torstai 31. joulukuuta 2015

Vuoden kulttuuriteko 2015: Vapaan Vyöhykkeen paluu

Vapaa Vyöhyke: radio-ohjelma hämärän rajamailta - tai ainakin 1990-luvulta.

 
Tämmöinen nössön porvarillinen otsikko ei millään riitä tekemään tarpeeksi oikeutta vuoden kiinnostavimmalle kulttuuriteolle. Vuoden kulttuuriteko tuo väistämättä mieleen takkatulen ääressä kirjaan syventyneen, viinilasillista maltillisesti lipittävän, villatakkiin ja vakosamettihousuihin pukeutuneen kulttuuri-intellektuellin, joka nyökkäilee hillitysti hymisten moisille nimityksille  vaikka todellisuudessa kyseessä on dinosauruksella ratsastava kyborgi-keisari, joka kärventää harhaoppisia silmistään leiskuvilla punaisilla lasersäteillä!

Korviemme ulottuville on nimittäin saapunut tajuntaa laajentava aikamatka 1990-luvun mehukkaimpaan radiohistoriaan. Tai sitä se on ainakin meille skient... science fictionin, kauhun ja fantasian ystäville! Ysärin pimeinä alkuvuosina Radiomafian taajuudella ilmestyi nimittäin kerran viikossa parituntinen tykitys nimeltä Vapaa Vyöhyke. Ohjelmassa kuultiin muun muassa Tähtivaeltaja-maestro Toni Jerrmanin toimittamia juttuja.

Itse olin tuohon aikaan vielä aivan liian natiainen kääntääkseni oikealle taajuudelle oikeaan aikaan, mutta nyt on koittanut oiva tilaisuus korjata menneisyyden erheet ja täyttää yleissivistykseen jääneet mustat aukot, sillä Baron von Frankenstein on suuressa armorikkaudessaan digitoinut kaseteilta häiritsevän kovatasoisen kattauksen tätä tiukan asian ja älyvapaan hörhöilyn audiovyöhykkeellä räiskyvää ilotulitusta.

Ja jos vielä emmit, kysy itseltäsi oletko kiinnostunut ufoista, Alien-leffoista, Tolkienista, David Eddingsistä (!!), Philip K. Dickistä...

Vastaa kyllä ja ohjaa itsesi hämärän rajamaille Vapaa Vyöhyke - Paluu -blogiin!

Hyvää uutta vuotta!

torstai 24. joulukuuta 2015

X-Wing: Avaruussodan aakkoset

x-wing miniatyres game
T-70-mallin X-Wing, pilottinaan Poe Dameron.

 
Fantasy Flight Games julkaisi Star Wars: X-Wing Miniatures Gamen vuonna 2012. Itse pääsin testaamaan tätä viime sunnuntaina, kun ystäväni Indie-Iiro hommasi pelin tuoreen Force Awakens -laitoksen.

Olin hiukan skeptinen pelin suhteen, vaikka arvostelut ovatkin lähes poikkeuksetta silkkaa hehkutusta. Valmiiksi maalatut pienoismallit ovat toki hienoja, mutta tällaisen pelin kohdalla pelimekaniikka on kaikki kaikessa. Olen viime aikoina tykästynyt lautapeleissä erityisesti useamman pelaajan yhteistyötä tukeviin peleihin, joten perinteinen kahden pelaajan vastakkainasettelu tuntui vähän tylsältä idealta. Lisäksi ajatus siitä, että lisäaluksia pitäisi ostaa erikseen, tuntui kuluttavalta.

Ensimmäisen testipelin perusteella saatoin kuitenkin huokaista helpotuksesta: X-Wing on todella koukuttavaa kamaa!
 
Eri alustyypeiltä löytyy erilaisia liikkeitä.

 
Indie otti peliin investoineen oikeutuksella haltuunsa Imperiumin joukot ja minulle jäivät Kapinalliset. Pelin alussa molemmat pelaajat ostavat samalla pistemäärällä aluksia, pilotteja ja muuta sälää, kuten ohjuksia tai droideja. Tästä testipelissä emme kuitenkaan välittäneet näistä pistemääristä.

Pelikierros on jaettu neljään vaiheeseen. Ihan ensimmäisenä on suunnitteluvaihe, jonka aikana pelaajat päättävät alustensa tulevat liikkeet ja merkitsevät nämä käännettävään kiekkoon, joka jätetään väärin päin pöydälle. Sen jälkeen siirrytään liikkumisvaiheeseen, jossa kiekot käännetään ja alukset liikkuvat yksi kerrallaan kiekkoon merkityn liikkeen mukaisesti, alhaisimman pistemäärän aluksesta isoimpaan. Tähän vaiheeseen sisältyy myös kaikkea pikkusäätöä, kuten tähtäyksen lukitusta sun muuta kikkailua, jota voi hioa omaan taktiikkaansa sopivaksi.

Testipelissämme huolettomasti pelilaudalle viskottuihin asteroideihin törmäiltiin jatkuvasti. Alusten liikeratojen suunnitteluun tuhrautuikin niin paljon aivokapasiteettia, että välillä itse sotiminen meinasi unohtua. Tämäkin on yksi pelin hienouksia!

Koska kyseessä on Star Wars, avaruusalukset lentävät kuin hävittäjälentokoneet. Pelimekaniikka työstää pienoismalleista oikeita Tähtien sodan avaruusaluksia, eikä pelkkiä koreita pelinappuloita, joilla soditaan jotain abstraktia avaruussotaa. "Realistisen" avaruussodankäynnin kanssa tällä ei tietenkään ole mitään tekemistä, mutta sellaista halajavat voivat aloittaa pelisuunnittelun vaikka tämän luennon pohjalta.

Liikkumisvaiheen jälkeen vuorossa on taisteluvaihe, jonka aloittaa suurimman pistemäärän omaava alus. Hyökkäyksissä heitellään hyökkäys- ja puolustusnoppia. Aluksi räimitään suojat pois ja sen jälkeen kuritetaan runkoa. On kriittisiä osumia sun muuta mukavaa. TIE-hävittäjätkään eivät ole mitään heittopusseja, joten ainakin testipelin perusteella vihollisten tuhoaminen vaatii onnistuneen parisuhteen lailla sitoutumista ja työtä.

Kaikessa yksinkertaisuudessaan kyse on vastapelaajan siirtojen arvuuttelusta ja näitä vastaan toimimisesta. Tämä on siis loistava yhdistelmä aivonystyröitä rassaavaa suunnittelua ja uhkapelivaistoa. Herkullisimmillaan peli on juuri näissä mielettömissä elokuvamaisissa hetkissä, joissa suuri oivallus muhii jossain tietoisuuden nurkilla suurimman epätoivon hetkellä. Se tunne, kun kaikkien tulilinjalla asteroideihin törmäillyt A-Wing singahtaakin yhtäkkiä vihollisen selustaan, heittää U-käännöksen ja ampuu pitkään ja hartaasti säästämillään ohjuksilla perässä roikkuneen TIE Fighterin tuhannen pirstaleiksi, on jotain kertakaikkisen hienoa, suorastaan päräyttävää!
 
A-Wing väijyy asteroidien välissä.

 
Testipelissämme kapinallisten X-Wing ja A-Wing haastoivat Imperiumin kaksi TIE Fighteria ja yhden TIE Advancedin. Peruspakkaukseen sisältyy ainoastaan yksi X-siipinen ja kaksi TIE-hävittäjää, joten tämmöisiä matseja varten tarvitsee löysätä lisää kukkaronnyörejä ainakin kahden lisäaluksen verran.

Suurin epäluuloni liittyi siihen, että peli tulee törkeän hintaiseksi, kun mukaan laskee kunnon avaruustaisteluihin vaadittavat hankinnat. Testipelin perusteella pelko vaikuttaa aiheettomalta, sillä jo viidellä aluksella sai aikaan oikein mehukkaan rähinän. Aikaa kului noin kaksi tuntia, emmekä ehtineet edes pelaamaan loppuun. Toki sääntöjen opettelu hidasti touhua sen verran, että peli nopeutunee tästä vielä huomattavasti.

Isojen avaruustaistelujen pelaamiseen kuluu varmasti tuhottomasti aikaa. Eli ennen kuin kaivaa kuvetta isolla kädellä ja ostaa kaikki alukset aina Slave I:sta Millennium Falconiin, kannattaa miettiä, minkälaista pelitapaa suosii. Jos aikaa on vain silloin tällöin muutaman tunnin sloteissa, tulee varmasti vähemmälläkin toimeen. Lisää infoa pelistä ja siihen julkaistusta sälästä löytyy täältä.

