Näytetään tekstit, joissa on tunniste OpenQuest. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste OpenQuest. Näytä kaikki tekstit

perjantai 27. heinäkuuta 2012

OpenQuest: Luolakomppauksen aakkosia, osa 2


Sunnuntaista paluuta OpenQuestin säännöillä pelaamaamme luolaseikkailuun varjosti kahden pelaajan puuttuminen. Rangaistakseen poissaolevia Jupa antoi hahmot meidän huomaamme. Tästä revittiin tietysti oma huumorinsa.

Syystä tai toisesta suurin osa peliajasta kului off game -läpän merkeissä. Luolakomppausnoviisi Jari hämmästeli yleensäkin lajin järkevyyttä, samalla kun me muut mehustelimme lapsuutemme luolaseikkailumuistoilla. Jaria kehotettiin suhtautumaan luolakomppaukseen kuin Linnanmäen Vekkulaan.

Täysin off topiccina Mika kertoi menevänsä katsomaan The Expendables 2:n Van Dammen ansiosta. Päätökseen vaikutti suurelta osin Mikan hiljattain näkemä Van Damme -dokumentti, jossa näyttelijälegenda kertoo avoimesti elämästään huumeongelmineen kaikkineen.

Suunnittelimme pelin ohessa myös omaa fantasiamaailmaa, jossa haltiat olisivat Dyynin Harkonnenien kaltaista rappeutunutta sisäsiittoista eliittiä, joka orjuuttaa muita kansoja. Örkit taas olisivat kurinalaista spartalaista soturikansaa tiukkoine kunniakoodeineen. Maahisten kaltainen tuholaismainen pikkuväki piinaisi ihmisiä erityisesti maaseudulla, ja näiden populaatiota yritettäisiin harventaa vastaavilla tappo-operaatioilla kuin city-kanienkin. Aiheen pariin joutunee vielä palaamaan.

Mutta nyt viimein itse asiaan.

Madman komentaa Rexin ottamaan tomuksi hajonneen vanhuksen tuhkat mukaan. Rex tekee työtä käskettyä ja lapioi tuhkat käsipelillä varastoon. Palaamme tutkimattomille käytäville kasvi- ja peilihuoneen läpi kulkien.

Matkalla Krynn (Mika) rupattelee velho Magmarin (Jari) kanssa. Magmar brassailee opiskelevansa velhoakatemiassa ja kertoo koluavansa luolastoja kerätäkseen maagisia esineitä kouluunsa vietäväksi. Krynn utelee, millä perusteilla koulu valitsee oppilaansa.

Jutustelu katkeaa, kun pimeän luolaston katosta tippuu ensimmäisenä kulkevan Rexin päälle vihreää, syövyttävää limaa. Rexin jalka palaa pahasti. Nappaamme lyhdyistämme tulen keppeihin, joilla tökkien kärvennämme lattialle levinneitä limaklönttejä. Tulen puhdistavassa kosketuksessa limat kuihtuvat sihahtaen vaarattomiksi.

Saavumme tilaan, jonka kristallilattia hehkuu sykkien moniväristä valoa. Seinillä on riimuja, joita Magmar merkitsee muistiinpanoihinsa. Jatkamme matkaa, kunnes löydämme suljetun oven takaa tutkimattoman huoneen.

Ensimmäisenä silmiimme osuu sänky, jolla makaa seittiin kääritty mies. Huoneen toisella seinustalla istuu pöydän päässä kaunis nuori nainen, yllään likainen hääasu. Naisella vaikuttaa olevan ateriointi kesken, hän järsii veristä irtokättä.

Madman puhuttelee neitoa herrasmiesmäiseen tapaansa: ”Hei, sinä!”

Samalla Krynn kuulee sängyn alta kummallista ulinaa, hinkkausta ja rapinaa. Kaksi epäkuolleen näköistä hemmoa ryömii sängyn alta ihmisten ilmoille. Krynnin miekka heilahtaa ja ensimmäisen epäkuolleen pää mötkähtää lattialle Madmanin iskiessä toisen vainaan entistäkin elottomammaksi.

Nainen kiljuu vääntäen kasvonsa hirviömäiseen irvistykseen. Olento syöksyy Magmarin kimppuun upottaen terävät hampaansa velhon kaulaan. Magmar ampuu sormenpäistään sähköä Jedin paluun Keisarin tyyliin kärventäen naispaholaisen, joka luhistuu savuavana maahan.

Naisen sormuksesta löytyy kirjoitus: ”Kuolemakaan ei meitä erota”. Nappaamme sormuksen mukaamme.

Seitteihin kääritty mies osoittautuu kuolleeksi. Ruumiin toinen käsi on revitty irti. Pengomme paikat ja jatkamme matkaa.

Viimeisessä löytämässämme huoneessa lojuu isojen kivenlohkareiden edessä kaksi vanhaa miekkaa ja kilpi. Lohkareiden alta mönkii esiin neljä miekoin ja kilvin aseistautunutta, rääsyihin pukeutunutta luurankoa. Modulok ja Madman mörssäävät aikailematta kahdesta ensimmäisestä luumurskaa. Yksi luurangoista sivaltaa miekallaan Krynniä Modulokin lähettäessä vielä yhden luukasan autuaammille metsästysmaille.
  
