sunnuntai 22. elokuuta 2021

Muistoja West End Gamesin Star Warsista

Kävin taannoin Roolipelaajien Suomi -Facebook-ryhmässä utelemassa pelaajien kokemuksia Star Wars -roolipelistä. Keskustelusäie lienee hiipumassa jonnekin bittiavaruuden syövereihin, joten jaan tässä kaiken, raakana ja sensuroimattomana. Olkaa hyvä!

Myös 30-vuotisjuhlapainoksen kansitaide pohjaa Tom Chantrellin elokuvajulisteeseen vuodelta 1977. 


Odottelin työkaveria Hesassa lounaalle niin kävin sitten roolipelikaupassa ja tämä tarttui räpylään. Alkuperäinen Star Wars -roolipeli vuodelta 1987 oli yksi ensimmäisiä pelejä mitä muksuna pääsin pelaamaan. Jo pelkästään kirjat on jumalaisia, omaan makuun hienompia kuin mikään näiden jälkeen tullut. Myyjiltä vielä aidot fiilistelyt päälle, pelimekaniikka oli kuulemma edellä aikaansa. Mitenkäs muilla, liittyykö peliin lämpimiä muistoja? Onko edelleen paras peli aiheesta vai onko joku toinen onnistunut korvaamaan tämän?

J. S. :

"Ainoa järjestelmä minkä osaan yhä ulkoa. Ja mitä käytän vieläkin. Niin Star Warsiin kuin erilaisiin omiin maailmoihin. Pientä hienosäätöä on toki tullut ajan myötä. Mutta todella vähän. Kuvamateriaali oli myös mainiota, ja pieksee myöhempien kirjojen piirretyn kuvituksen mennen tullen ja vielä siinä välissäkin. Iskee kuin Home-1 Endorin taistelussa. Nyt ja aina."


Vastasin:

"💪😎 No nyt on aitoa fanitusta ja systeemiuskollisuutta, pakko arvostaa sitoutumista! Hämmentävää miten näitä kirjoja silmäillessä näyttää käyvän tasan päinvastoin kuin samaa aihetta käsittelevissä videopeleissä, nämä kirjat sen kun kaunistuu vanhetessaan."


J. S. vastasi:

"Mitä sitä lähteä korjaamaan jotain mikä ei ole rikki. 🙂 2 edikan sääntökirjoissa alkoi kuvitus kyllä loppupuolella olemaan aika hirveää. Etenkin Rules of engagement kirjassa se oli lähinnä surkuhupaisaa."


J. H. :

"Tätä joskus sanottiin paremmaksi. Oma kokemus jäänyt valitettavan vähäiseksi molemmista. https://en.m.wikipedia.org/…/Star_Wars_Roleplaying_Game…"


Vastasin:

"Joo tätä taidettiin vuosia sitten pelata myös, peliä pyörittäneillä kavereilla oli tapana vaihtaa aina uusimpaan julkaisuun. Toki hankala vertailla niin pitkän ajan jälkeen systeemiin liittyviä yksityiskohtia, kun ei ole ollut aktiivikäytössä."


M. M. vastasi:

"Sagaa on tullut vedettyä. Oikein kiva systeemi, mutta koska systeemi pyörii samalla D20:llä kuin D&D 3.5, niin ongelmat ovat myös samanlaisia."


L. A. :

"Mun ensimmäinen roolipeli oli ruotsinkielinen käännös tästä, jonka broidi sai synttärilahjaksi ja joka sittemmin siirtyi minulle. Monella tavalla upea peli, ja lyömätön klassiseen Star Wars -fiilistelyyn.


Jos sitä lähtisin pelaamaan nyt, niin luulen että säännöistä löytyisi jonkun verran virtaviivaistettavaa, muistan hämärästi jotain sen suuntaista, että taistelun alettua…

1) heitetään initiative

2) kerrotaan mitä aikoo tehdä käänteisessä initiative-järjestyksessä

3) tehdään reaktiot oikeassa järjestyksessä

4) tehdään oikeat actionit oikeassa järjestyksessä ja verrataan niitä vaikeustasoihin/reaktioihin

Toisaalta sääntökirjassa oli myös osio, jossa neuvottiin miten PJ voi tehdä elokuvista tuttuja ääni-efektejä, joten aika mainio sekoitus kaikenlaista."


Vastasin:

"Myyjät varoittelivat että tällä systeemillä ja kirjan statseilla stormtroopereita kannattaa juosta karkuun."


T. K. :

"d20 systeemi ei todellakaan ollut parannut, WEGn systeemiin.. mutta kyllähän tuo aikanaan oli aikaansa edellä. Sääli vaan ettei sen kehittämistä jatkettu. Nyt on tullut ulos FFGn Starwars, joka on kaikin puolin parempi systeemi, mutta WEGn kirjat on hyviä lähdemateriaaleja."


N. M. :

"Kun evil planini onnistui piirulleen ja ensimmäinen Ropecon toi ORC:hen valtavan uusien jäsenien tulvan, vedin SWRPG:tä session ORC:n kerhoillassa oliko se 14:lle vai 15:lle pelaajalle. Aika hullua touhua, mutta pelisysteemin keveys auttoi kyllä kummasti.


Myös pienemmässä porukassa SW:tä tuli vedettyä aika pitkäänkin."


A. J. :

"Muistaakseni T. L. veti meille yhden session...."


T. L. vastasi:

"Varmaankin. Yllättävää muuten miten SW ei ropena silloin lentänyt."


A. J. vastasi:

"T. L. - ei lennä mulle vieläkään, jostain niin isosta teini-iän jutusta ei oikein koppia edes uskalla hakea 😨"


J. H. :

"Mandalorianin katsominen innoitti ja kaivoin taannoin nämä kirjat esiin. Seikkailuideaa alkoi pukata välittömästi niin että oli pakko kirjata ylös. Hyvän oloinen ja selkeä tuntuu olevan säännöiltään. Forcen olemuksesta hyvää tekstiä ja muutenkin mukavaa luettavaa."


V. L. :

"Kuinka monta Dark Side-pistettä Luke Skywalker sai käytettyään Voimaa tappamaan Kuolontähden verran vihollisia? Pelijärjestelmän mukaan olisi pitänyt tulla ainakin muutama."


M. R. vastasi:

"Luken mustapukuinen ja raskasmielinen olemus Jedin Paluussa sopii tähän sinänsä."


J. H. :

"Miulla on vaan tuo toka edikka ja paljohkosti lisäreitä. On tuota pelattukin, mutta kiva noita on pläräillä kyllä. En edes tiedä mikä kaikki muuttui edikoitten välillä?