Pöytätilaa X-Wing totisesti vaatii, jopa siinä määrin että lattialla pelaamistakin kannattaa harkita. Yksi huomionarvoinen seikka on myös sopivalla pinnalla pelaaminen. Testipelissämme käytetyllä pöydällä pienoismallit liukuivat vähän turhankin helposti paikoiltaan. Jonkinlainen pelimatto on siis tarpeen. Virallisten pelimattojen hinnat liikkuvat neljässäkympissä, mikä kuulostaa täysin järjettömältä, ellei samalla materiaalilla päällystetä oikeita avaruussukkuloita. Mutta äkkiäkös kekseliäs pelaaja taikoo jostain käyttöönsä sopivan kankaan, vaikka mustan verhon tai jotain vastaavaa.

Maltan tuskin odottaa että pääsen pelaamaan tätä lisää ja kokeilemaan myös varsinaisia tehtäviä. Erityismaininnan X-Wing ansaitsee siitä, ettei leffojen lisenssi ole pelkkää pintaa, vaan koko pelikokemus huokuu kauttaaltaan ehtaa Tähtien sodan tunnelmaa, jonka myötä kolmekymppinen miehenalkukin taantuu kuolaavaksi fanipojaksi!

"Biggs, Wedge, let's close it up. We're going in. We're going in full throttle."
 
Poe Dameron kohtaa TIE Advancedin, jonka puikoissa on itse Darth Vader.

keskiviikko 16. joulukuuta 2015

The Force Awakens: A New Hope?

Kuka on Kylo Ren? (Star Wars: The Force Awakens, Lucasfilm, 2015)

 
Tänään on uuden Star Warsin ensi-ilta, joten tätä kirjoittaessani netti täyttyy spoilereista ja keskustelu tulvii kohta sosiaalisen median viimeiseenkin sopukkaan. Tälläkin hetkellä ihmisiä tepsuttelee ulos salien pimeydestä tunnetiloissa, joita en kykene kuin arvailemaan  ja hyvä niin!

En ehdi katsomaan  elokuvaa kuin aikaisintaan ensi viikolla, joten välttelen juonipaljastuksia kuin ruttoa. Rajoitan netin käyttöä ja kaikenlaisia sosiaalisia tilanteita. En uskalla vilkuilla kauppareissulla edes lööppejä. Toivottavasti selviän kunnialla teatteriin asti, eikä käy niin kuin tässä.

Tällainen spoilerivainotus saattaa kuulostaa budinistin foliohattuilulta, mutta tällä kertaa kyseessä on leffa, jonka juonesta on oltu erittäin hiljaa. The Force Awakens muuttaa kaiken, se kirjoittaa todennäköisesti myös EU-nörttien kaanonia uusiksi sillä isolla kynällä, joka käynnisti koko megafranchisen lähes 40 vuotta sitten. Onneksi tuo kynä ei ole enää Lucasin hyppysissä, joten uusi toivo elää!

Trailerit ja spekulaatio ovat saaneet mielikuvituksen villiintymään. Miten nämä uudet nuoret tyypit liitetään leikkiin? Onko tuo nainen Leian ja Han Solon lapsi? Tai tuo mies Leian ja Lando Calrissianin? Kuka on Kylo Ren? Miten kapinaliiton vallankumous onnistui? Kuoleeko Han Solo? Onko mukana yhtään gungania? Mitä Lukelle kuuluu?
 
Darth Vaderin hautajaiset. (Jedin paluu, Lucasfilm, 1983)

 
Odotan, että uusi elokuva hyvittää edellisen trilogian synnit. Olen tyytyväinen, kunhan käsikirjoitus on kunnossa ja mukana on kiinnostavia hahmoja ja hyvää actionia. En jaksa kuunnella tai lukea mitään infodumppausta jostain galaktisesta byrokratiasta, verotuksesta tai kauppasaarroista. Näyttäkää hyvikset, näyttäkää pahikset, ja laittakaa ne tappelemaan! Toki kiehtovinta on saada myös sitä harmaata, ja tätä odotan erityisesti Luken hahmolta, jonka näyttämistä on pihtailtu trailereissa loppuun asti.

Lukesta on kaiken järjen mukaan kasvanut viimein se kaikkein kovin ja mielenkiintoisin elossa oleva hahmo. Viimeksihän hänet nähtiin valkokankaalla Endorin taistelun karonkassa. Muiden bilettäessä nallekarhujen kanssa Luke hautaa yksin isänsä ja juhlii mieluummin kummitusten kanssa. Ja tähän kun lisää vielä sen että paras kaveri ja pahin kilpailija viettelee nuorukaisen ensirakkauden, joka paljastuu vieläpä Luken omaksi siskoksi (lisäten ihastukseen ikävän insestisiä viboja), on lähtölaskenta hulluuteen tai vähintään Voiman pimeälle puolelle alkanut.

En malta odottaa!

lauantai 12. joulukuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 3

Jari pohtii miten selvitä Jupan vetämästä seikkailusta voittajana - tai edes hengissä!
 
Roolipelit jatkuivat pitkän tauon jälkeen Deedeen vitosedikalla, kun Jupa sulatti tämän kesken jääneen seikkailun karboniittijäästä. Puolen vuoden breikki on tuhonnut muistikuvan jos toisenkin, mutta tässä tulee jatkoa peliraportille. Ei muuta kuin popcornipussi syliin ja sihijuoma auki!

Luolamättöä Forgotten Realmsin fluffeilla

Luolastoissa piileskelevien goblineiden murh... etnisiin puhdistuksiin erikoistunut seurueemme hengaa parhaillaan Phandalinin kaupungissa, jossa hankaluuksia aiheuttaa punaviittaisten rosvojen liiga. Kaupungin välinpitämätön johtaja ei puutu asiaan. Miners exchangen päällikkörouva Halia Thornton pyytää meitä eliminoimaan punaviittojen johtajan, pahamaineisen velho Glasstaffin. Kiitämme tarjouksesta ja lupaamme harkita asiaa. Ihmisten tappaminen on kuitenkin eri vakavuusluokan juttu kuin puhuviin citykaneihin verrattavien goblineiden.

Ja kuinka ollakaan törmäämme keskusaukiolla neljään juopuneeseen punaviittaan. Oma hahmoni Wellby tunnistaa yhden miehistä  tyypin lempinimi on Tappaja. Wellby on itse aikoinaan notkunut punaviittojen porukoissa, kunnes hänet yritettiin tappaa omien "tovereiden" toimesta. Niinpä puolituisen harmaissa aivosoluissa muhii nyt kaunaisia kostosuunnitelmia.

Wellby kysyy minne punaviitat ovat vieneet äskettäin kapakassa tapetun puunkaivertaja Thelderin perheen ja tilanne eskaloituu sanaharkasta väkivallaksi. Wellby tappaa Tappaja-nimisen hepun hyvin ammutulla nuolella. Sen jälkeen meininki äityy astetta häijymmäksi. Nihilus raahaa yhden tyypeistä kaupungintalon kellariin ja aloittaa Jack Bauer -tyyppisen kuulustelun. Kaupunginjohtaja pyörtyy nähdessään mitä kellarissa puuhaillaan. Kidutettu punaviitta namedroppailee tuskissaan: Felder, Luskan kaupunki, Glasstaff, Black Spider.

Dungeons & Dragons eli Luolaan ja takaisin

Pian reipashenkinen viisikkomme koluaakin jo lyhdyn hermostuneesti väpättävässä valossa läheistä tunnelia, jonne Halia Thornton neuvoi mikäli innostuisimme Glasstaffin tappamisesta. Ja innostuimmehan me.

Belren kuulee ääniä päässään: "Olet ylpeä. Miksi sä olet ylpeä?" Löyhkäävän tunnelin kulman takana törmäämme outoon yksisilmäiseen kummajaiseen, joka lähettää ääniä päähämme: "Oletko sä mun päässä vai olenko mä sun päässä?"

Nihilus ja Belren murjovat telepatiaa harrastavan hirviön autuaammille metsästysmaille.

Kysyn miksi tapamme lähes kaikki vastaantulevat olennot? Nekin, jotka eivät hyökkää kimppuumme. Vastaus on lähes yksimielinen, yksisilmäinen olento olisi kuulemma ollut uhka seudun lapsille.

