä aseita (oli moottorisahaa ja minigunia) ja sen ajan standardeilla erittäin graafista peliväkivaltaa.

Tiivistettynä: Scifiä, saatanallisia hirviöitä ja jumalatonta räiskintää. Näillä aineksilla Doom rokkasi ja viitoitti tien koko fps-skenen nousulle.

Roolipelaajille hauskana yksityiskohtana pelin tekijätiimistä löytyy myös Sandy Petersen (mm. Call of Cthulhu -pöytäroolipeli), joka suunnitteli kahteen ensimmäiseen Doomiin tasoja. Petersenin fanittamien lovecraftiaanisten vaikutteiden pohjalta tehtiin myös joitakin muutoksia pelin hirviödesigniin.

Mainittakoon vielä, että Wikipedian mukaan Petersen itse on mormoni, muttei näe ristiriitaa uskonsa ja saatanallisia elementtejä sisältävien pelien suunnittelussa. Doomin parissa työskennellessään Petersen heitti pelisuunnittelija John Romerolle: "I have no problems with the demons in the game. They're just cartoons. And, anyway, they're the bad guys."
 
Icon of Sin, Doom II:n loppuvihollinen eli pääkki.

sunnuntai 26. lokakuuta 2014

Fear Itself – kauhuleffa pelinä

Palasin parin vuoden tauon jälkeen pelinjohtajaksi modernin kauhun merkeissä. Hauskaa oli, vaikka kauhugenre toi tuliaisina muutamia pelityyliin liittyviä haasteita.
 
Pelgrane Pressin julkaisuja vuodelta 2007.



 
Halusin kokeilla nykyaikaan sijoittuvaa kauhua nopeasti omaksuttavalla pelillä, joten Fear Itself tuntui sopivalta. 90-sivuisen pelikirjan sisältämä valmisseikkailu Ocean in the Forest ei silti huudellut pelaamaan. Seikkailun lähtökohtana on roolipeliporukka, joka matkustaa osallistumaan isoon fantasialarppitapahtumaan. Tässä on kai ajateltu tuttua ja hauskaa samastumispohjaa pelinörteille, mutta kun itsellä tai pelaajilla ei ole larppitaustaa, koin parhaaksi arkistoida tekeleen Ö-mappiin.

Valitsin lopulta seikkailuksi The Book Of Unremitting Horror -kirjasta löytyvän Crook's Endin. Seikkailun alussa kaveriporukka matkustaa syrjäiseen kartanoon auttamaan hädissään olevaa ystäväänsä. Jotain on tietysti pahasti vialla.

Kauhupelin henki

Fear Itself pyrkii mallintamaan perinteisen amerikkalaisen kauhuelokuvan meininkiä, jossa ryhmä tavallisia ihmisiä (usein nuoria) joutuu keskelle kauhuja, joista he yrittävät selvitä johtolankoja etsimällä.

Hahmogalleriasta löytyy hyvä tyttö, seksikäs tyttö, pelimies, nörtti, auktoriteetti, hörhö, hyvä jätkä ja saarnaaja. Jokainen pelaaja valitsee itselleen eri roolin, aivan kuten leffoissakin. Näille valitaan omat riskitekijänsä, joiden tarkoitus on ajaa hahmot tekemään roolilleen sopivia juttuja. Esimerkiksi nörttiä voi ajaa uteliaisuus tai skeptisyys, seksikästä tyttöä ja pelimiestä jännityksen etsiminen tai himokkuus, auktoriteettiä suojelun halu jne. Tällä pyritään siihen, että jokainen hahmo pääsee vuorollaan valokeilaan. Puhumattakaan siitä, että osa tutuista hahmoista pääsee myös helpommin hengestään...

Pelissä ei ole varsinaista maailmaa, mutta sen voi toki halutessaan sotkea Esoterroristsin Outer Black -mytologian sekaan. Fear Itself on kuitenkin suunniteltu nimenomaan kauhuleffamaisiin one shotteihin, ja tähän kannustetaan jo ensimmäisillä sivuilla mainitsemalla, että genreoletuksen mukaisesti ainoastaan muutama hahmo selvinnee hengissä loppuhuipennukseen asti. Elokuvalliseen tunnelmaan pyritään myös antamalla vinkkejä kohtausten rytmittämisestä ja hahmojen syventämisestä esimerkiksi flashbackeilla.

HellraiserienHalloweenin, Silent Hillien, Twilight Zonen ja Outer Limitsin faneille on siis tarjolla simppeli ja nokkela peli, joka taipunee pienillä tviikkauksilla varmasti oman tyyliseen seikkailuun, oli kyse sitten luonnollisesta tai yliluonnollisesta kauhusta.