Viihdyn Dark Empire lisärin kanssa. Koskaan ole tuossa settingissä pelannut, mutta jotennii se vaan on siisti."


R. M. :

"Muuten jees, mutta mun mielestä d20 saga editionin avaruustaistelu säännöt on paljon paremmat, tolla vanhalla systeemillä ne oli aika kanket ja hitaat käyttää. Vaikkei siinä sinänsä mitään, ite pelaan enimmäkseen rulemonsteria muutenkin. Mutta jos haluaa nopeatempoista star wars meininkiä niin se saga edition on tosi jees 🙂 Kaikki ei tykkää."


T. M. :

"Pelattiin joskus piiitkä kamppis tällä ja seuraavalla edikalla. Erittäin lämpimät muistot. Kävi jopa vähän niin, että tähän kampanjaan vertailun takia kaikki myöhemmät SW-yritykset on vähän lässähtäneet. Tässähän on loistomekaniikka, kunnes noppamäärät kasvaa isoiksi."


Vastasin:

"☝️😎 Tää on paha, huipulta on vaikea laskeutua kun saa täysosuman jo nuorena. Millainen kamppis kyseessä?"


T. M. vastasi:

"Pelattiin alkuperäinen trilogia läpi niin, että meidän tapahtumat nivoutui leffojen tapahtumiin. Mun hahmo esim lensi yhtä leffassa näkynyttä Yavinin taistelusta selvinnyttä y-hävittäjää. Toi tapahtumiin liittyminen ja niihin vaikuttaminen teki kampanjasta siistin, mun failed jedi ehti olla todella monessa mukana, tapella Vaderia vastaan, neuvoa Lukea jne. Ja meillä oli kuitenkin sit vielä oma metajuoni, joka kasvoi ja kehittyi. Mun hahmo tais olla ainut alkuperäinen hahmo trilogian loputtua."


L. K. :

"SW-systeemeistä tuttu ainoastaan se uusin, eli FFG:n versio, mutta huvittaisi kyllä kokeilla tätä ja WotCin laitostakin. Jos joku intoutuu vetämään peliä Pirkanmaalla tai vaikka Discordin välityksellä, niin hit me up. 🥳"


M. S. :

"Minulla on ollut teinivuosista lähtien Special Edition -versio tuosta pelistä hyllyssä kunniapaikalla. Paljon sitä tuli tavattua ja pelattua - ja vielä enemmän tuli tuunattua erilaisia avaruusaluksia ja variantteja (perusopuksessa oli aika rajattu valikoima). Muistan myös, että annoin jollekin hahmolleni nimeksi Spacerunner - pistääkseni molemmissa osissa nimeä askelta paremmaksi kuin Skywalker. 😃"


J. K. :

"Erinomainen pelinä, mekaniikat toimivat oikein hyvin. Aikuisempana lukiessa huomasi että työs maailman tyyli ja toteutus toimi oikein hyvin. Ainoa miinus tuli siitä että piti lukea sivu englanniksi ääneen joka seikkailussa…"


K. T. :

"Miulla on tää alkuperäisenä versiona.. Hieman kovakantisen kulmassa koiran hampahien jälkiä mutta muutoin hyvässä kunnossa kirja. Selkeä toimiva mekaniikka ja muutenkin homma on selkeä kirjoitustyyliltään, kuvitukseltaan ja taitoltaan. Oli aikoinaan parhautta ja yhä loistava önn se. Olkoon voima kanssanne ja voimamiekkani on pidempi kuin sun 😜"


S. S. :

"5 vuotta pelasimme hyvin intensiivisesti vakiporukalla 80-90 luvuilla. Välillä yritettiin CyberPunk 2020 ja muuta, mutta tähän palattiin. Myös vanhemmalla iällä on toiminut hyvin, mutta pelikerrat harvassa. Lisäisin kyllä ehdottomasti Rules Companionin mukaan, muuttaa toimivan systeemin täysin, mutta onneksi vielä paremmaksi ja SW-tunnelmaan sopivammaksi.


Kampanjaa tähän olen suunnitellut viimeiset 20 vuotta, vähän kesken vielä.

Tämä peli oli todellinen life-saver. Älä oleta, että liioittelen.


Tämä peli myös auttoi StarWars-tuotemerkin kuivan kauden yli Marvelin lopetettua sarjakuvien teon, ensimmäiset loistavat lisäosat SourceBook, ImperialSourceBook ja RebelSourceBook laajensivat maailmaa olennaisesti ja hallitummin kuin romaanit ja sarjakuvat. Lisäosien taso laski ajan myötä.


Avaruustaistelusysteemi on hyvin raakile, sitä auttamaanhan ilmestyi lautapeli konversio-ohjeineen. Me teimme oman version avaruustaistelusta hexaruudukolle. En ole vielä nähnyt konversio-ohjetta X-Wing Miniatures -lautapelille, jonka teknisistä ja tunnelmallisista ansioistaan huolimatta muutenkin pitää murtautua ulos rajallisesta pelikentästään ollakseen todella SW-henkinen (ja ansaitakseen paikkansa SW-RPG:n kaverina).


Todella hyvä matalan kynnyksen aloituspeli roolipelineitsyille, myös siksi, että useimmilla ihmisillä nykyisin on riittävän tarkka käsitys SW-maailmasta ja tunnelmasta jo ennestään."


J. P. :

"Eka roolipeli oli punaboksi-D&D, mutta lämpimimmät muistot on ehdottomasti RuneQuestista ja Gloranthasta."


V. L. :

"Ostin itse mielenkiinnosta kun FFG SW on lähinnä ei oota tai sjalpperien armoilla. Oon nyt 50 sivua lukenut sääntökirjaa ja pakko sanoa etten ole yhtä selkeä seikoista sääntökirjaa mies muistiin. Diggaan todella paljon lukemani perusteella."


J. H. :

"Eka vetämäni systeemi, kirjat on tallessa kaikki."


P. A. :

"Piirun vaille ennen Y2K pelattiin melkein viikottain. Ei se meno kyllä Star Warsia muistuttanut, vaan ehkä enemmän oltiin linnunradan liftarien hengessä, pyyhe kainalossa ja ilman suurempaa paniikkia. Kahelein kulkupelimme taisi olla galaksin nopein avaruusalus ”F.A.S Tashe LL”. Sen valtavan tehokkaat epätodellisuuskiihdyttimet kiidättivät alusta niin lujaa, kuin pilotti vain kykeni kuvittelemaan. Olisi kuitenkin parasta ettei pilotilla ole mieli mustana - voisi olla vaarallista koko alukselle.."