Muutama punaviitta yllättää meidät julmin aikein, mutta tarjoamme heille ilmaiset pääsyliput tuonelan lautalle. Lukitun oven takaa löydämme Thelderin vangitun perheen. Azukar saattaa perheen luolan suuaukolle.

Pukeudumme punaisiin viittoihin ja tutkimme tunnelisokkeloa. Puijaamme muutamia bugbeareja esittämällä punaviittoja. Azukar narraa bugbearit seuraamaan itseään. Hölmöt jätit tippuvat isoon kuoppaan, jonne ystävällinen velhokokelaamme nitistää örmyt ray of frostilla.

Kohtaamme huoneen täydeltä humalaisia punaviittoja ja viikatemiehellä on taas kädet täynnä töitä. Kuulustelemme Droop-nimistä heiveröistä goblinia, joka kertoo, että kääpiötuttumme Gundren on jossain pohjoisen metsässä.

Droop opastaa meidät velhon työhuoneesen. Punamustaan kaapuun pukeutunut mies nojaa lasiseen sauvaan työpöydän ääressä. Tyyppi on nimeltään Iarno Albrek  vai pitäisikö sanoa Glasstaff?

Turpiin vedon ja Azukarin nukutusloitsun voimalla rauhoitettua velhoa kuulustellaan. Glasstaff palvelee kuulemma Black Spider -nimistä mustaa haltiaa. Hän oli saanut hiljattain kirjeen, jossa kehotettiin tappamaan kaikki kääpiö Gundrenia etsivät.

Läheisen railon pohjalta löytyy taikamiekka. Samalla vangittu velho pakenee loitsun avulla.

Ystävämme goblin

Droop-goblin kertoo Gundrenin olevan pohjoisessa Gragmaul-linnassa. Kiitämme Droopia ja päästämme hänet vapaaksi luontoon. Kaiken tämän pahuuden keskellä tuntuu hyvältä tavata Droopin kaltaisia suoraselkäisiä ja avuliaita goblineja. Varmasti jokainen tuntee jonkun Droopin tapaisen, pohjimmiltaan hyvän tyypin, joka on vain ajautunut huonoon seuraan. Elämä on kuitenkin tarjonnut Droopille toisen mahdollisuuden, joten toivotaan että goblin pysyy jatkossa kaidalla polulla.

Suuntaamme kohti itää. Matkalla löydän polun varrelta kiven, joka näyttää hymyilevän. Kenties onnetar on puolellamme.

Kesken Wellbyn yöllisen vartiovuoron meidät yllättää pöllökarhu. Mesikämmen läpsii Wellbyn kuoliaaksi 14 hiparin iskulla. Kääpiö Finnrik tekee taikojaan. Myös Belren kuolee karvaisen nallen kuolettavassa syleilyssä. Lopulta Nihilus nujertaa olennon. Wellby ja Belren elvytetään ja kaikki nousevat kolmoslevelille.

Idässä näemme kukkulan, jolla kohoaa vartiotorni. Kukkulan kupeeseen on pystytetty värikäs teltta, jonka edustalla morjestamme Kost-nimistä velhoa ja rupattelemme hieman niitä näitä. Velho viettää kukkulalla aikaansa 12 zombin kanssa.

Me mietimme, mitä tässä oikein kannattaisi tehdä...

Rollin'

 
Kost on ilmeisesti jonkinlainen nekromantikko. Tai oli, ainakin siihen asti kunnes seurueemme lievästä keskinäisestä erimielisyydestä huolimatta mäiski heppulin zombeineen manan majoille.

What else is there?

Tässä vaiheessa olisi lienee saivartelua edes yrittää pohtia, miksi joku tappaa jonkun. Kaikki pelihahmomme ovat sadistisia psykopaattitappajia, jotka toimivat pitkästymistä pelkäävien pelaajien mielivaltaisten oikkujen pohjalta. Pelin kutsuminen roolipelaamiseksi olisi liioittelua, sillä jos jollakin hahmolla onkin paperilla jonkinlainen luonne, ei se kyllä käy pelissä mitenkään ilmi.

Mutta ehkä tämä on luolastoissa goblineita nitistävän seikkailijan kohtalo? Kenties tässä ollaankin luolakomppauksen platonisen idean äärellä? D&D on muuttunut käsissämme peliksi siitä, kuinka ihmisyys katoaa kun Get rich or die trying -mentaliteettia fantsumaailmaan ymppäävät pelaajat välttelevät ikävystymistä. Kuin seikkailu pimeyden sydämeen, mutta sillä erotuksella, että hahmomme ovat jo valmiiksi Kurtzeja, joiden pahuuden rinnalla jossain kaukaisuudessa hämäriä juoniaan punova Black Spider on taatusti nöösi.

Koska mukana on yllin kyllin hiekkalaatikkoelementtejä ja eph:t tyrkyttävät jokaiselle hahmolle näiden taustaan kustomoituja miniseikkailuja, alkaa suunnitelmien laatiminen käydä työstä. Fantasianimistöä on tiputeltu pöydälle sen verran avokätisesti, etteivät pelaajat enää muista kuka kukin oli. Infodumppaus ylittää keskiverron roolipelijuntin tietojenkäsittelykyvyn ja myrkyttää peli-ilmaston välinpitämättömyydellä. Yhdenkään pelaajan muistiinpanot eivät tunnu tarpeeksi kattavilta. Jos joku niitä jaksaa enää edes vilkuilla.

Etelässä on kuulemma örkkejä. Örkkejä pelätään. Lähdemme siis sinne.

Belren huomaa yöllisellä vartiovuorollaan läheisen kallion päällä kaksi isoa olentoa. Hän herättää muun seurueen, mutta olennot ovat jo kadonneet.

Eteläisillä kallioilla näemme luolan suuaukon, jonka edessä vartioivan örkin nitistämme. Wellby hiippailee kurkistamaan luolan sisälle ja näkee kuusi örkkiä ja yhden valtavan ogren, joka näyttää nälkäiseltä. Piiloudumme ison kiven taakse punomaan juoniamme.

Jatkuu tästä.

maanantai 12. lokakuuta 2015

Descent: Journeys in the Dark

Descent Fantasy Board Dame
Descentissä kohdataan enemmän lohikäärmeitä kuin perus D&D -seikkailussa.

 
Kulunut kesä oli roolipelirintamalla omalta osaltani hiljainen. Ainoa mitä ehdin pelaamaan muutamaan otteeseen oli Descent: Journeys in the Dark -lautapelin toinen laitos. Onneksi tämä olikin sitten silkkaa hunajaa!

Peli on harmaita aivonystyröitä sekä viihdearvoista vastaavia hermopäätteitä juuri oikeista kohdista stimuloiva luolamättöfantasia 25 pelaajalle. Yksi pelaaja pelaa hirviöitä ja loput ottavat haltuunsa mieleisensä sankarihahmon  mukana on perinteinen mutta kevyesti HeroQuest-lautapeliä monipuolisempi kattaus velhoa, kääpiötä ja mitä näitä nyt on. Tehtäviä voi pelata yksittäispakattuina, mutta homman suola tuntuu olevan kampanjapelaaminen, jolloin tehtävien välissä voi päivittää hahmojaan ostamalla näille vaikkapa uusia tavaroita.

Säännöt eivät ole niin simppelit, etteikö väärille tulkinnoille jäisi tilaa. Eli jos jokin tuntuu liian hyvältä ollakseen totta, on kyseessä varmasti väärin tulkittu sääntö.  Omissa peleissämme esimerkiksi stunnaus oli pitkään huomattavasti tehokkaampi kuin oikeasti, jolloin hyvin harvoja vihollisia kannatti edes päästää päiviltä.

Descent on suunniteltu tiimipeliksi, joten sooloilemalla hommasta ei tule muuta kuin itku. Näin tinkimätön ryhmätyön ylistys on pelisuunnittelun ehdoton vahvuus ja jokaisella hahmolla on oma paikkansa ryhmässä. Myöskään mitään totaalista kuolemaa ei pelissä koeta, vaan taistelutoverit pystyvät aina elvyttämään kanveesiin murjotun kaverinsa. Näin ollen kukaan tipu pois pelistä lopullisesti.
 
Sankarit ovat ulkoisesti jokseenkin samasta puusta veistettyjä heppuja, kun taas hirviöjengeissä goblinit, elementaalit ja lohikäärmeet hengaavat keskenään sulassa sovussa.