Kunnon monsterigalleriaa ei mukana ole (kirjasta löytyy tasan kaksi olentoa), joten sellaista halajavat joutuvat etsimään käsiinsä urbaania folklorea uudelleen kirjoittavan The Book of Unremitting Horrorin, jota voi suositella hiukan erikoisemmista hirviöistä kiinnostuneille. Vinksahtaneesta kirjasta irtoaa rutkasti kieroja ja sadistisen ilkeitä olentoja synkkien syysiltojen kauhuiksi.
 
The Book of Unremitting Horror on modernin kauhun monsterigalleria. Kuvassa Dave Allsopin piirtämä Clootie.



    
Systeemin ylistys

Robin D. Lawsin luoma mekaniikka tuntuu istuvan hyvin tutkimuspainotteisiin peleihin, siksipä samalla systeemillä on julkaistu kokonainen tuoteperhe, johon mahtuu vaikka mitä aina cthulhuilusta mutanttipoliiseihin ja avaruusoopperaan. Vuonna 2007 julkaistu Fear Itself on Esoterroristsin ohella ensimmäisiä GUMSHOE-mekaniikalla julkaistuja pelejä.

Pelimekaniikka on simppeli, hahmojen taidot on jaettu kahteen luokkaan, tutkimustaitoihin (historia, kielet, uhkailu, tutkimus jne.) ja yleisiin taitoihin (ajaminen, pakeneminen, tappelu jne.). Näihin jaetaan tietty määrä pisteitä.

Systeemin nerokkuus piilee siinä, että sopivan tutkimustaidon omaava hahmo onnistuu aina löytämään aina johtolangan, jos pelaaja vain osaa käyttää tätä taitoa oikeassa paikassa oikeaan aikaan. Näin seikkailun kannalta oleellisen tiedon löytäminen ei ikinä kaadu epäonnistuneeseen search-heittoon.

Pointseja käyttämällä on lisäksi mahdollista saada tästä suorituksesta vielä jotain ekstrakivaa, jos sellaista on saatavilla. Esimerkiksi kummistustalon historiaa kirjaston lehtiarkistossa tutkiva hahmo onnistuu pointseja kuluttamalla löytämään oleellisen tiedon tunnissa, siinä missä tähän olisi muuten kulunut koko päivä.

Yleisten taitojen kohdalla vaaditaan nopanheittoa. Esimerkiksi hullua kirvesmurhaajaa öisessä metrotunnelissa pakenevan opiskelijan pelaaja joutuu heittämään kuusisivuisella nopalla vaikeusasteen vaatiman luvun. Tähän voi kuitenkin ennen heittoa käyttää taidon kohdalta löytyviä pisteitä haluamansa määrän, jolloin nämä pojot lisätään tulokseen.

Yleistä tunnelmointia ja rakentavaa kritiikkiä

Ensimmäisten sessioiden jälkeen fiilis on edelleen helkkarin vahva. Pelaajat tuntuivat oivaltavan hyvin kauhugenren idean ja menivät ikävistä aavistuksista huolimatta aina välillä yksin pelottaviin paikkoihin. Tätä varten yritin toki alustuksessa korostaa, että taistelupainotteisista peleistä tuttu taktinen ajattelu ei tue tämän pelin tyyliä. Vaikka eihän sillekään mitään voi, jos pelaajat päättävät jatkaa loppupelin tiiviisti yhtenä ryhmänä ja riskit minimoiden. Onneksi pelaajilla oli jo entuudestaan ajettuja kilometrejä myös Call of Cthulhussa.

Huomasin myös, kuinka hankalaksi peliporukkaamme iskostunut huutokauppameininki teki pelin kohtausten rytmittämisen. Porukan huudellessa toistensa päälle "Mä en ees oo tuolla mutta onko siellä..." -tyyliin jännite katkesi helposti ja monia pikkujuttuja unohtui. Ensi kerralla aion kokeilla pelitapaa, jossa kysyn pelaajilta yksi kerrallaan, mitä heidän hahmonsa tekee. Sen jälkeen pelaamme nuo toiminnot, enkä salli eri kohtauksissa/paikoissa olevien hahmojen pelaajien puhua näiden kohtausten päälle. Ei haittaa, jos pelaajat puhuvat keskenään, kunhan eivät katkaise toisten kohtauksia sivuhuomautuksilla. Saa nähdä miten käy.

On edelleen kysymysmerkki, kuinka moneen pelaajaan tämän tyyppinen kauhupeli lopulta uppoaa. Osa pelaajista ei myöskään tunnu välittävän one shoteista, vaan kaipaisi pidempiä kampanjoita. Jää myös nähtäväksi, millaisen aseman kauhu yleensäkin genrenä saavuttaa peleissämme. Täytyy muistaa seikkailun päätteeksi kysyä pelaajien mielipiteitä.