J. R. :

"FFG:n StaWa on kyllä ollut erinomainen vaikka WEG d6:stakin on kohtuullisen hyviä muistoja. D20 oli kamala, niin monella tapaa kamala. Yksi asia missä FFG > WEG on force user kampanjat."


K. K. :

"Tätä mie oon monta kertaa katellut, jos vaikka se Revised Edition löytyis jostain sopuhintaan. Toisaalta tän Anniversary Edition olis ihan semi helposti hankittavissa... En oo pelannut, enkä vetänyt (oon ollut ihan liian nuori, että olisin roolipelihommissa ollut tai edes syntynyt), mut mieli kyllä tekisi."


C. S. :

"Tämä sama repro löytyy iteltäkin. 🙂 Kovaa kamaa!"


M. S. :

"On vedetty yksi tai kaksi sessiota ysärillä. Se ei mennyt ihan putkeen, mutta systeemistä ja noista kirjoista taittoineen tykkäsin ihan hirveästi."


E. L. :

"Edelleen hyllyt täynnä kirjoja, kiitos osin Fantsun -75% loppuunmyynnin. Järjestelmä genreen hyvä, mutta ei täydellinen. Muokattuna ihana, kunhan pitää mokat kurissa ja muokkaa Voiman toimivaksi."


O. N. :

"Oliko tämä se d6-noppia aivan helvetisti käyttävä versio? Pelattiin yksi kampanja joskus about 20 vuotta sitten, ja mä kyllä tykkäsin."

keskiviikko 12. toukokuuta 2021

Mitä jos maailma ei tarvitse enää uusia roolipelejä?

Tämä lause on pyörinyt päässäni siitä asti kun joku Ropeconin kunniavieraista heitti sen ilmoille ja jatkoi: "Mitä jos kiinnostavampaa olisi vaikka uusi pelitapahtuma?"

Vuosi oli ehkä 2012, ehkä ei. Puhuja saattoi olla Frank Mentzer mutta saattoipa olla olemattakin. Sitä paitsi Mentzer oli Ropeconissa 2011. Niin tai näin, viesti jäi elämään.

Ja osui naulan kantaan.

Kun lapsena innostuin roolipelaamisesta ei kukaan tuntunut erityisesti odottavan mitään uusia pelejä, pelasimme sitä mitä oli saatavilla. Uusia sitten vain ilmestyi kuvioihin milloin mistäkin. Emme odottaneet tulevaa, nautimme siitä seikkailusta mikä kulloinkin oli meneillään. Jokainen peli oli paras peli. Ei ollut varaa ostaa jatkuvasti uusia, joten samat pelikirjat pyörivät käsissä vuodesta toiseen, kannet kuluivat puhki ja sivut irtoilivat.

30 vuotta myöhemmin kun peliporukkamme tyypeillä on mahdollisuus hankkia kaikki himoitsemansa pelit ei kukaan vaikuta erityisen tyytyväiseltä. Peleistä etsitään vikoja ja yhtäkkiä kaikki ovat narisevan neuroottisia mutta vähemmän hauskoja ja vielä vähemmän menestyneitä woodyalleneita. Mikään käsillä oleva ei riitä, jotain parempaa on varmasti tulossa seuraavan kulman takaa. Odotukseen liittyvä mehustelu täyttää keskustelufoorumit, intoillaan ja spekuloidaan. Sitten kun...

Sitten kun se messiaspeli saapuu sitä hypistellään ja sen tuotantoarvoja kehutaan. Siitä kirjoitetaan blogeihin arvosteluja mieluiten vielä ilman yhtään pelattua peliä. Sitten se jätetään hyllyyn pölyttymään ja odotetaan taas seuraavaa. Kuin jokavuotinen joulukuusi minkä koristeluja ihastellaan, mutta mielen perukoilla odotellaan jo loppiaista ettei tarvitse enää imuroida jalkapohjiin pisteleviä havunneulasia.

Vuoden päästä pelintekijät ihmettelevät pelaako sitä kukaan kun siitä ei puhuta missään.

Spektaakkelin yhteiskunta on luolan seinälle heijastuva varjo, Matriisi. Mitä jos kertoisin, että nukkujan on mahdollista herätä? Sinä et ole yksin, ihan niin kuin Michael Jackson hellästi laulaa. Unohda hetkeksi pillerit (paitsi jos ne ovat lääkärin määräämiä) ja tartu käteeni niin lennetään yhdessä avaruustanssiin! Öisen tähtitaivaan pilvien korkeudelta näemme kuinka kaukaisen talon hämärässä kellarissa kelmeän valon hehkussa eläkeikäiset herrat pelaavat edelleen Dungeons & Dragonsin ensimmäistä laitosta vuodelta 1974. Heillä ei välttämättä ole hauskaa, mutta ainakaan he eivät odota mitään muuta.

Jos Jeesus tulisi nyt takaisin ja kahdentuhannen vuoden odotus viimein palkittaisiin, olisimme vuoden somehaippauksen jälkeen lähtöruudussa. Haluaisimme taas jotain uutta saapuvaksi, jotain vähemmän ehdotonta mikä ei saarnaisi niin kovasti anteeksiannosta ja muusta hengellisestä hömpästä. Sen uuden, miellyttävämmän jutun voisi vaikka joukkorahoittaa ja sitä odotellessa saataisiin kiva pöhinä päälle.

Aikuisuuden vitsi on siinä kun tajuaa, että kaiken elämässä tarvittavan oppii jo lapsuudessa: ei saa lyödä naamaan ja se on ite joka toista haukkuu. Täydellistä peliä ei ole tulossa, täydellinen peli on se mitä pelaat juuri nyt. 

Huonokin uusi pelitapahtuma on tarpeellisempi kuin superhyvä uusi roolipeli.

maanantai 22. maaliskuuta 2021

Kolme scifiroolipeliä joita halusin rakastaa

Ken on heistä kaikkein kaunein? Tässä jutussa valitsen yhden onnekkaan mukaani paratiisisaarelle.

 
Olen aina metsästänyt täydellistä avaruusscifiroolipeliä. Olen haikaillut vanhojen Aliensien ja Operaatio Outlandin maisemia. Olen himoinnut Alastair Reynoldsin, Philip K. Dickin ja Stanley Kubrickin Avaruusseikkailun taajuuksilla flirttailevia visioita. En ole suvainnut Star Trekin liberaalien insinöörien puhtaaksi puunattua komentosiltaa, en Tähtien sodan polarisoitunutta sillisalaattigalaksia, en Babylon 5:n diplomaattisia koukeroita.