 
Erityiskiitoksen peli ansaitsee myös siitä, että jokaisessa tehtävässä on aina tarkkaan määritelty päämäärä, jonka saavuttaminen on tie voittoon. Pelkkä hirviöiden teurastus on siitäkin huono taktiikka, että ne ovat useimmissa tehtävissä uudelleen syntyvää sorttia. Myös hirviöiden pelaajalla on tehtäväkohtaisesti määritelty selkeä tavoite, jonka perusteella hän voittaa.

Lisäksi kaksiosaisissa tehtävissä ensimmäisen tehtävän onnistumiset ja epäonnistumiset määrittävät seuraavan tehtävän valtasuhteita. Esimerkiksi erään tehtävän ensimmäisessä osassa kuolevat talonpojat, joita pelaajien pitää suojella, ovat tehtävän toisessa osassa mukana hirviöiden zombiearmeijassa.

Pelin kesto tuntuu pitenevän sitä mukaa kun haaste kasvaa. Aluksi tehtävän saattaa suorittaa vaivatta tunnissa, pidemmälle pelattaessa yhteenkin tehtävään hurahtaa useampi tunti. Kaikki peliaika on kuitenkin laatuaikaa, sillä tehtävät alkavat aina kiinnostavimmasta mahdollisesta kohdasta suoraan toiminnan keskeltä, eikä aikaa tuhraannu epäkiinnostavan vaelteluun pelilaudan reunasta toiseen.

Descentin hauskinta antia ovat pelaajien strategiapalaverit, joita pidetään tiuhaan tahtiin  voitto on usein hiuskarvan varassa, joten tällaista suunnittelua todella tarvitaan. Tässä mielessä hirviöpelaajan osa on hieman epäkiitollinen  silläkin puolella olisi varmasti hauskempaa useamman pelaajan voimin!
 
Descent board game
Descentin tehtävissä toiminnan makuun pääsee nopeasti.

perjantai 17. heinäkuuta 2015

Star Warsia ilman EU-kritiikkiä

Leppävaaran kirjaston sarjakuvaosastolta löytyvät myös nämä EU:n perusteokset.

 
Star Wars -hype sen kun kasvaa ja odotukset joulukuussa ilmestyvälle leffalle ovat vaatimattomasti ilmaistuna mielettömät. Akuuttia puutostilaa lievittääkseni lainasin kirjastosta muutaman sarjakuvan, joista löytyy lyhyet arviot tämän jutun loppupuolelta. Sitä ennen hiukan yleistä pohdintaa Tähtien sodan menneisyydestä ja tulevaisuudesta.

Harrison Fordin ystävällistä esiintymistä San Diegon Comic Conissa on tulkittu jonkinlaiseksi jäähyväispuheeksi, jonka pohjalta uskaliaimmat epäilevät Han Solon kuolevan tulevassa elokuvassa. Ja kun tähän lisää vahvistuksen kolmen vuoden päästä ilmestyvästä elokuvasta, joka kertoo nuoren Han Solon tarinan ilman Fordia, ei epäilys ole täysin tuulesta temmattu.

Sukupolvenvaihdos on ihan ymmärrettävä juttu, tapahtuihan se myös edellisessä trilogiassa, vaikka Hayden Christensenin, Natalie Portmanin ja Ewan McGregorin hahmot tuskin jäävätkään yhtä ikonisiksi osiksi kaanonia. Tai mistäpä minä sen tietäisin, ehkä se on tämä kolmekymppisten sukupolveen kuuluminen, mikä vääristää tulkintani. Kenties 90-luvun lapset saivat tuosta ihan yhtä suuret kiksit kuin itse alkuperäisistä 80-luvulla.

Itselleni edellisen trilogian suurin ongelma ei suinkaan ollut päänäyttelijöiden usein mainitussa karisman puutteessa, vaan puhtaasti käsikirjoituksen käsittämättömässä epämääräisyydessä, jonka puitteissa tuskin kukaan pystyisi loistamaan. George Lucasin huomio tuntuikin keskittyvän Campbellin sankarin matkan tutkiskelun sijaan puhtaasti erikoisefekteillä mässäilyyn. Julmaa todeta, mutta mielestäni Lucasin heivaaminen sivuun uusien leffojen tieltä oli Disneyltä järkevä ratkaisu. J. J. Abramsin ja Lawrence Kasdanin luulisi rokkaavan kynähommat melko suvereenisti.

En ole ikinä ymmärtänyt joidenkin nörttien elokuvien "ulkopuolista" expanded universe -dissausta (johon viittaan tästä eteen päin EU-kritiikkinä). Koko franchise käynnistettiin alunperin elokuvasarjaa alustavilla sarjakuvilla ja markkinoille lämittiin keräilyfiguureita sun muuta tilpehööriä, Star Wars kun oli kaiken muun ohella luomassa ylipäänsä elokuvien oheistuotebisnesmallia ja nosti sen vähintäänkin seuraavalle levelille.

Star Wars onkin tarinan ohella ennen kaikkea maailma. Tarinan ja juonen kannalta heikoimpienkin elokuvien mehukkainta antia ovat visiot kaukaisen galaksin eksoottisista paikoista, joissa science fiction ja fantasia heittelevät high fiveja tarjoillen laimeimmillaankin tiukan hapokasta ilotulitusta. Tarinan ja juonen diippeydestä ja substanssista marmattaessa on hyvä muistaa, että koko juttua eteen päin puskevana moottorina on edelleen vauhdikas pulp-seikkailu.

Sarjakuvien puolella koko maailmaa on laajennettu, eikä homma todellakaan aina pysy "genren" puitteissa. Ja mikä se genre ylipäänsä Star Warsin tapauksessa on? Yhdistelmä science fictionia ja vanhan ajan seikkailuelokuvaa? Oli miten oli, sarjakuva tuntuu tarjoavan tekijöilleen valkokangasta vapaamman ilmaisullisen alustan. Ja kuten näistä lyhyistä arvioista käy ilmi, ei se lähimpänä klassisia Star Wars -leffoja oleva tyyli automaattisesti takaa parasta sarjakuva-albumia... Laadun takaavana nyrkkisääntönä voi pitää, että mitä enemmän Darth Vaderia nähdään, sitä kovempaa kamaa on kyseessä.

Tästä olisi voinut tulla budjettiratkaisu Imperiumin vastaiskulle - onneksi ei tullut.

 
Splinter of the Mind's Eye (1996)

Alan Foster palkattiin aikoinaan tekemään ensimmäisen Star Warsin kirjaversio. Lucas pyysi häntä kirjoittamaan myös jatko-osan elokuvalle. Hän halusi että kirjan pohjalta voitaisiin kuvata tuotannollisesti vaatimaton leffa siltä varalta, ettei ensimäinen osa menestyisi. Toisin kävi, eikä Fosterin kirjana ilmestynyttä jatko-osaa ikinä filmattu. Se julkaistiin myös Terry Austinin ja Chris Sprousen versioimassa sarjakuvamuodossa 1996.

Syntyhistoria näkyy teoksessa, mutta saa myös suhtautumaan siihen suopeammin. Esimerkiksi isot avaruustaistelut loistavat poissaolollaan. Tapahtumat sijoittuvat sumuiselle planeetalle, jonne Leia ja Luke päätyvät heti alussa. Planeetalla sankarit välttelevät Imperiumin joukkoja, kohtaavat jättiläismatoja, dinosauruksia sekä muita örrimörrejä ja selvittävät mystisen voimakristallin salaisuutta.

Tyyli on paahdolla etenevää pulpia, mutta 70-lukulaisen ankealla ja ahdistavan väkivaltaisella draivilla. Leia tuntuu saavan joka toisessa ruudussa turpiinsa ja valomiekalla porukkaa paloittelevan Luken tehtäväksi jää pelastaa prinsessa milloin mistäkin pulasta, eli feministien ohimosuonia tämä taatusti poksauttelee. Darth Vaderin lyhyestä esiintymisestä tarinan lopussa irtoaa hiukan plussaa, mutta muuten tämä jätti meikäläisen aika kylmäksi. Hiukan bonusta täytyy myös antaa eräästä temppelistä löytyvästä Cthulhu-patsaasta.

Keisarin ja Darth Vaderin sodankäyntistrategiat ajavat omat joukot vallankaappausyritykseen.

 
Darth Vader and the Ghost Prison (2013)

Haden Blackmanin käsikirjoittama ja Agustin Alession piirtämä teos on todella kovaa kamaa. Tarina sijoittuu noin 19 vuotta ennen ekaa leffaa. Imperiumin uunituoreiden kadettien valmistujaisseremonia räjähtää silmänräpäyksessä väkivaltaiseksi vallankaappausyritykseksi, jonka maalitauluina ovat itse keisari ja Darth Vader.