Teki silti helkkarin hyvää istua toisella puolella pöytää. Oman pelinjohtamisen takkuaminen, pelikirjan jatkuva pläräily ja improvisoinnin haasteet jäivät kalvamaan mieltä, mutta onneksi tästä voi vaan parantaa. Virheistä huolimatta tuntuu siltä kuin olisin herännyt syvästä unesta!

torstai 2. lokakuuta 2014

Cthulhu kutsuu lapsia hulluuteen vuonna 1990

Ylen Elävästä arkistosta löytyy mielenkiintoinen roolipelaamista käsittelevä ohjelma, jossa pöytäroolipeleistä innostuneet lapset pelaavat Call of Cthulhua. Cthulhu kutsuu lapsukaisia hulluuteen TÄÄLLÄ.

Kyseessä on mainio nostalgiatrippi, joka herätti kaikenlaisia peliaiheisia muistoja, vaikken itse vielä tuolloin pelannutkaan Call of Cthulhua. Ohjelman editointi sai myös pohtimaan toimittajien tarkoitusperiä.

Taustamusiikilla on maalailtu pahaenteistä tunnelmaa ja haastattelupätkien väliin on leikattu hirviönaamareissa hilluvia tyyppejä. Toimittajien kysymykset loistavat poissaolollaan. Jäljelle jää tohkeissaan Lovecraftin luomista kauhuista selittäviä lapsia, joilla hyvä tarina menee nuoruuden innolla aivan oikeutetusti faktojen edelle: "Se kuoli silloin 1937 ja se kaiketi tuli hulluksi itsekin sitten myöhemmin. Luultavammin sekosi omista jutuistaan kun ne oli niin todentuntuisia ja muita..."

Tavallaanhan ohjelmassa demonstroidaan hienosti, kuinka lapset sukeltavat yhdessä pelin viitoittamaan mielikuvitusmaailmaan. En silti voinut välttyä vaikutelmalta, että tässä ollaan taas kerran mukamas valistuksen nimissä pelottelemassa vanhempia "näihinkin juttuihin viattomat lapsenne saattavat flipata" -nönnönnööllä.

Tai sitten tämä tulkinta on täysin hakoteillä, eikä toimittajien asenne ole ollut lähelläkään "vanhemmat olkaa huolissanne jälkikasvusta" -tyyppistä pöllönsilmät ammollaan kauhistelua. Ehkä valituilla tyylikeinoilla haluttiinkin korostaa, kuinka terveellä tavalla roolipelit saavat lasten mielikuvituksen hyrräämään ja kuinka hauskasti "omista jutuistaan seonneen" kauhukirjailijan maailma herää peleissä henkiin.

On silti syytä muistaa, että Yhdysvaltojen 1980-luvun noitavainot roolipelejä kohtaan olivat vielä suhteellisen tuoreessa muistissa.

TV3 esitti legendaarisen Leikistä tulee totta -elokuvan (Mazes and Monsters, 1982) vuonna 1991. Muistan katsoneeni tuon ja tykänneeni kovasti; leffa sai meikäläisen innostumaan roolipeleistä vieläkin enemmän! Taisi käydä tsägä, ettei äitini sattunut näkemään kyseistä elokuvaa, olisi muuten saattanut jäädä ensimmäinen ikioma roolipeli (joka muuten oli Ankh) saamatta...

Olen kuullut muutamilta kavereilta, kuinka näiden vanhemmat olivat huolissaan roolipelien vaikutuksesta. Erään äitimuori oli huolissaan poikansa Vampire-peleistä ja pelkäsi mokoman liittyvän jotenkin saatananpalvontaan. Toisen äiti ei tyytynyt pelkästään olemaan huolissaan vaan heitteli säännöllisen epäsäännöllisesti jälkikasvunsa roolipelikirjallisuutta roskiin.

Nykyaikana naurattaa ajatuskin pöytäroolipeleistä sekoittamassa lasten päätä. Muksut pelailevat silmät kiiluen fotorealismia lähestyviä videopelejä, joissa yhteen tuntiin mahtuu enemmän kauhua ja väkivaltaa kuin kokonaiseen roolipelikampanjaan. Vanhemmat ovat itsekin video- ja populaarikulttuurin marinoimia X- ja Y-sukupolvien edustajia, jotka luultavammin liittyvät lapsensa peliseuraksi kuin kieltävät pelaamasta.

keskiviikko 6. elokuuta 2014

Astraterra

Kotimainen Astraterra tarjoilee scifiä ja fantasiaa kaikenikäisille soveltuvassa muodossa, koko perheen seikkailupelinä. Ironspinen pelisuunnittelijat Miska Fredman ja Samuli Ahokas valottivat Ropeconissa tuoreen roolipelinsä syntyhistoriaa ja maailmaa.