Olen janonnut avaruuden valtavista etäisyyksistä huokuvaa kosmista yksinäisyyttä, missä tuntemattoman kohtaaminen ei muistuttaisi koko perheen kesälomaa Disneylandissa. Jotain, missä hassulla aksentilla englantia solkkaavat sini-ihoiset avaruushaltiat ja huulta heittävät robotit eivät keventäisi tunnelmaa. Jotain, missä outojen tähtikuvioiden välisessä pimeydessä lymyilevät olennot eivät kelpaisi muropaketin kylkeen tai YK:n ihmisoikeusneuvoston jäseniksi.

Säännöiltä olen kaivannut nopeaa omaksuttavuutta ja helppokäyttöisyyttä. Yksinkertaista käyttöliittymää, joka taipuisi tarvittaessa kevyeen toimintaan, mysteereihin ja kauhuun. Taistelumekaniikkaa, joka ei larppaisi simulationistista figushakkia ja pitkän matematiikan kertauskurssia. Muttei myöskään mitään new age -hippien nopattomia ja pelinjohtajattomia hullutuksia. Jotain vanhaa, jotain uutta, jotain lainattua ja jotain siistiä. Jonkinlainen karkean minimalistinen kompromissi, joka jättäisi fundamentalistisimmat ääripääpelaajat kylmiksi, mutta hoitaisi homman mukisematta eikä keräisi liikaa huomiota itseensä.

Dear Eki, onko toiveillani mitään mahdollisuuksia toteutua? Onko olemassa riski, että missaan elämäni rakkauden sanelemalla etukäteen liian tiukat reunaehdot? Toisaalta, meille on annettu lahjaksi tämä yksi elämä, olisi järjetöntä haaskata sitä halpoihin korvikkeisiin.

Viisaat tietävät kertoa, että aina kun on vaatimuksia, on luvassa vaikeuksia.

Seuraavaksi esittelen kolme peliä, joilla yritin täyttää sielussani velloneen tyhjyyden. Nämä ovat pintapuolisia katsauksia, eivät peliarvosteluja, sillä en ole pelannut mitään näistä. Autokaupoilla renkaita potkimalla, manuaalia selaamalla ja sisätiloja hiplailemalla voi saada jonkinlaista tuntumaa tuotteeseen, mutta varsinainen ajokokemus jää saamatta ellei uskaltaudu rattiin ja käy koeajolla.

Valitut pelit voisi kai niputtaa avaruusoopperoiksi, mutta painotukset poikkeavat. Yksi keskittyy kauhuun, toinen mysteeriin ja kolmas taisteluun.

1. Cold and Dark (2012)

Mehustelin ruotsalaista Cold and Darkia tässä blogissa jo vuonna 2012, uhosin ostavani joululahjaksi. Tavoistani poiketen toteutin lopulta lupaukseni.

Pelintekijä Mischa L. Thomas paljastaa korttinsa heti esipuheessa. Peli on syntynyt rakkaudesta Alienseihin, The Thingiin ja Event Horizoniin. Leffat nähtyään hän muokkasi kaikki pelaamansa scifiroolipelit esikuviensa muottiin. Pelattuaan vuonna 2008 konsoleille ja PC:lle ilmestynyttä Dead Spacea Thomas etsi vastaavaa pöytäroolipeliä muttei löytänyt etsimäänsä. Toisin kuin allekirjoittanut, joka odottaa että joku toinen tekee sen maailmasta vielä puuttuvan pelin, Thomas päätti luoda itse haluamansa pelin. Hän halusi soveltaa tietokonepelien suunnittelussa käytettyjä metodeja pöytäroolipeliin.

Kylmässä ja pimeässä tulevaisuudessa ihmiskunta on matkannut Siriuksen galaksiin. On tavattu kivoja, joskin todellisen muotonsa bioasuihin kätkeviä olentoja, joilta on saatu kehittyneempää teknologiaa. Näiden vastapainona on kummitusjunallinen videopeleistä ja telkkarista karanneita mörököllejä.

Cold and Dark sukeltaa kauhutunnelman kalastuksessaan heti syvään päätyyn hardcoremman insinööriscifin kustannuksella. Kauhu on komedian ohella yksi vaikeimmista lajeista saada balanssiin. Pelikirjan perusteella tässä on riski puhkikaluttuun kauhukaruselliin, jossa jokainen seikkailu on vain kopiota tuhanteen kertaan nähdyistä genrekliseistä.

Aikoinaan pelauttamani Fear Itselfin valmisseikkailu kusahti juuri tähän ansaan, hienovaraisen maalailun sijaan lopputuloksena oli Scooby Doo -kummituskekkerit. Pöytäroolipeliseikkailu ei ole yksin pelattava videopeli, audiovisuaalinen ilotulitus kulman takana läähättävine lonkeronaamoineen ei käänny sellaisenaan pelipöytään. Hylätyn avaruusaseman seinien maalailu verbaalisilla veriroiskeilla alkaa puuduttaa kovin nopeasti. 

Cold and Darkissa hahmoluokkia on peräti 20, useimmat sotilastyyppejä, mutta seasta löytyy kaikenlaista aina mekaanikosta ja arkeologista avaruusninjaan. Moni ratkaisu tuo mieleen Cyberpunkin ja vastaavan ysäridesignin. On hinnastoja, aselistoja, viriteltäviä taistelupukuja, avaruusaluksia. Ei paljon, mutta riittävästi pelin tarpeisiin.

Kuvitus on tunnelmallista silmäkarkkia, osa voisi olla konseptitaidetta videopeliin. Ehkä se on tarkoituskin. Tekstiä on ängetty sivuille paljon, mutta onneksi myös isoille kuville on jätetty tilaa. Mukavana detaljina monissa kuvissa on myös kuvatekstit.

Lopulta herää kysymys, onko synkkyys näin äärimmilleen vietynä enää kuumottavaa mielenkiintoisella tavalla, vai alkaako tämä muistuttaa kaiken katoavaisuudesta voimaantuvaa Matrix-nahkatakkista edge lord -teiniä lukemassa lukion välitunnilla Nietzscheä? Rankkaa, mutta vain hyvin kapean aikaikkunan sisällä.

Kurkkaa ihmeessä pelin arvostelu RPG.netistä.

2. Ashen Stars (2011)


Innostuin Ashen Starsista aikoinaan Trail of Cthulhun myötä. Olin lumoutunut GUMSHOE-systeemin yksinkertaisesta viehätyksestä mysteeripeleissä. Halusin tehdä siitä GURPsin, yhden mahtisääntöjärjestelmän, joka hallitsisi kaikkia settingejä. Tietysti halusin sitä valmiiksi tukevan avaruusoopperan. Luin arvosteluita ja läähätin tämän perään kuin koira kesähelteellä. Olin päättänyt, että tässä on uusi suosikkipelini. Mutta kuten Beatles laulaa, ei rakkautta voi ostaa.