Teos pitää tiukasti otteessaan, hahmot ovat tarkasti kirjoitettuja ja  motiiveiltaan uskottavia, ja aina vain ikävämmiksi äityvät twistit viitoittavat epätoivoista taistelua Imperiumin tulevaisuudesta. Kertomus istuttaa lukijaan ristiriitaisia tuntemuksia, puhtaasti järjellä ajatellen päähenkilöiden toivoisi häviävän, mutta tunnetasolla heidän taisteluaan silti tsemppaa.

Päähenkilö on nuori kadetti Laurita Tohm, rujo käsipuoli, jonka vankkumaton lojaalisuus keisarille punnitaan toden teolla. Darth Vader on väkevästi menossa mukana ja huokuu sellaista häikäilemätöntä pahuutta, että voisi kurmottaa Jedin paluun pörröiset halinallet pelkällä katseellaan. Alession huikean maalauksellinen piirrosjälki nostaa tämän yli arvosteluasteikon. Tästä on vaikea mennä enää yhtään enempää dark sidelle, tai löytää itsensä jälleen light sidelta...

Ihmissuhdekoukeroita, avaruustaisteluita ja vakoojan arvuuttelua. Sekä mainio Darth vader -lyhäri.

 
In the Shadow of Yavin (2013)

Brian Woodin ja Carlos D'Andan sarjakuva sijoittuu ensimmäisen kuolontähden tuhon jälkeiseen aikaan. Kapinalliset etsivät uutta tukikohtaa, Luke, Leia ja Han Solo lentelevät avaruusaluksilla ja joutuvat vaikeuksiin samalla kun yrittävät löytää rivejään harventavan petturin. Kaikkialla on kaikenlaista ihmissuhdedraamaa, vaikka pitäisi keskittyä vain sotimiseen.

Kyllä tämän mielellään lukee, tosin välillä tekstiä infodumpataan omaan makuuni hieman liikaa. Parasta antia ovatkin Darth Vaderin ailahtelevaa asemaa keisarin alaisuudessa kuvaavat hetket, joissa korostuu omia alaisiaan surutta teloittava johtamistyyli ja vihaksi kanavoitu pelko oman aseman menettämisestä.

Todellinen helmi on albumin lopusta löytyvä erillinen lyhyttarina Darth Vaderiin kohdistuvasta salamurhayrityksestä. Stoorissa Vader todistaa epäilijöille kuinka hyvältä tuntuu olla kyborgi, jolla on Boba Fettin veroisia liikekumppaneita; voi vaikka tepastella star destroyerin rungolla kylmässä avaruudessa ja murskata tie fightereita puhtaalla Voimalla.

"I was to die. The fear and anticipation were pouring off them like a stench..."

tiistai 7. heinäkuuta 2015

Pelaajasta pelintekijäksi

Pesäpallomailaa pitelee Tree Men Gamesin Heikki Sillanpää. Naamioitu henkilö ei liity tapaukseen.

 
Reilu vuosi sitten keväällä kolmen kaveruksen pienessä mobiilipelifirmassa Tree Men Gamesissa elettiin jänniä aikoja. Vuonna 2013 ilmestyneestä esikoisjulkaisu Picnic Rumblesta saadut rahat olivat hupenemassa, eikä uutta peliä ollut tiedossa. Puolivalmiin Ruotu-pelin tuotanto junnasi paikoillaan, eikä pelin ongelmiin keksitty ratkaisua.

"Se oli ihan hauska, mut ei tarpeeks hyvä", toteaa Tree Men Gamesin pelisuunnittelija, graafikko ja musiikintekijä Heikki Sillanpää.

Jotain piti siis keksiä, ja pian.

Ja jotain myös keksittiin. Mutta ennen tarinan voimauttavaa loppuratkaisua on hyvä muistella mistä kaikki oikein alkoi. Ja mikäpä sen parempi paikka muistelulle kuin Tree Men Gamesin Sörnäisissä sijaitseva pieni mutta kodikas toimisto, jonka pöydät notkuvat erilaisia pikkuesineitä; on palkintopokaalia, pesäpallomailaa (sekin palkinto), post it -lappuja ja Walter White -figuuri. Seinää koristavissa tauluissa on hologrammisusia ja HJK:n tyttöjen jalkapallojoukkue vuodelta 1996.

Huoneen ainoan ikkunan edessä on työpiste, jolla istua retkottaa hyväntuulinen kolmekymppinen pelintekijä. Lippalakki ja flanellipaita tuovat mieleen jonkinlaisen urbaanin hipsterityyppisen boheemin. Miten tietokone- ja videopeleistä kiinnostuneesta lapsesta kasvoi yrittäjäksi ryhtynyt pelintekijä?

"Kyl se into on lähteny ihan siitä et faijalla oli kannettava työkone. Yks semmonen aika lousku, sellanen 286:n kannettava, hemmetti, Hilti-salkun kokoinen ja painoinen kaksvärisellä näytöllä oleva tällainen näin", Sillanpää naureskelee.

Elettiin 1980- ja 1990-lukujen taitetta. Tietokoneen mukana tulivat valmiiksi asennetut pelit.

"Sieltä löyty just Accoladen formula-peliä ja tietysti Larry 1. Ja sit joku DOS-ohjekirja kädessä juuri lukeneena armotonta säätöö et pääsee pelaamaan niitä pelejä."

Myös kasibittinen Nintendo ja Game Boy olivat kovassa käytössä. Sillanpään suosikkipeleihin lukeutuvat edelleen Super Mario Bros. 3, The Legend of Zelda ja Bubble Bobble. Varsinaisesta pelin tekemisestä sai tuntumaa 1990-luvun puolivälissä pc:lle ilmestyneen legendaarisen räiskintäpelin parissa.

"Joskus tuli modattuu jotain pelejä. Duke Nukem 3D:n kenttäeditori oli ehkä paras asia ikinä. Siihen meni varmaan yks kokonainen kesä et istu verhot kiinni sisällä ja teki sillä kenttiä. Just sillee et 14-vuotiaana tai jotain. Siitä jäi semmoinen innostuminen, ymmärsi että jos mä editoin tätä tai tota tiedostoa, niin se näkyy tuolla tolleen - et pysty tekee vaikka omia tekstuureita ja kaikkee muuta."

"Siitä innostu siinä vaiheessa, mutta kun ei ollu mitään tollasta kouluu, niin sit se vaan laantu lukioikäisenä. Niinku varmaan aika monella joku nuoruuden harrastus - lukiossa tulee sit uusia harrasteita tilalle."

"Mut ehkä se alkuvaihe on se kaikkein haastavin, löytää se kipinä jostain, et tässä vois olla jotain hauskaa", Sillanpää kuvailee pelin tekemisen prosessia.


 
2000-luvun alussa pelialaa ei pystynyt Suomessa opiskelemaan juuri missään, ainakaan käytännönläheisesti itse tuotantoa, joten kuvataiteesta ja digitaalisesta taiteesta kiinnostunut Sillanpää kävi Turun Digital Arts -linjan. Ammattikorkeakoulun jälkeen hän työskenteli mainostoimistossa verkkosivujen ja graafisen suunnittelun parissa. Pelialan kokemusta karttui muutaman vuoden freelancer-hommista Fathammerilla, jossa hän teki peligrafiikkaa 2D-artistina Nokian Symbian-puhelinten, N-Gagen ja Gizmondo-käsikonsolin peleihin.

Vuonna 2010 Sillanpää haki ja pääsi Aalto-yliopiston uunituoreelle Game Design and Production -maisterilinjalle. Siellä hän myös tapasi tulevat yhtiökumppaninsa Jussi Pullisen ja Toni Enströmin. Kolmikko työskenteli yhdessä monissa kouluprojekteissa ja Tree Men Games oli perustamista vaille valmis.

"Se lähti tossa 2012 keväällä... Eiku vitut, 2013 keväällä. Me mietittiin et mitä tehtäis kesän suhteen - kenelläkään ei ollut kesätöitä. Sit me löydettiin semmonen Aalto-yliopiston osittain järkkäämä systeemi kuin Summer of Startups, mistä sit luvattiin osallistujille jonkin verta käteistä. Ajateltiin et tässähän semmoinen mukava kesätyö, että lähetetäänpä hakemus."