Ironspinen pelisuunnittelijat Miska Fredman ja Samuli Ahokas esittelevät Astraterraa.


   
Kauan sitten, kaukaisessa galaksissa...

Avaruuden tähtimeressä leijuva saaristo. Aikoja sitten tuhoutuneen rengasmaailman raunioihin hautautuneita aarteita ja salaisuuksia. Huimapäisiä löytöretkeilijöitä, jotka syöksyvät seikkailuihin aurinkopurjelaivojen ja kaukoporttien avulla.

Astraterran piti alunperin ilmestyä jo vuosi sitten. Julkaisun viivästyminen koitui kuitenkin pelin parhaaksi: kirja ehdittiin hioa viimeisen päälle salonkilepoiseksi. Lisäksi olisi saattanut olla hiukan hölmö veto julkaista peli samaan aikaan myöskin lapsiyleisölle suunnatun Myrskyn sankareiden (2013) kanssa, pohdiskelee pelisuunnittelija Miska Fredman.

Otaniemen Dipolissa Astraterran tekijät Miska Fredman ja Samuli Ahokas muistelevat mielellään pelin syntyhistoriaa. Alkuperäinen idea vesimaailmaan sijoittuvasta animetyylisestä roolipelistä keksittiin joskus edellisellä vuosikymmenellä. Vasta vuosia myöhemmin Fredman ja Ahokas palasivat sen pariin ja työstivät siitä päivätöidensä ohessa eheän pelikonseptin.

Matkan varrella moni asia muuttui. Vesimaailma vaihtui avaruudeksi, eikä animetyylistäkään saatu oikein otetta. Pelin haluttiin soveltuvan kaikenikäisille, joten Astraterraa hiottiin pelitestaamalla sitä lasten kanssa. Ja koska kyseessä on suomenkielinen scifiä ja fantasiaa yhdistelevä peli, piti siihen keksiä valtava määrä sopivaa sanastoa erilaisia olentoja, jättirobotteja ja taikaesineitä kuvaamaan.

Sitten oli vielä edessä painokustannusten rahoittaminen.

Ei kompromisseja

"Olen ottanut aikoinaan aika ison lainan yhtä peliä varten ja saanut kuulla siitä aika paljon paremmalta puoliskoltani", naureskelee Fredman viitaten ensimmäiseen julkaistuun tieteisroolipeliinsä Heimot (2006), jota mies itse pitää "harjoitustyönä".

Vuonna 2006 julkaistu Heimot oli Fredmanin sisääntulo kotimaiselle roolipelikentälle. Vuosien työn tulos oli näyttävä, mahtipontinen ja synkkä avaruusooppera, jollaista ei kotimaisten pelijulkaisujen saralla oltu aiemmin nähty. Heimot oli kuin valtava hiekkalaatikko täynnä toinen toistaan mielenkiintoisempia leluja ja leikki-ideoita  pelin aloittaminen vaati paljon vaivannäköä pelinjohtajalta eikä sopinut missään mielessä aloittelijoille.

Astraterra on toista maata: peli on suunniteltu nimenomaan ensimmäiseksi roolipeliksi. Ikäraja on 5+.

Mutta eipä kiiruhdeta asioiden edelle. Ironspinella oli siis käsissään hieno pelikonsepti, mutta jostain piti repiä rahaa painokustannusten kattamiseksi. Ja mieluiten jotenkin muuten kuin lainaa ottamalla. Villeimmissä unelmissa häämötti upea pelikirja, jossa ei tarvitsisi tinkiä kuvituksesta. Täysvärinen ja kovakantinen kirja maksaisi noin 6000 euroa.

Lopulta keksittiin rahoitusratkaisu, jota kannattaisi kokeilla: ennakkomyynti. Alkutavoitteena oli saada 3500 euroa. Tämä ylittyi heittämällä ja kasaan saatiin 7260 euroa. Lisäksi kuvittajat luopuivat omasta palkkiostaan. Lopputuote oli upein kuviteltavissa oleva: kovakantinen pelikirja värisivuilla.

"Ei tarvinnu tehdä yhtään kompromissia", toteaa Fredman ylpeänä.

Tämä on helppo uskoa kun saa kirjan käsiinsä: kauniissa väreissä hehkuva tunnelmallinen kuvitus visualisoi Astraterran maailmaa inspiroivasti. Sivuja käännellessä tulee mieleen, että tässäpä peli, jonka ympärille voisi rakentaa kokonaisen tuoteperheen. Astraterran voisi brändätä kuin jonkun Angry Birdsin konsanaan: pehmoleluja, makeisia, kännykkäpelejä, animaatiosarja... Sitten realismi koputtaa ovelle: onko muka yksikään roolipeli Dungeons & Dragonsia lukuun ottamatta onnistunut rakentamaan ympärilleen kokonaista tuoteperhettä suuren maailman malliin? Ja miksi pitäisikään?