Kuvittele Fireflyn tiimi avaruuspoliiseina ratkomassa kerran viikossa startrekkimäisiä mysteereitä muiden sarjojen tummasävyisiksi maalatuissa ylijäämälavasteissa ja saat lopputulokseksi Ashen Starsin. Pelin mukaan pelaajat rakastavat genren tuttuja elementtejä, mutta pelimaailma ansaitsee kannuksensa sen keskeisen teeman käsittelyssä, mikä on utopian ja katkeran todellisuuden välinen konflikti. Hienosti sanottu, tuo konflikti kuulostaa samalta kuin aikuistuminen!

Ashen Starsia ei kannata tuomita kansien perusteella. Sisäsivujen kuvitus on kansikuvasta poiketen lapsellisempaa ja omaan makuuni aavistuksen persoonatonta ja geneeristä, joskin sitä voi tarkastella silmäniskuina science fictionin historialle. Avaruusalusten design on karannut Aku Ankan taskukirjojen sivuilta. Propsit kuitenkin siitä, että edes yksi peli yrittää avaruusaluksissaan jotain muuta kuin Aliensia.

Pelin tulevaisuudessa on sodittu ja nyt yritetään jälleenrakentaa, mutta ilmassa on paljon kysymysmerkkejä. Muistaako kukaan mitä vastaan sodittiin? Kaikki oleellisimmat ison mysteerijuonen palaset voi buffet-pöytätyyliin itse kustomoida. Seikkailuaihioiden virittelyyn peli onkin varsinainen ideapankki. Pelihahmoiksi voi ihmisen sijaan valita joukosta noin sataan kertaan nähtyjä humanoidilajeja. Onneksi avaruushaltian lisäksi voi pelata myös kyborgia tai nelikätistä hyönteisolentoa.

Pelin parasta antia on pelaajahahmojen selkeä rooli, he ovat lasereiksi kutsuttuja tehtäväkohtaisesti palkattavia lainvartijoita ja pulmanpoistajia villin avaruuslännen reunavyöhykkeillä. Jokaisella hahmolla on oma roolinsa avaruusaluksessa sekä sen ulkopuolella.

Ashen Stars sisältää mielenkiintoisen perusasetelman ja on hyvin kirjoitettu. Jos kuvitus olisi vähemmän lapsellista ja jos avaruusolentoja olisi mukana 99 prosenttia vähemmän, saattaisin käyttää tätä muuhunkin kuin ideoiden louhintaan. Tällaisenaan tämä on loistava työkalupakki omien pelien ja seikkailujen suunnitteluun.

3. Sotakarjut (2017)




Kuulin Sotakarjuista vuosia ennen sen varsinaista julkaisua. Odotin kevyehköä zine-tyyppistä vihkoa täpinöissä, pelin perusidea oli niin iskevä. Olin hämmentynyt kun huomasin Ropeconissa kirjan tuotantoarvojen "hiukan" kasvaneen.

Synkässä tulevaisuudessa on tietenkin luvassa pelkkää sotaa, mutta onneksi sen hoitavat puolestamme geenimanipuloidut sikaihmishybridit. Taistelukenttien liekkien ja savun keskellä sikojen aivokoppaan alkaa kuitenkin tunkeutua muistoja aivan toisenlaisesta elämästä. Pelin ytimessä on jatkuva sisäinen ja ulkoinen konflikti, salaisuuksia salaisuuksien sisällä.

Kovakantinen möhkäle on nätimpi kuin sika pienenä. Kuvitus on komeaa, selkeää ja linjassa tekstin kanssa. Tiettyjen muukalaisolentojen kohdalla design näyttää tupsahtaneen sivuille toisista pelimaailmoista. Vastaavaa näkee muissakin peleissä ympäri galaksia, ehkä avaruusmöllien muotoilussa alkaa loppua ideat. Taitto on mukavan väljää ja helpottaa tarvittavien kohtien löytämistä.

Sen verran täytyy narista, että tekstiä olisi voinut editoida huomattavasti tiiviimpään muotoon, nyt mustetta törsäillään nollainfoon. Tarvitseeko taskulampun toimintaa selittää kenellekään? Tai seuraavia kohtia:

"Ajoneuvojen suurin etu jalkaväkeen nähden on niiden kyky liikkua pitkiäkin matkoja nopeasti."

"Lentokoneet toimivat kuten muutkin ajoneuvot, mutta ne kulkevat lentäen, jonka vuoksi ne voivat liikkua paljon nopeammin ja vapaammin kuin maa-ajoneuvot."

En aliarvioisi lukijoiden älykkyyttä ihan näin rankasti, varsinkaan nykyaikana kun googlekin on keksitty. Google toimii hieman kuin valtava tietosanakirja, mutta sillä voi hakea tietoa globaalista tietoverkosta omalla matkapuhelimella, jonka vuoksi se on nopeampi kuin perinteinen kirja. No joo, pelkkiä kauneusvirheitähän nuo ovat muuten tyylikkäässä paketissa.

On hauska lukea scifijargonia vaihteeksi kotimaan kielellä. Sivuilta löytyy aivokaappauksia, nanoparvia, kybernistejä ja ksenogeenejä. Sotakarjut on Aliensin ja Halon rakkausvauva, jonka kummina toimii Starship Troopers ja kastepappina Alastair Reynolds. Sotaisan ulkokuoren sisälle on koodattu väkevä teema identiteetistä, minuudesta ja muistoista. Tämä on psykologisesti kolmikon kunnianhimoisin peli, jota mielelläni kokeilisin osaavan pelinjohtajan käsissä.

Tarkempia arvosteluja Sotakarjuista löytyy Nörttitytöistä, Efemeroksesta ja Pelipöytäraportista.

Lapsuuden loppu ja valinnan vaikeus


Kaikki kolme peliä ansaitsevat kaiken mahdollisen rakkauden mitä maa päällään kantaa. Jokaiseen on laitettu enemmän intohimoa, työtä ja näkemystä kuin mitä osaan edes kuvitella. Ironia onkin siinä, että kun minulla viimein oli varaa hankkia kaikki pelit, joista osasin lapsena tuskin uneksiakaan, huomasin kauhukseni, etten kykene täysin nauttimaan niistä. Tunnen itseni kiittämättömäksi, pilalle hemmotelluksi kakaraksi.