Opiskelukaverit tekivät lyhyen videon ja luonnoksen pelistä, josta tulisi esikoisjulkaisu Picnic Rumble. Hakemus hyväksyttiin ja pian miehet istuivatkin jo startup-yrittäjän arkea käsittelevillä luennoilla.

"En tiedä jäikö meille niistä mitään päähän, mutta sitä oli siinä aika paljon", Sillanpää muistelee.

Kaverukset tarjosivat peliä myös Nokian ja Microsoftin rahoittamalle AppCampus -rahoitussysteemille. Valmiina oli pelin tunnelmaa kuvaava After Effectsillä animoitu video ja teknologinen demo, josta näki että peli osataan myös toteuttaa.

"Me päästiin siihen mukaan. Niillä oli semmoinen ehto, että pitää julkaista peli Windows Phonelle ja pitää olla oikee yhtiö. Sit me jotenki ajauduttiin siihen hommaan ja perustettiin osakeyhtiö ja siitä se sit niinku lähti."

Picnic Rumble julkaistiin Windows Phonelle marraskuussa 2013. Kaupallinen menestys oli vaisua, vaikka peli oli Sillanpään mielestä hyvä ja arvostelutkin "ihan ok".

"Yhdessä tai yksin jonkin näköinen idea, ja sit se pitää yrittää myydä kahdelle muulle. Välillä onnistuu, välillä ei."


 
"Aloitettiin tekemään sellaista peliä kuin Ruotu heti Picnic Rumblen jälkeen ja se saatiin ehkäpä puoliks valmiiks, mut sit me huomattiin et siin on ongelmii jota me ei ihan just nyt osata ratkaista. Me aika pitkään junnattiin paikoillaan, eikä vaan tajuttu miten tästä saisi oikeesti hyvän", Sillanpää muistelee.

Elettiin kevättä 2014. Firman rahat olivat hiipumassa ja Ruotu-pelin tuotanto oli jäissä. Jotain piti keksiä.

"Mä näin sellaisen hassun videon internetissä, missä sellainen pieni auto ajaa poliiseja karkuun ja sit siin on Benny Hillin tunnari taustalla. Ja se autoilija piti niitä kyttiä ihan sillee pilkkanaan, et se veti sillai jotain donitseja niitten ympäri ja muuta, motarilla kikkaili, vähän niinku O. J. Simpson -video, mut vähän erilainen."

"Mä näin sen ja - se oli just sitä aikaa et nyt ois kiva tehdä joku pieni hauska juttu - sit mä lähetin sen vaan Tonille ja Jussille et lol tää on hauska, voidaanko tehdä tällanen. Ei siin menny hirveenkään kauaa et Toni oli tehny ensimmäisen version, missä semmonen laatikko liikkuu 3D-tasolla ja toinen laatikko seuraa sitä. Ja siitä sitä lähettiin veistelee."

Syntyi takaa-ajosimulaattoriksi tituleerattu Pako, lintuperspektiivistä pelattava peli, jossa kaahataan poliiseja karkuun. Sillanpäätä kiehtoi Flappy Birdin tunnetuksi tekemä rage quit -genre, eli yksinkertaiseen ideaan pohjautuva peli, joka on silti hankala ja haastava. Myös Hotline Miami innoitti pelintekijää, erityisesti sen tavassa heittää pelaaja game overin iskiessä takaisin lähtöruutuun niin nopeasti, että kynnys jatkaa peliä on lähes olematon.

"Se luuppi toimii tosi hyvin. Siihen mekin yritettiin nähdä varsinkin siinä alussa paljon vaivaa. Et siinä vaiheessa kun sä romutat sen auton, niin ennen kuin sä edes ehdit miettii sitä niin sä oot jo uudelleen ajamassa."

Pako valmistui neljässä viikossa ja se julkaistiin Windows Phonelle toukokuussa 2014.

"Toki se ensimmäinen olikin ehkä just vähä semmonen, et tää on tosi nopeesti tehty, mut meillä oli sellainen tilanne että tässä ei oo mitään hävittävää. Me tajuttiin et meillä on rahat ihan just kohta loppu - et tehdään nyt jotain hauskaa ainakin vielä tässä näin."

"Sit saatiin se ulos ja se lähti tosi nopeesti Windows Phonella - missä markkinat on aika pienet - , se oli täysin ilmainen eikä siinä ollu mitään mainoksia, menee tosi nopeesti aika hyvin. Me oltiin tosi yllättyneitä siitä."

"Sen jälkeen me päätettiin et hitto, laajennetaan tätä vähäsen vielä!"

"On siinä bisnesasioita aika paljonkin, mut niitä hoitaa meillä Jussi ja Toni sitten koodaa." 


   
Pako on sittemmin julkaistu myös iOS:illa ja Androidilla. Sitä on ladattu noin kaksi miljoonaa kertaa ja se on noussut latauslistojen kärkeen 19:ssä eri maassa. Yhdysvalloissa peli on komeillut listoilla racing-pelien ykkösenä ja arcade-pelien kakkosena.

"Kyl se meille suosituin on sillei pitkällä tähtäimellä Jenkeissä. Sieltä on tullu isoin määrä latauksia. Jenkit on melkein yhtä paljon päivässä kuin koko muu maailma päivässä suurin piirtein."

Tree Men Games tuottaa Pakoon jatkuvasti lisää sisältöä. Peliin ilmestyy uusia kenttiä, jotka ovat ilmaisia pelin jo ostaneille. Kolmen kaveruksen firmalla tuntuukin menevän aika kivasti.

"Kyl me pärjätään, kyl me elätetään ittemme tällä näin", Sillanpää naureskelee.

Entäpä millaista on pyörittää yritystä kavereiden kanssa?

"Kyl se sillee sujuu ihan hyvin, et siihen jossain vaiheessa tottuu tekee ystävien kanssa, et ymmärtää koska on oikee aika sillee olla tiukkana ja koska ei. Totta kai nyt aina välillä pitää, meilläki aina sellaista meuhkaamista välillä on, mutta sen tietää et se kuuluu asiaan, et eipä siinä sitte. Mut aika moni asia menee sit juuri sen takia helpommin, kun kavereiden kanssa tekee."

Pelien tekemisestä kiinnostuneille nuorille Sillanpää suosittelee ilmaisten peli-engineitten opiskelua, kuten Unitya ja Game Makeria.

"Niitä vaan ja kannattaa vaan tehdä, siinä sitä oppii. Tai sanotaanko näin, et kannattaa tehdä ja yrittää saada jotain valmiiks. Ja sit siirtyä tekemään uudestaan parempi valmiiks. Et ei ehkä aloittaa jostain megalomaanisesta ideasta. Et vaikka meidänkin Picnic Rumble oli aika yksinkertainen peli, niin siinäkin oli tiettyjä suuruudenhulluja elementtejä..."

***



Heikki Sillanpään tämän hetken Top 3 -suosikkipelit:

1. Spelunky

"Kestosuosikki. Tasohyppelypelin ja rogueliken risteytys, missä edetään sellaisissa helvetin vaikeissa kaivoksissa ynnä muissa, kerätään aarteita ja yritetään päästä koko peli läpitte. Mä oon nyt pelannu sitä lähemmäs puoltoista vuotta ja mä en oo vieläkään päässy läpi. Mut koska siin on idiksenä se et se generoi joka pelikerralla ne kentät erilaisiksi, eikä siinä voi opetella ulkoa, niin sit sun pitää vaan oppia pelaamaan sitä paremmin."

2. Hotline Miami 2

"Viime aikoina mikä tuli sahattuu läpi. Sitä jopa sillee oikeen odotti et se tulee. Sit siitä on sen jälkeen lukenu juonikuvioita Redditistä ynnä muualta, koska siinä on hyvin mielenkiintoisesti kerrottu tarina, mikä tapahtuu monella eri vuosikymmenellä."

3. Alto's Adventure

"Ihan kirkkaasti paras ja nätein mobiilipeli mitä mä oon pelannu hetkeen. Et ku tätä alko pelaa ni silloin oikeen niinku vitutti et ku tää on näin siisti. Että tällaistenkin kanssa täs joutuu kilpailee. Se on tommonen niinku endless runner -tyyppinen peli mut tossa lumilautaillaan Andeilla. Se on vaan yksinkertaisesti helvetin kaunis ja mukava peli."

tiistai 30. kesäkuuta 2015

Hiljaiseloa blogissa ja pelirintamalla


Blogin päivityskatkot tuppaavat olemaan jokavuotinen perinne, eikä tämäkään vuosi ole poikkeus. Muut hommat ovat vieneet kaiken ajan, enkä ole ehtinyt pelaamaan saatikka päivittämään blogia. Nämä on näitä first world problemseja, jotka pääsevät ajoittain heikentämään elämänlaatua.