Scifiä vai fantasiaa? Astraterran maailma saattaa uhmata joitakin tunnetun fysiikan lakeja.


   
Väkivallan vihollinen

Astraterra on Fredmanin mukaan genreltään lähimpänä arcanepunkia, jossa on "taikuutta, joka on selitetty tieteellisesti". Pelimaailman sinisessä tähtimeressä seilaavat aurinkopurjelaivat ja avaruussaaret saattavat saada kurttuotsaisen insinööriscifin ystävissä aikaan voimakkaita hylkimisreaktioita.

"Lapsille tämä ei kuitenkaan ole ollut mikään ongelma", Fredman nauraa.

Ovelan myyntimiehen elkein Fredman kosiskelee ensimmäisen scifi-roolipelinsä faneja uutukaisen kelkkaan heittämällä yleisölle kuin ohimennen erittäin mielenkiintoisen yksityiskohdan: "Heimoilla ja Astraterralla on yhteys. Siinä on noin 2000 vuotta eroa."

Astraterran pelimekaniikkana toimii n6-pohjainen noppapottisysteemi. Fredman hehkuttaa, kuinka innoissaan lapset ovat päästessään heittämään montaa noppaa kerrallaan.

Pelikirjassa on mukana myös valmisseikkailu. Tekijöiden mukaan Astraterran seikkailuissa on hyvin selkeä rakenne, joka noudattaa perinteistä alku-keskivaihe-loppuhuipennus -kaavaa. "Kaukoportista pääsee nopeasti seikkailuun", Fredman sanoo.

"Jokainen seikkailu on one-shotti", toteaa Ahokas.

Fredman jatkaa tarkentaen, että lasten kanssa pelatessa peliporukasta saattaa helposti puuttua joitakin pelaajia, joten one-shot -tyyppisissä seikkailuissa tämä ei niin haittaa. Mikään ei tietenkään estä rakentamasta peliin pidempiä seikkailuja tai kampanjoita. Kokemuspisteitä pelihahmoille kertyy ongelmien ratkaisusta ja vihollisten voittamisesta.

Erityisen mielenkiintoinen piirre on pelin verettömyys. Pelimaailman aseet tainnuttavat mutta eivät tapa. Näin Astraterra ohjaa pelaajat miettimään väkivallattomia ongelmanratkaisukeinoja. Pahikset siis joko tainnutetaan tai ajetaan pakosalle. Tämän jos minkä luulisi kehittävän mielikuvitusta moniin peleihin oletusarvoksi juurtuneen tappamisen sijaan.

keskiviikko 30. heinäkuuta 2014

Ropecon 2014: Asian ytimessä

Suoritin Ropeconin tällä kertaa epämääräisen haahuilun sijaan hc-nörtteilyn merkeissä ja osallistuin kolmen vuoden tauon jälkeen myös peleihin. Yleensä conit ovat sujuneet esitelmien ja Kaubamajan välisiä polkuja kuluttaen, mikä alkoikin yllättäen tuntua ihmiselämän haaskaukselta. Miksi ihmeessä haluaisin kuulla jonkun luennoivan mattojen kutomisesta vuoden 1784 Prahassa, kun vaihtoehtona on mennä tutkimaan murhanhimoisen kultin rituaaleja 1930-luvun Englantiin?

Otaniemen Dipoliin änkesi viikonlopun aikana lähes 4000 ihmistä. Järjestystä valvottiin asiaankuuluvalla pieteetillä.


   
Pöydästä toiseen

Perjantai-ilta hurahti kuin siivillä Anni Salmisen vetämän Trail of Cthulhu -seikkailun Oakley Courtin kauhu merkeissä. Pääsin samalla ensimmäistä kertaa pelaamaan GUMSHOE-systeemillä rullaavaa peliä. Yksinkertainen ja nopea mekaniikka istui hyvin tutkimuspainotteiseen peliin. Seikkailu oli Salmisen itsensä tekemä, jännittävä ja perinteitä kunnioittava vakava Cthulhu-pläjäys.

Lauantaina osallistuin Heikki Kärpinlehdon luolamestaroimaan Lento MH 370 -peliin. Sääntömekaniikkana oli kotitekoinen systeemi, jossa taitoja vedettiin sokkona kirjekuoreen sekoitetuilta lapuilta. Seikkailu oli mielenkiintoinen ja yllättävä, unen logiikalla etenevä seikkailu, joka pelasi sangen onnistuneesti pelaajien ja pelihahmojen odotuksilla. Olipa mukana myös annos lovecraftiaanista mytologiaa.