Luurankosotureita Ray Harryhausenin tapaan elokuvassa Taistelu kultaisesta taljasta (Jason and the Argonauts, 1963).
   
Sitten seuraa jotain ennennäkemätöntä: Krynn yrittää riisua viimeisen luurangon aseista! Temppu, jota ei kukaan ole peleissämme aiemmin yrittänyt. Idea saa välittömästi täyden tukemme. Pyörimme luurankopolon ympärillä sopivaa tilaisuutta odottaen.

Krynn lyö luurangolta miekan kädestä. Rex nappaa olennosta molemmin käsin kiinni ja he rämähtävät maahan. Luurangon vasen käsi irtoaa rytäkässä, mutta olento säilyy muuten ehjänä. Rex ja Madman pitelevät luurankoa aloillaan samalla kun me muut sidomme sen käden ja jalat yhteen. Lopulta luuranko on pitävässä nipussa.

Kielettömän olennon kuulustelu ei käy päinsä, luurangon puhe kun on pelkkää luista hampaiden kalinaa. Lähdemme kohti luolan suuaukkoa. Matkalla visioimme kummallisten olentojen kiertävän näyttelyn, jolla voisimme lyödä rahoiksi. Tästä luurangosta tulee ensimmäinen esiintyjämme. Tajuaakohan raukka mihin on joutumassa?

Luolan suuaukolla suunnitelmiimme tulee muutos, luuranko nimittäin lopettaa sätkimisensä ja notkahtaa veltoksi. Olennon elinvoima taisi ehtyä. Sanat eivät riitä kuvaamaan ryhmämme pettymystä.

Tallustelemme ulkona odottavaan talviyöhön ja aloitamme pitkän matkan alas.

perjantai 20. heinäkuuta 2012

OpenQuest: Luolakomppauksen aakkosia, osa 1

Onnistuuko peli lunastamaan kannen herättämät odotukset?
  
Sunnuntaina Jupa päätti laajentaa peliporukkamme tajuntaa OpenQuest-nimisellä BRP-johdannaisella, jossa pääsisimme vaihteeksi seikkailemaan luolissa. Hahmot luotiin nopeasti – ilman nopan heittoja – jakamalla luolamestarin antamat pisteet ominaisuuksiin ja kykyihin. Karismaa ei pelinjohtajan mahtikäskyn johdosta saanut tiputtaa alle kasin.

Omasta seikkailijastani muodostui kilvellä, äpärämiekalla ja lyhyellä jousella aseistautunut peloton soturi Modulok. Prosessi oli kaikin puolin kivuton (nopan heittelyn puuttuessa kukaan ei päässyt itkemään huonoa noppatsägäänsä) ja pian pääsimmekin jo pelaamaan.
  
RuneQuestin mukaan 21 on paras ikä ensimmäiselle seikkailijalle.
  
Seikkailijamme ovat kuulleet huhuja pohjoisessa asuvasta veritaikuutta harjoittaneesta noidasta, Nizur-Thunista, joka asui Kotkavuorilla sata vuotta sitten. Kuten niin monet uskalikot ennen meitä, myös omat seikkailijamme löytävät itsensä kapuamasta näiden samaisten vuorten kivikkoisia rinteitä haaveillen satumaisista aarteista. Mikan hahmo Krynn kuulemma unelmoi omasta valtakunnasta.

Lopulta edessämme kohoaa kalliolle rakennettu linnoitus, jonka edustalla seisovasta patsaasta on enää jalat jäljellä. Marssimme oviaukosta sisään. Kahden käden kirveellä varustautunut johtajamme Madman komentaa meidät etenemään kolmiomuodostelmassa. Kolmiomuodostelma vaihtuu pian timanttimuodostelmaan, joka tarjoaa ryhmämme velholle (Jari) parhaan suojan.

Hiippailemme kivenlohkareiden ohi syvemmälle linnoituksen julkisivun takaa avautuvaan sokkeloiseen luolastoon. Lyhtyjemme valo väpättää hermostuneesti kiveen hakatuilla seinillä. Yhtäkkiä ansalankojen laukaisemat nuolet suihkivat seinistä iskien Madmaniin ja velho Magmar Severiniin. Kuolemilta vältytään, ja etenemme jatkossa entistä varovaisemmin. Taiteilemme köyden päähän möykyn, jota heittelemme käytäville. Köyttä takaisin vedettäessä moni ansa laukeaa.

Saavumme valkoiseen kristallihuoneeseen, jonka hiotut ja peilimäiset seinät hohtavat vihreää valoa. Peilikuvamme heijastuvat seinistä irvokkaasti vääristyneinä. Seuraavan huoneen seinät taas ovat kauttaaltaan kasvien ja sienirihmaston peitossa. Huonojen vibojen saattelemana poistumme tästäkin huoneesta pikaisesti.
  
Aitoa retroilua? Jupa hyödyntää luolaseikkailussaan kynän ja ruutupaperin sijaan modernia teknologiaa.
  