Blogiin on silti luvassa muutamia päivityksiä. Roolipeleistä on hankala kirjoittaa jos ei niitä ehdi pelaamaan, joten tulevat postaukset sijoittuvat hieman laveammin peli/nörttikulttuurin liepeille.

J. J. Abramsin tulevaa episodi seiskaa eli The Force Awakensia odotellessa on hyvä sauma kantaa oma kortensa hypekekoon, joten luvassa on ainakin pientä juttua Star Wars -sarjakuvista. Jossain vaiheessa päivitän myös D&D-peliraportin siihen pisteeseen mihin sitä kevättalvella jatkettiin. Lähiaikoina luvassa on myös juttu digitaalisten pelien maailmasta Pako-nimisen "takaa-ajosimulaattorin" julkaisseen Tree Men Gamesin Heikki Sillanpään haastattelun muodossa.

Kun pelaamiselle ei ole ollut aikaa, on viihteen joutunut repimään nopeammista jutuista, kuten leffoista ja tv-sarjoista. Mad Max: Fury Road on ehdottomasti vuoden leffatapaus (ainakin ennen joulukuuta), hengästyttävä ja mieletön elokuva, jota voisi hehkuttaa maailman loppuun asti. Game of Thrones taas rokkasi kevään tv-sarjatarjonnassa, eivätkä kaikki kauden lopettaneet käänteet olleet ihan ekana odotuslistalla. Uusin True Detectivekin vaikuttaa oikein lupaavalta.

Onneksi myös luettavaa on riittänyt, eikä Dmitri Gluhovskin Metro 2033:kaan ole yhtään hassumpi kirja, ainakaan jos on kiinnostunut ydinsodan jälkeisen Moskovan metrojärjestelmään syntyneistä yhteisöistä, joissa tiede, myytit, uskonnot ja ideologiat vääntävät kättä brutaalin eloonjäämiskamppailun merkeissä.

Sellaisia nämä keskikesän kuulumiset, seuraavissa postauksissa sitten taas enemmän asiaa.

perjantai 22. toukokuuta 2015

Ropecon 2015: Jäähyväiset Dipolille

Ropecon järjestettiin tänä vuonna poikkeuksellisesti jo toukokuussa.

 
Tämän vuoden Ropecon oli mielekäs kokonaisuus, joka sujui osaltani enimmäkseen pelaamisen parissa. Ehdin kolmen päivän aikana kokeilemaan Call of Cthulhua, Heimoja sekä 45-minuuttisen Mökkireissu-zombeilun. Puheohjelma jäi tällä kertaa vähemmälle, eikä kyllä yhtään harmita. Kiinnostavimmat esitelmät löytyvät kuitenkin videoituna Youtubesta. Kolme kuukautta aikaisemman ajankohdan vuoksi Dipolin pihamaalla ei juurikaan tullut norkoiltua.

Olin liikenteessä tiukalla budjetilla ja hölläsin kukkaronnyörejä ainoastaan törsätessäni kympin Kaubamajassa. En varsinaisesti tarvitse yhtään lisää roolipelejä tai seikkailuja, joita en kuitenkaan ehdi pelaamaan. Mukaan tarttui kumminkin The Idea from Space -seikkailu Lamentations of the Flame Princessiin. Raggi antoi kaupan päälle The Doom-Cave of the Crystal-Headed Children -seikkailun sekä kirjanmerkkejä. Mainitsin odottavani innolla kovakantista pelinjohtajan kirjaa, jota Raggi lupaili ilmestyväksi loppukesästä tai alkusyksystä. Sitä odotellessa voi ladata vaikkapa tämän Grindhouse Editionin Referee Bookin ilmaiseksi.

Perjantain kohokohta oli ehdottomasti Harri Hurstin hienosti vetämä ysäricthulhuilu In Media Res, joka oli sen kummemmin spoilaamatta mieletön kokemus ja peli, jossa riittää pureksittavaa pidemmäksikin aikaa. Kyseessä on mielipuolinen ja nerokkaasti perinteisempien Call of Cthulhu -seikkailujen ennakkoasetelmia tuulettava pläjäys, joka alkaa nimensä mukaisesti suoraan tapahtumien keskeltä.

Peli on alusta asti armotonta tykitystä vailla hengähdystaukoja tai sovituksen mahdollisuutta. K-18-leima on ansaittu. Klassisemman Call of Cthulhun ystävä saattaa nyrpistellä nenäänsä, mutta muille tätä tahtoo suositella varauksetta. Peli oli aikataulutettu kaksituntiseksi, mutta venyi kohdallamme 20 minuuttia yliajalle.

Lauantaina osallistuin 45-minuuttiseen Mökkireissu-seikkailuun, joka oli ilmeisesti skenukilpailussa mukana. Peli oli ihan hauska, joskin ehkä hieman yllätyksetön zombeilu, joka jäi vähän ikävästi kesken - toisaalta tämä lienee tarkoituskin. Myöhemmin illalla uskaltauduin pyörähtämään pikaisesti Pelilaudan miitissä keltsussa. Sieltä jatkoin pelaamaan vielä erän Resistancea.
 
Ropecon on kerännyt vuosittain Dipoliin noin 3700 osallistujaa.

 
Sunnuntaina olin kaavaillut istuvani kuuntelemassa puheohjelmaa, mutta muutin mieleni ja osallistuin Rami Sihvon vetämään Heimot-seikkailuun. Skenaario starttasi vauhdikkaasti ja samalla paahdolla mentiin loppuun asti. Tämän jälkeen ehdin vielä sopivasti kuulemaan Miska Fredmanin esitelmää tulevasta Heimot-rebootista Hyperstorm, joka on Fredmanin pelinavaus ulkomaisille roolipelimarkkinoille. Peli nousee itselläni helposti odotuslistan kärkisijoille. Kohta 10-vuotisjuhliaan viettävä alkuperäinen Heimot on merkkiteos kotimaisten roolipelien keskuudessa niin tuotantoarvoiltaan kuin sisällöltäänkin.

Hauskana sattumana mainittakoon, että Fredmanin suunnitellessa Heimojen pohjalta Hyperstormia englanniksi, aikoo Ville Vuorela julkaista vuonna 1995 englanniksi ilmestyneen post-apokalyptisen Taiga-pelinsä suomeksi. Ja mikäpä sen parempi ajankohta kuin nyt, kun elokuvateattereissa ja televisiossa mässäillään maailmanlopun kuvastolla kuin viimeistä päivää. Tätä odotellessa täytyy varmaan mennä katsomaan uusi Mad Max.

Sunnuntain ohjelman päätti Sami Koposen mainio esitelmä kotimaisesta roolipeliskenestä. Innostavasti puhunut Koponen peräänkuulutti skeneaktiivisuutta ja esitteli lukuisia tapoja osallistua. Koponen itse ei usko, että suurimpien roolipelifoorumien hiljeneminen tarkoittaisi skenen kuolemaa, vaan pikemminkin sitä, että keskustelu on pirstaloitunut.

Mutta mitä itse kukin sitten voisi tehdä skeneaktiivisuuden nimissä?

Blogien, podcastien ja videoblogien pyörittäminen on tietenkin hieno juttu skenelle, puhumattakaan roolipelitapahtumien järjestämisestä, tai kotimaisten pelien ja käännösten julkaisemisesta ja ostamisesta. Eikä pidä unohtaa pelien julkaisussa avustamista, jälkikäteen nariseminen kun ei kamalan paljon lämmitä. Sen sijaan suunnittelu- ja testivaiheessa olevista peleistä kannattaa ehdottomasti antaa rakentavaa palautetta pelintekijöille.

Koponen ehdottaa myös avoimen pelipöydän pyörittämistä, Roolipelitiedotuksen avustamista esimerkiksi uutisia keräämällä sekä keskustelunavauksia Pelilaudalla tai Roolipelit-foorumilla. Myös roolipelien esitteleminen erilaisissa tapahtumissa toimii hyvin - Koponen jopa heittää että roolipelithän voisi viedä takaisin Finnconiin, missä niitä on viimeksi nähty joskus 1995. Ja tietenkin jo pelkästään pelitapahtumissa käyminen pitää skeneä elinvoimaisena; Ropeconin lisäksi voi käydä Jyväskylän Valoconissa, Tampereen Traconissa ja Hitpointissa sekä Oulun Maraconissa.
 