Molemmissa peleissä pääpaino oli nopan viskomisen sijaan verbaalisella puolella ja tarinaan eläytymisellä. Diggasin lujaa molemmista ja sitä suuremmalla syyllä harmittaa, että unohdin täyttää palautelapun. Ainoa kritiikki meneekin itselleni, sillä huomasin oman keskittymiseni herpaantuvan ikävästi neljän tunnin pelaamisen jälkeen. Jatkossa jätän yli neljän tunnin pelit suosiolla rauhaan. Toivottavasti tämä ei näkynyt ulospäin tai häirinnyt muiden pelaamista.

Pöytäroolipelit olivat totisesti itselleni tapahtuman suola. Entuudestaan tuntemattomien ihmisten kanssa pelatessa saa helposti monia tuoreita ideoita, jotka tuulettavat mukavasti omia  toisinaan tarpeettoman syvään juurtuneita  konventioita. Tämä oli taas hyvä muistutus siitä, että kaiken peliteoreettisen lässytyksen sijaan pitäisi muistaa keskittyä itse asiaan  eli pelaamiseen.


Aina välillä otettiin erää Avalonissa, The Resistancen sukulaispelissä.




   
Muut aktiviteetit ja materialismin kritiikki

Kävin myös kuuntelemassa newyorkilaisen pelisuunnittelija Luke Cranen juttuja kirjoittamisesta ja roolipelaamisesta. Kotimaisella pelirintamalla kiinnostavinta oli seikkailupeli Astraterran julkaisu, jonka tiimoilta Ironspinen Miska Fredman ja Samuli Ahokas avasivat pelin taustoja ja maailmaa. Näistä on luvassa myöhemmin omat postauksensa.

Kävin myös vähän väliä vilkuilemassa Kaubamajan tarjontaa. Meinasin ostaa käytetyn Battlestar Galactica -lautapelin kolmellakympillä, mutta emmin liikaa ja peli ehti tehdä kauppansa. Myös Fading Sunsin käytetty 2. laitos houkutteli, mutta 40 euroa oli liian suolainen hinta. Ostamatta jättäminen ei silti harmittanut, järki ja kylmä logiikka voittivat viimein irrationaalisen tunteen. Olin ylpeä onnistuneista itsehillintäheitoista.

Muodikas elämyspainotteisuus syrjäytti siis materiakeskeisyyden. Sain satavarmasti enemmän irti peleistä, joihin osallistuin, kuin mitä olisi irronnut jos olisin ostanut lisää pelejä hyllyyn pölyttymään. Helteiseen kesäyöhän Dipolista poistuikin itseensä harvinaisen tyytyväinen* tyyppi.

*sain vasta myöhemmin kuulla Strike Force Viperin julkaisusta

Tapahtuman kunniavieraita olivat amerikkalaiset pelisuunnittelijat Jason Soles ja Luke Crane.

keskiviikko 16. heinäkuuta 2014

The Resistance – arvaa kuka on vakooja

Heinäkuisena sunnuntaina pelattu The Resistance -sessio onnistui kuumentamaan tunteita vainoharhaisen arvuuttelun merkeissä. Kyseessä on Don Eskridgen suunnittelema helppo ja nopea 510 pelaajan seurapeli, joka on kaikessa yksinkertaisuudessaan äärimmäisen koukuttava.

Kenen joukoissa seisot? The Resistancessa vakoojat esittävät laulavansa samoja lauluja kuin muutkin.

    
"The Empire must fall. Our mission must succeed. By destroying their key bases, we will shatter Imperial strength and liberate our people. Yet spies have infiltrated our ranks, ready for sabotage. We must unmask them. In five nights we reshape destiny or die trying. We are the Resistance!"

Pelin idea on yksinkertainen. Vastakkain on kaksi tiimiä. Vastarintataistelijat pyrkivät kaatamaan hallituksen suorittamalla salaisia tehtäviä. Vakoojat pyrkivät sabotoimaan nämä tehtävät. Vastarintataistelijat yrittävät selvittää, keitä vakoojat ovat, jotta voisivat suorittaa tehtävät ilman vakoojia.

Heti alussa jokaiselle pelaajalle jaetaan kuvapuoli alaspäin kortti, josta selviää onko tämä vastarintataistelija vai vakooja. Vakoojien määrä on aina suhteessa pelaajamäärään: viidestä pelaajasta vakoojia on kaksi, kymmenestä neljä.

Tehtäviä on viisi, voittoon riittää kolme. Yksi peli kestää noin puoli tuntia.