Pomo sanoo, ettei kannata tuhlata aikaa odottamalla hetkeä, joka ei koskaan tule. Hän sanoo myös, että jokaisella on nälkäinen sydän. En halua mennä ajelulle ja jättää vaimoa ja lapsia Baltimoreen, Jack. Haluan ajaa onneni perässä auringonlaskuun ilman syyllisyyttä hylkäämästäni perheestä. Haluan rinnalleni täydellisen scifiroolipelin jakamaan elämäni ilot ja surut. Sellaisen, jonka kanssa voimme vanhoilla päivillämme keinutuolissa muistella yhteisiä kommelluksia, kuten hyökkäysaluksia tulessa Orionin olkapäässä tai C-säteitä kimaltelemassa lähellä Tannhäuserin Porttia. Kaikkia näitä hetkiä, jotka katoavat kuin kyyneleet sateeseen...

Olen jokaisen pelin kohdalla ihastuneena uskonut löytäneeni jotain riittävän sopivaa, jonka voin muokata pienellä vaivalla pelipöytäni tarpeisiin. Kaunis ajatus, mutta en ole ikinä toteuttanut sitä. Kuulostaa hiukan samalta kuin lähtisi parisuhteeseen kuvitellen korjaavansa kumppanin matkan varrella mieleisekseen.

Loppupeleissä kaikki kolme ovat mehukkaista ideoistaan huolimatta omaan makuuni liian isoja, liian kunnianhimoisia. Ainakin tässä elämäntilanteessa. En taida sittenkään olla valmis sitoutumaan, ehkä kaipaankin vain kevyttä hauskanpitoa ja yhden illan seikkailuja. Ei mitään liian älykästä tai vakavaa.

En hullaannu ajatuksesta, että pelikirjaan tarttuminen tuntuu yliopiston pääsykokeeseen pänttäämiseltä. Näissä on liikaa yritystä, liikaa opeteltavaa, liikaa kaikkea. Infoähky nujertaa kaltaiseni laiskan wanna be -pelinjohtajan lähtöviivalle. Alan ehkä viimein ymmärtää miksi OSR-skene trendasi männävuosina niin lujaa. Oliko se vastalääkettä tälle kaikelle ylisuunnittelulle? Olenko niin jäljessä ajastani, että ymmärrän sen vasta nyt?

Vaikka minulla olisi pelinjohtamisen lahja, vaikka tuntisin kaikki valmisseikkailut ja kaikki sääntömekaniikat ja minulla olisi rohkeutta, niin että voisin vetää pelejä coneissa, mutta minulta puuttuisi rakkaus, en olisi mitään.

Vika ei ole näissä peleissä, vika on minussa. Olen viimein valmis luopumaan itsepetoksesta ja seuraamaan todellista kutsumustani. Yksi Tie, yksi Totuus. Vapahtajani on saapunut lännestä. Sen nimi on Alien.

perjantai 19. helmikuuta 2021

Hyvää syntymäpäivää Nnirville!



Pelit-lehden legendaarinen mestarikirjoittaja Niko Nirvi täytti tiistaina 60 vuotta ja tämän kunniaksi Suomen Kuvalehti julkaisi haastattelun, minkä voi lukea täältä. Nirvin kolumnit ovat kuukauden kohokohtia ja kaikkea muuta kuin vähäisin syy jatkaa kovatasoisen lehden tilausta. Tajusin tämän palatessani tilaajaksi kesällä 2018.

Suhtaudun Nirviin sanataiteen myyttisenä jumalhahmona, joka hyperlinkittää ja kehystää yhden sivun kolumnissaan pelikulttuurin ohessa lystikkään raadollisesti koko postmodernin ihmisen sielunmaiseman. Tässä kuivan akateemisten tekstinyhvertäjien luvatussa maassa Nirvi onnistuu lataamaan teksteihinsä niin paljon dynamiittia, kiertopotkuja ja molemmat aseet laulaen sävellettyä huutonaurutaajuudelle viritettyä filosofiaa, että pelkkä pyrkimys sen kuvailemiseen omin sanoin kuulostaa auttamatta... kuivan akateemiselta tekstinyhverrykseltä.

Nirvi itse avaa kirjoitusmetodiaan tuossa Aarno Malinin haastattelussa seuraavasti:

"Kirjoitustekniikastani ei kukaan saisi ottaa oppia. Se on paskin ikinä."

Kuka tahansa pelikulttuurin kaltaisesta niin poliittisesti kuin emotionaalisestikin räjähdysherkästä aiheesta julkisesti kirjoitteleva oraakkeli kerää miljoonien fanien sokean henkilöpalvonnan lisäksi taatusti myös muutamia soraääniä, eikä Nirvi ole poikkeus.

Pelinjohtajamme Jupa muistelee soittaneensa 1987-1989 välisellä aika-avaruusakselilla Mikrobitin toimitukseen ja puhuneensa hetken Nirvin kanssa. Jupa latasi puhelinlinjoja pitkin kylmää kritiikkiä. Nirvi kuulemma peliarvosteluissaan dissasi Amigaa ja diggaili Ataria, eikä tämä ollut Jupan mielestä oikein.

Viime vuosituhannella pelijournalisteilla saattoi olla hyvinkin korruptoiva vaikutus houkutuksille alttiiseen nuorisoon. Muistan haaveilleeni 90-luvun lopulla hetken aikaa pelitoimittajan ammatista. Syytän tästä yhteiskuntaa ja pelijournalisteja. Yhteiskuntaa siksi, että se pakotti minut ajattelemaan tulevaisuuden ammattia keskellä punk-musiikin voimaannuttamaa teiniangstia. Pelijournalisteja siksi, että he olivat kavereiden jälkeen ainoita ihmisiä joiden mielipiteillä oli mitään väliä.

Teini-ikäisenä Playstation-pelien ostaminen kesätöistä, palautuspulloista ja äidin kukkarosta kuukausittain ruinatuilla rahoilla oli sen verran tarkan markan hommaa, että kaikki peliarvostelut oli syytä nuohota huolellisesti läpi ja kehittää sukkelaan kuudes aisti, maku ja vainu itseä eniten puhuttelevien pelien suhteen. Hutilaukauksiin ei ollut varaa.

Onneksi kirjastosta löytyi Computer & Video Games ja kioskilta tuli ostettua Peliasemaa sekä demo-levyjä sisältäviä Playstation-lehtiä. Luin myös Pelit-lehteä ja haaveilin PC-peleistä kuola valuen, vaikkei kotona ollut edes tietokonetta. Netti lymyili lukion tietokoneluokassa.

Sanotaan, ettei koskaan kannata tavata sankareitasi. Oman elämäni kohokohta ja kiistaton fanipoikahetki sattui eräässä 2000-luvun alkupuoliskon Pelit-gaalassa, jossa minulla oli ansaitsematon ilo ja kunnia törmätä itseensä Niko Nirviin, tai ainakin yhteen hänen seitsemästä olomuodostaan. Ajan hiekka tuntuu hämärtäneen muistikuvani tapauksen yksityiskohdista, kuten Nirvin ulkonäöstä, aivan kuin katselisin menneisyyden sumussa kylpevää maisemaa talvisesta Kaivohuoneesta huuruisen kristallipallon lasin läpi.