Seuraavalta käytävältä löydämme puisen oven takaa huoneen, jonka kivisellä istuimella istuu iso muumio, sylissään suuri sotavasara. Muumion yläpuolelle seinään kaiverrettu teksti ”Kuolemankin jälkeen minä vartioin sinua” ei ryhmämme oppineiden mielestä lupaa hyvää. Peräännymme takaisin käytävälle pohtimaan, miten saisimme napattua istuimen koukussa roikkuvan kultaisen avaimen.

Ehdotan, että ennen avaimeen koskemista voisimme sitoa muumion jalat köysillä kiinni kivisen istuimen jalkoihin. Muitakin hyviä ehdotuksia kuullaan. Samalla velho Magmar valmistelee jonkinlaista Madmanin kirveeseen liittyvää loitsua. Yhtäkkiä – syytöksistä päätellen velhon loitsuamisen tuloksena –  muumio kohottaa päänsä! Syyttely lakkaa yhtä nopeasti kuin oli alkanutkin, ja istuimeltaan nousseen muumion sinisenä hehkuvat silmät saavat meidät ryhmittäytymään taisteluvalmiuteen käytävän molemmin puolin.

Muumio hyökkää velhon kimppuun, mutta mitään kovin eeppistä taistelua ei pääse syntymään, niin vaivattomasti hirvitys kuukahtaa muutamasta selkään mätkähtäneestä miekan ja kirveen iskusta. Modulok sujauttaa miekkansa huotraan, niin hyvältä muumiolta jäänyt sotavasara käsissä tuntuu (eikä äpärämiekan vahinkoheitto 1D8:lla ole kauheasti sanottavaa sotavasaran 2D8:lle).

Nappaamme kultaisen avaimen ja jatkamme matkaa. Seuraavan huoneen lattian halkaisee kuilu, jonka pohjaa ei pimeässä näe. Heitämme kuiluun kiven, mutta kolahdusta ei kuulu. Toteamme kuilun olevan mahdollisesti pohjaton. Raahamme viereisellä käytävällä lojuvan muumion ruumiin kuilun reunalle ja tönäisemme sen alas. Seikkailijan ammatissa kannattaa välttää ylimääräisiä riskejä.

Kuilun toisella puolella on puinen ovi. Sinne pääseminen vaatii kolmen metrin hypyn. Sidomme ensimmäiseen hyppäjään, Modulokiin, varmuuden vuoksi köyttä. Hyppy sujuu atleettimaiselta seikkailijaltani kuitenkin vaivattomasti ja vieläpä voltin kera.

Oven lukkoon sopii muumion huoneesta löytynyt kultainen avain. Oven takaa paljastuvassa huoneessa on kaksi pientä kirstua. Toinen kirstu on koristeltu pääkallolla. Nappaan varovaisesti arkun kerrallaan. Sidomme arkkuihin köyttä, jota pingottamalla hivutamme ne yksi kerrallaan kuilun toiselle puolelle. Myös Modulokin hyppy takaisin onnistuu.

Toisesta arkusta löytyy 50 kultarahaa, jotka jaamme toverillisesti tasan. Pääkalloarkusta löytyy pieni lasinen pullo täynnä mustaa nestettä, jota kukaan ei rohkene maistaa.
  
Ensimmäiset sessiot sujuvat vielä toverillisessa hengessä. Jari esittelee hahmoaan Mikalle, joka esittää kiinnostunutta.
  
Jatkamme matkaa, kunnes löydämme seuraavan tutkimattoman huoneen. Huoneessa on ovi, jota emme saa avattua. Oven yläpuolella lukee ”Polvistu mestarisi edessä”. Polvistumme ja kappas – ovi aukeaa! Huoneessa kohtaamme mietteliään näköisen miehen istumassa kivisellä istuimella. Miehen kaavun helma yltää lattialle asti. Mies nostaa katseensa meihin ja lausuu halveksien: ”Kurjat kuolevaiset, kiroan teidät!”

Magmar sinkoaa kädestään salaman, ja samalla meidät kironnut mies katoaa. Hänen paikaltaan ilmoille lehahtaa valtava kärpäsparvi.

Magmar yrittää kylvää ryhmäämme pelkoa velhoja kohtaan, mutta saa osakseen pelkkää naurua. Mitä pelättävää näissä karkuun luikkivissa ja kirouksia latelevissa ukoissa muka on?

Seuraavasta huoneesta löydämme kahdeksan metriä syvän kuopan, jonka pohjalla on nälkiintyneen näköinen vanhus, joka huutaa toistuvasti olevansa Nizur-Thun. Pohdiskelemme tilannetta. Tämäkö muka sata vuotta sitten hallinnut mahtava velhokuningas?

Päätämme lassota ukon ja vetää hänet sitten ylös, mikä on helpommin sanottu kuin tehty. Temppu onnistuu vasta noin kahdenkymmenen minuutin päästä. Vedämme sätkivää ja rääkyvää miestä köydellä hitaasti luoksemme. Saatuamme vanhuksen viimein ylös hän hajoaa tomuksi ja tuhkaksi.