    
Sitten aletaan suorittaa tehtäviä. Jokainen pelaaja valitsee vuorollaan tehtävän vaatiman henkilömäärän mukaisesti haluamansa pelaajat ryhmäänsä. Sitten äänestetään hyväksyykö enemmistö kaikista pelaajista kyseisen tiimin vai ei. Jos enemmistö vastustaa tiimiä, siirtyy ryhmän kokoaminen vuorossa seuraavalle pelaajalle. Vakoojat voittavat myös, jos enemmistön hyväksymää tiimiä ei saada ajoissa valittua.

Tehtävä onnistuu vain jos kaikki siihen osallistuneet pelaajat äänestävät onnistumisen puolesta. Äänestäminen tapahtuu kuvapuoli alaspäin annettavilla korteilla, jotka sekoitetaan keskenään ennen paljastamista. Vastarinta äänestää aina onnistumisen puolesta, mutta vakooja voi valita onnistumisen ja epäonnistumisen välillä. Yksikin epäonnistumisen puolesta annettu ääni riittää sabotoimaan tehtävän. Vastarinta ja vakoojat tarvitsevat voittaakseen kolme onnistunutta (eli vakoojien tapauksessa epäonnistunutta) tehtävää. Tehtäviä on yhteensä viisi.

Ei taistelua ilman yhteistä rintamaa. The Resistancen vainoharhaisissa oloissa luottamus on kortilla. (kuva: Johan K.)

    
Luvassa on siis paljon hämyilyä, vainoharhaista arvuuttelua, syyttelyä, vakuuttelua, pelkoa, ahdistusta, epätoivoa ja yleensäkin kaikin tavoin stressaavaa tunnelmaa. Kerrassaan loistava peli siis! Tuntuu kuin pelaisi pokeria, mutta sillä erotuksella, että osa pelaajista on varmasti sinun puolellasi, mutta et voi tietää ketkä. Vainoharha rassaa ja kutittelee aivonystyröitä sekä hermosoluja takuuvarmasti juuri sieltä epämukavuusalueelta.

Pelin optimaalinen osallistujamäärä on seitsemän pelaajaa. Tällöin vakoojia on kolme. Itse pelasimme kuudella pelaajalla, jolloin vakoojia on kaksi. Ehdimme pelata kaksi peliä, aikaa kului noin puolitoista tuntia. Hauskana yksityiskohtana vakoojat olivat sattumalta samat molemmissa peleissä. Vielä hauskempana yksityiskohtana nuo vakoojat olimme minä ja Jupa. Ja kaikkein hauskimpana yksityiskohtana me voitimme molemmat pelit.

Oma pelityyli kannattaakin hioa ainakin ulkoisesti mahdollisimman yhdenmukaiseksi, jotta pärjää varmasti kummalla puolella tahansa. Pelin vaikeusaste tuntuisi olevan hitusen kallellaan vakoojien eduksi, mutta tämä on täysin subjektiivista mutuilua, eikä haittaa yhtään. Helppoa ei vakoojillakaan missään nimessä ole, sen verran tiukkaa ja armotonta vääntö on. Peliin löytyy myös lisäosia, joilla soppaa saanee hämmennettyä sopivasti lisää  äkkiseltään tarkasteltuna nämä saattavat helpottaa hieman vastarintaliikettä.

Ja jos mielii nähdä, miltä peli näyttää Star Trekin Wesleyn pelaamana, kannattaa klikata TÄSTÄ. Pelissä mukana myös Felicia Day, Allison Scagliotti, Ashley Clements ja Amy Okuda.

The Resistancen juuret ovat kylmän sodan aikaisessa Neuvostoliitossa.

    
The Resistance on läheistä sukua Dimitry Davidoffin luomalle Mafia-pelille, joka lähti leviämään Moskovan valtionyliopiston luokkahuoneista vuonna 1986. Itse olen pelannut peliä Werewolf-variaationa eräissä vaihto-oppilaiden kemuissa. Eli jos on pelistä kiinnostunut mutta haluaa säilyttää The Resistancen vaatimat kolikot kassakaapissaan, kannattaa ehdottomasti tutustua näihin!

Lisäksi näitä pelejä on melko vaivatonta pelata turuilla ja toreilla, puistoissa, juhlissa, jälki-istunnoissa, vankiloissa, ryyppyreissuilla, AA-ryhmissä, kotitaloustunneilla ja vaikka rippikouluissa, joten tästäkin irtoaa plussapisteitä!

The Resistancessa on myös se etu, ettei yksikään pelaaja voi tippua pois kesken pelin. Ja koska kyseessä on tiimipeli, ei kukaan joudu häviämään yksin. Näin ollen kenellekään ei pitäisi tulla kovin helposti paha mieli.

Suosittelen lämpimästi.

perjantai 11. heinäkuuta 2014

Blogin paluu

"Mikään ei koskaan pääty", toteaa Tohtori Manhattan ja sama pätee myös tähän blogiin. Puolen vuoden tauko on mennyt jokseenkin synkissä vesissä räpiköiden, mutta nyt on nähtävissä pieniä toivon pilkahduksia, joiden hennot valonsäteet ovat arasti hyväilleet myös hyllyssä pölyttyneitä pelikirjoja.