Hetki kiiti ohitse vikkelämmin kuin villit hevoset vuorten yli, enkä muista sainko suustani ulos mitään päihtynyttä mölinää järkevämpää, varsinkin kun toinen tilaisuutensa äkännyt fanipoika varasti koko shown omalla puheenvuorollaan. En muista saiko edes Nirvi suunvuoroa. Vaan syyttelyt sikseen, epäilemättä kohtalo säästi minua nolaamasta itseäni yhtään sen enempää. Yhtä kaikki, se oli ainutlaatuinen hetki ja sillä on erityispaikka muistojeni aarrekammiossa. Fun times!

Nykyisen mediakulttuurin keskellä Nirvi edustaa poikkeuksellisen vireää ja vahvaa sitoutumista, aitoa rakkautta lajiin. Tällainen esimerkki langettaa häpeän varjon kaikkien tuhanteen suuntaan poukkoilevien identiteettikriisien hähmäisillä kurapoluilla harhailevien toimittajien ylle, jotka ovat olevinaan vähän kaikkea mutta eivät koskaan täysillä mitään. Nirvin näppäimistö on hienostunut ase sivistyneemmiltä ajoilta, sillä kirjoitettujen sanojen hehku on tulen hehkua keskellä syvimmän yön pimeyttä.

Loppuun vielä toinen haastattelu reilun kymmenen vuoden takaa, hyvää matskua tämäkin.

Niko Nirville sanon vulkanuslaisten tapaan: "Elä pitkään ja menesty!"

maanantai 30. marraskuuta 2020

Cyberpunk RED - ensivaikutelmia

Helsinki marraskuussa 2020

 
Kaivan kuvetta, chippaan ineen ja nakkaan eurodollarit paikallisen roolipelikauppiaani tiskille. Päivä on torstai. Harmaa taivas roikkuu alakuloisena marraskuisen keskustan yllä astellessani takaisin lähiöön suuntaavaan junaan, joka sulloutuu puolilleen globaalin pandemian varjossa luimuilevia maskillisia ja maskittomia ihmisiä, joista jokainen jää tuijottamaan junan ikkunan tai älypuhelimen lasin takaiseen tyhjyyteen. Vuosi on 2020. Olen viimein saapunut tulevaisuuteen.

Uusi Cyberpunk lataa pelipöytään 456-sivua pimeästä tulevaisuudesta.


 
Napsautan sälekaihtimet kiinni, siirrän itseni sohvalle lojumaan ja ryhdyn pläräämään Cyberpunk REDin uudenkarheaa kovakantista kirjaa silmäillen samalla muiden ensivaikutelmia Roolipelaajien Suomi -Facebook-ryhmästä. Pelin taistelusäännöt eivät saa osakseen varauksetonta ihailua. Kurkistan jokaisen roolipelikirjan tärkeintä antia eli aselistoja.

Ymmärtääköhän Mike Pondsmith kuinka epäcool REDin aseosasto on kaikessa geneerisyydessään, ikään kuin aselistat olisivat jääneet jollekin platoniselle ideatasolle. Kuinka paljon pelin fiilistä latistaa kun pelaaja sanoo "okei mä kaivan mun taskusta medium pistoolin ja yritän osua sitä ilkimystä vaikka... kehoon?" verrattuna siihen kun pelaaja laskee peililasit silmiltään, sylkäisee pureskelemansa hammastikun noppakulhoon ja toteaa: "mä losautan siltä zubalta sen keskisormea näyttävän lihakäden irti mun Dai Lungin Streetmasterilla!"?

Missä tahansa muussa pelissä antikapitalistinen geneerisyys suhteessa tavarataivaaseen menisi läpi, mutta kun Pondsmith nimenomaan lanseerasi sen, ettei maailmasta löydy niin mitätöntä esinettä, etteikö sillä olisi nimi ja brändi. Loputtomat tavaralistat ovat välttämättömyys Megakorporaatioiden hallitsemassa suurkaupungissa.

Isäukolla oli tapana sanoa, että hätäilemällä ei synny kuin kusipäisiä pentuja. Täytyy kiltisti kuivata kromisia poskia pitkin valuvat elohopeakyyneleet ja lukea kirja huolella läpi ennen kuin alan kivittämään sitä kiertoradalta tämän enempää. Ainakin uuden hahmolomakkeen Cyberware-sivu on syndicatemaisuudessaan mukava lisä.

Selkeä tapa pysyä kärryillä kehoon ängetystä kybernetiikasta.


 
Mikä erottaa Talsorian Gamesin kyberpunkin kaikista muista saman genren edustajista? Kilpailijoista ei ole pulaa. Ehkä 80-luvun tähdet olivat suotuisia Pondsmithin pelin ajoitukselle ja tyylille samalla kun Gibsonin Sprawl-trilogia niitti mainetta kirjallisuudessa ja Terminaattorin ja Robocopin kaltaiset hitit valloittivat valkokankaita. Suomessa pelin jalustalle nostamista siivitti Joona Vainion suomennos ysärin alusta. Miljoona lisäosaa eivät myöskään haitanneet.

Brändi on pysynyt maineensa avulla hengissä 2000-luvulle asti ja on nyt kokemassa jonkinlaista uudelleensyntymää. Cyberpunk Red Jumpstarter Kit julkaistiin vuosi sitten. Tripla-A-videopeli Cyberpunk 2077 on ollut tuloillaan jo pienen ikuisuuden, tällä hetkellä julkaisupäivää lupaillaan parin viikon päähän 10. joulukuuta.

Sotilasperheeseen syntynyt ilmavoimien upseerin poika, graafista suunnittelua ja psykologiaa opiskellut Mike Pondsmith on (lähes) aina hallinnut paketoimisen jalon taidon. Teksti on rullannut julkaisusta toiseen vaivattomasti ja kenties kilpailijoitaan rouheammin maisemia maalaillen. RED kiteyttää pelaajahahmojen ytimen sivulla 28:

"Cyberpunk Characters are the heroes of a bad situation, working to make it better (or at least survivable) whenever they can. Whether it takes committing crimes, defying authority, or even outright revolution, the quintessential Cyberpunk Character is a rebel with a cause."

"As a Cyberpunk roleplayer, it's up to you to find that cause and go to the wall with it. This is the essence of Cyberpunk - playing your character with the proper disaffected, cynical-yet-idealistic style."