 
Muu porukka on pelannut Talisman ja Game of Thrones -lautapelejä, joihin en ole valitettavasti ehtinyt osallistumaan. Nopeaan ja helposti koukuttavaan vakoojan arvuutteluun keskittyvään korttipeli Resistanceen ehdin sentään yhden kerran mukaan.

Roolipelirintamalla on ollut todella hiljaista, lähes kuollutta. Vaan "se kuollut ei oo, mi voi iäti maata, aikojen myötä voi kuolokin laata", kuten setä Lovecraft aina yhtä arvoituksellisesti murjaisee.

Peliporukassa on nimittäin muhimassa jos jonkinlaista ideaa. Blogiin on alkajaisiksi luvassa juttua Resistance-korttipelistä ja kotimaisen roolipeliskenen tilasta.

Mikäs tässä, seuraavaa Game of Thrones -kautta odotellessa... Onneksi Falling Skies jatkuu taas!

Hell yeah!!

torstai 16. tammikuuta 2014

Velhovuoren aarre

Jupa oli hankkinut henkilökohtaista nostalgiatrippiään varten Velhovuoren aarteen (The Warlock of Firetop Mountain), vuonna 1986 julkaistun lautapelin, jossa yritetään varastaa luolastossa lymyilevän velhon aarre. Pelitestaus osoitti, että aarteen luokse pääseminen on todella vit... haastavaa.

Pelin ideana on ryöstää velhon aarre luolaston vihoviimeisestä sopukasta. Kaikki pelaavat toisiaan vastaan.

Matkan varrella kerätään varusteita ja taikaesineitä huoneista, joissa on hirviö tai ansa.

Figuurin valinta on puhtaasti esteettinen eikä vaikuta mitenkään pelihahmon ominaisuuksiin.

Ominaisuudet - kunto, taito ja onni - heitetään kuusisivuisilla nopilla.

Pelin alussa ilo on ylimmillään. Hetken päästä veli kääntyy veljeä vastaan.

Velhon aarrearkun yhdistelmää ratkotaan jo matkan varrella arvailemalla muiden pelaajien lukkokortteja.

Maanalaiseen jokeen putoava joutuu kohtaamaan krokotiilin.

Pelaajien välisen taistelun häviäminen johtaa kuolemaan ja lähtöruudusta aloittamiseen.

Luolaston viimeisen neljänneksen muuttuvassa labyrintissa eteneminen on hidasta ja tapahtumaköyhää.


 
Velhovuoren aarteen säännöt oppii melko nopeasti. Muutamat kohdat ovat tulkinnanvaraisia, joten omien sääntöjen laatimiseen kannattaa varautua. Ikäsuositus on 12+ ja sopiva pelaajamäärä kahdesta kuuteen.

Pelissä pärjääminen vaatii tsägää, noppatsägää ja hieman taktista silmää, jotta parhaat taikaesineet ehtii loottaamaan huoneista ennen muita. Tapahtuma- ja varustekortit nimittäin paljastetaan vasta kun niiden kohdalle sattuu. Tapahtumakorteissa lymyävät hirviöt ja ansat ovat useimmiten lähinnä hidasteita. Todellinen uhka muodostuu muista pelaajista.

Velhovuoren aarteen suurimmaksi ongelmaksi muodostuu tolkuttoman hidas eteneminen. Kuusisivuisen nopan vauhdilla löntystellen peli kestää helposti aivan liian monta tuntia. Tämä alkaa rokottaa tunnelmaa viimeistään loppupuoliskolla, kun lähes kaikki tavarat ja tapahtumat on jo napsittu. Labyrinttiosuudesta selviytyminen on tylsää ja yksitoikkoista touhua.

Yhden pelin pitäisi kestää pari tuntia. Oma kuuden pelaajan pelimme venyi viisituntiseksi. Olimme tässä vaiheessa jo niin kyllästyneitä, ettemme jaksaneet pelata peliä loppuun. Velhon luokse pääsemiseen olisi kulunut vielä ainakin tunti. Jupan lämminhenkinen nostalgiatrippi oli muuttunut painajaiseksi.

On Velhovuoren aarteessa toki hyviäkin puolia. Pelaajien keskinäinen taistelu tuo "kilpajuoksuun" lisää jännitystä. Muiden pelaajien lukkokorttien arvailu avaa peliin hauskan pokerimaisen lisäelementin. Myös hilpeät suomennokset ansaitsevat erityismaininnan; pelistä löytyy niin kaamioita, haudantakaisia kuin veijareitakin.