Tämän ytimen saavuttamiseksi kirja tarjoaa kolme konseptia:
#1 Tyyli ennen tarkoitusta
#2 Asenne on kaikki kaikessa
#3 Elä aina Reunalla

"Better to be dead and cool, than alive and uncool!" sanoo cowboy-hattuinen Marlboro-mies.




 
Täydellinen kyberpunk-seikkailu on kuin virtuaalitodellisuudella ja lentävillä autoilla koristeltu Harley Davidson ja Marlboro-mies (1991) - tuo kuolematon elokuvaklassikko, jossa esiintymistä sekä Mickey Rourke että Don Johnson suotta häpeilevät.

Riistävät, saastuttavat ja murhaavat megakorporaatiot ovat tarinoiden pahiksia. Romahduksen jälkeisessä Amerikassa isoimmat yhtiöt ovat hallituksia voimakkaampia ja tekevät mitä lystäävät. Rikkaat ovat superrikkaita, keskiluokka on kutistunut, köyhät elävät jengisotien keskellä. Cyberpunkin maailma on sotauniversumi, elämä lähes kaikilla yhteiskunnan sektoreilla on selviytymis- ja valtataistelua. Ehkä Cyberpunk on aina ollut vaihtoehtohistoriaksi ja tulevaisuudeksi naamioitu peilikuva nykymaailmasta.

Ytimessä on gibsonilainen näkemys teknologiasta autona, joka vie ihmiskuntaa eteenpäin. Ideologiat ovat yrityksiä ohjata tämän kehityksen suuntaa. Teknologia muuttaa kulttuuria nopeammin kuin poliittiset liikkeet uskaltavat edes unelmoida.

Romahdukseksi nimetty yhteiskunnan jähmettyminen massapsykoosissa on seurausta teknoshokista. Teknologia ylittää ihmisen käsityskyvyn ja ihmiset flippaavat, perinteiset ihmissuhteet, perheet ja yhteisöt tuhoutuvat väkivaltaisesti. Vanha maailma repeytyy juuriltaan teknologisen edistyksen ansiosta. Osa ihmisistä passivoituu ja odottaa johtajien kertovan mitä tehdä seuraavaksi, osa yrittää kääntää kelloa taaksepäin, osa syöksyy tulevaisuuteen suin päin, kytkee itsensä linkkiplugeilla koneisiin ja tietoverkkoihin, virittää mielensä ja kehonsa uuteen aikaan kyberteknologialla. Viimeksi mainitut ovat tietenkin kyberpunkkareita. Ihmisen ja koneen välinen raja hämärtyy samalla kun tekoälyt puuhailevat omiaan. Kyberpunk surffaa tämän murrosvaiheen rajapinnoilla.

Cyberpunk RED alkaa suoraan Never Fade Awaylla, novellilla joka oli mukana jo ekassa pelissä vuonna 1988. Arasaka-jättiyhtiö kidnappaa rokkari Johnny Silverhandin tyttöystävän ja hemmo säntää suoraan kirurgin pöydältä pelastamaan mielitiettyään pulasta huippureportterin, palkkasoturina työskentelevän ex-tyttöystävän sekä eksää hännystelevän kulkurin kanssa. Johnnyn nykyinen on ässäohjelmoija, jolta Arasaka haluaa kuvaavasti nimetyn Soulkiller-konstruktion hinnalla millä hyvänsä.

Antisankarit siemailevat tequilaa, puhuvat lakonisia kovispuheita, riutuvat melodramaattisissa tunnekuohuissa, hengaavat baarissa omistajan elkein ja ammuskelevat surutta megakorporaation hitmaneja räjäyttäen yhden AV4:n taivaalta. Loppuhuipennuksessa rokkari järjestää keikan Arasakan naapurissa ja usuttaa fanilaumansa vartijoita vastaan tarjoten yhtiön HR-puolelle töitä tulevaisuudessakin. Sitten rynnitään konttorille ottamaan pomolta luulot pois.

Tarina on roolipelikirjassa siitä harvinaista herkkua, että lukiessa ei kieriskele myötähäpeästä pelintekijän larpatessa kovaksikeitettyä rikoskirjailijaa. Napakka novelli on vanhimmissa versioissa tarkoitettu pelattavaksi ja pelaajat voivat olla joko Silverhandin palkkaamia tyyppejä tai pelata suoraan "oikeilla" henkilöillä, joiden speksit löytyvät marginaaleista. Onkohan kukaan selvinnyt hengissä loppuun asti? Tai väliäkö sillä, ehkä on parempi olla kuollut ja cool, kuin elossa ja ei ollenkaan cool.

Kirja kuvaa jokaisen hahmoluokan paikan Night Cityn ekosysteemissä.

 
Cyberpunk REDin
 vuoteen 2045 sijoittuvan maailman aikajanalla on tapahtunut kaikenlaista sitten vuoden 2020 jälkeen. Kolmosedikka tuntuu pyyhityn muistista, se on R. Talsorian Gamesin Holiday Special, tuoteperheen äpärälapsi ja musta lammas, inha julkinen salaisuus jonka kaikki mieluummin unohtaisivat.

Neljännen yhtiösodan ragnarökin jälkeen bileissä on raikasta svengiä: megakorporaatioiden valta on pienentynyt, netti mennyt kokonaan uusiksi, Night Cityn vanha keskusta kyhjöttää aavekaupunkina taskukokoisen ydinpommin jäljiltä. Jokainen päivitys timelinella on kuin vaaleanpunaisia rintsikoita avaavan kromisen bikinibeibin kutsu tankotanssiin, pääsylippu turboahdettuihin maailmanlopun bileisiin, missä laserit välkkyvät ruudinkäryisen savun katkussa ja kaiuttimista raikaa Princen 1999: 

War is all around us, my mind says prepare to fight
So if I gotta die I'm gonna listen to my body tonight

Mitä pidemmälle REDiä luen, sitä paremmalta se alkaa maistua. Aselistat tai hassut yksittäiset taistelusäännöt eivät enää häiritse. Fluffin lisäksi kirjasta löytyy taulukkoa toisensa perään, mutta roolipelikirjahan tämä on. Tekstissä on paljon samaa kuin vanhassa, myös suoraa copy/pastea, mutta se toimii edelleen. Tuntuu kuin läppää heittävä, lukijaa suoraan puhutteleva kirjoittaja asuisi Night Cityssä. REDissä on kauttaaltaan vahva imu ja mikä tärkeintä, se herättää himon pelata! Vuosi on 2020 ja Cyberpunk tuntuu ajankohtaisemmalta kuin koskaan.

Ding a ding a dang a dong dong ding dong
Everywhere I go...
- Ministry