Ropeconin tapahtumapaikaksi vakiintui Dipoli vuodesta 1998 lähtien.

 
Siinäpä se tämän vuoden isoin kotimainen roolipelitapahtuma sitten olikin. Vaeltelin tiloissa hiukan haikein mielin, niin vahvasti Ropecon on mielessäni ollut yhtä kuin Dipoli. Odotan mielenkiinnolla miten tapahtuma asettuu ensi vuonna Messukeskukseen. Vaihtelu virkistää.

perjantai 10. huhtikuuta 2015

Manhattan 2010

Roolipeli synkästä lähitulevaisuudesta, mikä meni jo!

 
Retroilu on pop. Kasarimeininkiä on fiilistelty populaarikulttuurin saralla pitkin 2000-lukua ja nyt ollaan käännetty katse ysärille. Tv-ilmiöt X-Files ja Twin Peaks ovat saamassa jatkoa. Mikä kumma siinä on, että suosittujen juttujen täytyy aina odottaa 20 vuotta tullakseen uudestaan muotiin?

Mutta koska tämä ei ole muodin filosofiaa käsittelevä sosiologinen julkaisu, en ota aiempaan mitään kantaa. Keskityn sen sijaan vuoden kotimaisten roolipelijulkaisujen sarjan jo tammikuussa avanneeseen peliin, joka iskee ajankohtaisen post-apokalyptisellä tyylillään kasari- ja ysärinostalgian hermokeskukseen.

Manhattan 2010 on Jonas Mustosen ja Jukka Hämäläisen omakustanteena julkaisema pöytäroolipeli. Erikoiseksi pelin tekee se, että se on oikeastaan uudelleenjulkaisu kaveriporukan lapsena ruutupaperille kirjoittamasta Manhattan 2000 -pelistä. Ja aivan kuten ensimmäinen versio, tämäkin pyörii Dungeons & Dragonsin punaboksin säännöillä.

Peli sijoittuu tulevaisuuden Manhattanin vankilasiirtokuntaan, aivan kuten tärkein esikuvansa Escape from New York (1981). Sekoboltsien jengien terrorisoimalla saarella pelihahmojen henki on halpaa ja selviytyminen silkkaa luksusta. Hengissä säilymistä silmällä pitäen pelistä löytyy kasari-action -asteikolla kattava lista aseita ja taistelutilanteiden kuvauksia. Peli on siis eräänlainen retroilumuodin aallonharjalla kieli poskella rennosti mutta silti vilpittömän tosissaan surffaava toimintapläjäys synkästä tulevaisuudesta!

A5-kokoinen kiiltävillä mustilla kansilla varustettu 24-sivuinen pelivihko on hyvin jäsennelty ja silmää miellyttävästi taitettu. Yhtään kuvaa ei mukana ole, mikä ei haittaa tippaakaan. Maailmaa elävöitetään sen kuvitteellisten asukkaiden sitaateilla samaan tapaan kuin Cyberpunk 2020:n ja Twilight 2000:n kaltaisissa klassikoissa. Ratkaisu on toimiva ja tuo maailman  niin pelin kuvaaman tulevaisuuden kuin 1990-luvun alkupuoliskonkin  lähemmäs lukijaa kuin mihin pelkällä ulkopuolisella kertojalla päästäisiin.

Nykyisten roolipelien vetäminen saattaa alkuvalmisteluineen helposti tuntua lääkikseen hakemisen veroiselta puurtamiselta. Manhattan 2010:ssä ei ole tätä ongelmaa, niukka sivumäärä jättää niin paljon mielikuvituksen varaan. Mukana ei ole edes valmisseikkailua. Silti tuntuu, että mukana on juuri tarpeeksi viihdyttävän pelin pohjaksi. Eikö roolipeleissä ollut vielä joskus kyse nimenomaan tästä: mielikuvituksen käyttämisestä ja uuden keksimisestä? Ei loputtomien excel-taulukoiden tai infoähkyä aiheuttavien satojen sivujen scifi- ja fantasiafluffien pänttäämisestä. Less is more -politiikka saa ainakin meikäläiseltä täydet pisteet ja papukaijamerkin.

Myös pelin julkaisusuunnitelma on kunnioitettava. Myymällä 13 kappaletta pelivihkoa tekijät saavat kustannettua printtauskulut ja laittavat sitten pelin elektronisen version ilmaisena jakoon. Mistään riistokapitalismista ei siis voida tässä yhteydessä puhua.

Manhattan 2010 on siinäkin mielessä harvinaislaatuinen kotimainen julkaisu, että peli pyrkii rekonstruoimaan kaveriporukan lapsuuden kotitekoisen roolipelin, jossa säännöt eivät ikinä olleet hauskanpidon tiellä. Kyseessä on "pelkän" pelijulkaisun lisäksi kulttuurihistoriallisesti merkittävä teos, joka käsittelee myös sitä, miten pelattiin.

Pelin kautta avautuu mielenkiintoinen ikkuna siihen mentaaliseen maisemaan ja pelikulttuuriin, jossa kotimaamme nykyiset kolmekymppiset pelaajat hyvin todennäköisesti varttuivat. Näin pääsee kurkistamaan ankaran videolain aikaiseen Suomeen, jossa veriset elokuvat levisivät pienestä kädestä toiseen suttuisina VHS-kopioina, joista sitten puhuttiin suu vaahdossa peruskoulujen pihoilla. Tuossa maailmassa nykyisenkaltainen netti ja sosiaalinen media olivat silkkaa utopistista science fictionia.

Itselleni tämä peli on siis eräänlainen sukupolvikokemus ja nostalgiatrippi aikaan, joka väkivaltaviihteen turmelevasta vaikutuksesta huolimatta tuntuu jotenkin viattomammalta. Aikaan, jolloin päivät olivat pidempiä, elokuvat jännempiä ja pelit viihdyttävämpiä.

Niin.

Ja kaiken tuon lisäksi tätä voi pelata!

perjantai 3. huhtikuuta 2015

Retropelien magiaa

Antti Koski on Poromagian retropelivastaava.

 
Lauta- ja korttipeleihin erikoistunut Poromagia avasi hiljattain Pasilan myymäläänsä uuden videopeleihin erikoistuneen osaston. Tämä ei vielä kuulosta kovin ihmeelliseltä, mutta myynnissä olevat videopelit eivät olekaan uusia Battlefieldeja tai Call of Dutyja  sen sijaan hyllyjä koristavat menneiden vuosikymmenten konsolipelit aina Super Marioista Mega Maneihin. Myös vanhoja konsoleita löytyy hyvä kattaus niin Nintendolta, Segalta kuin Sonyltakin.

Viime lauantaina liikkeen nurkkaan pystytettiin pelipiste, jossa vanhoja pelejä saattoi testata kahvitarjoilun lomassa. Kasibittistä Nintendoa vanhaan televisioon viritellyt retropelivastaava Antti Koski vastaili mielellään muutamiin kysymyksiin. Vanhojen pelien diilaaminen on lähtenyt Koskella liikkeelle omasta innostuksesta ja harrastuksesta.

"Ei kukaan lähde tämmöistä rahan perässä perustamaan  kyllä se tulee rakkaudesta lajiin!" Koski hehkuttaa.

Tämä on helppo uskoa, varsinkin kun huomaa Kosken oikeaan käteen tatuoidun Super Marion.

"Retroinnostus on maailmalla kasvanut viiden vuoden aikana. Sitä ennen pelejä pystyi vielä löytämään kirpputoreilta. Nyt ammattilaiset penkoo ne läpi ekana."

Vanha videopeli voi olla nykyisin arvokas sijoitus. "50 euron pelin arvo voi nousta kahdessa vuodessa 20 euroa."

Mutta nyt puhutaan niistä kysytyimmistä peleistä. Arvoon vaikuttavat painosmäärät ja kunto. Mitä erikoisempaa ja harvinaisempaa, sen arvokkaampaa. Esimerkiksi Nintendon Mr. Gimmickistä voi saada ohjekirjojen ja kansien kanssa 1000 euroa. Urheilupeleillä ei ole juurikaan kysyntää. Tämä johtuu painosmääristä ja jokavuotisesta julkaisutahdista. Kysytyin sporttipeli on NHL 95.
 
Nintendon koko perheen klassikkopelejä Poromagian retro-osastolla.

 
Avaamattoman kasibittisen Nintendon hinnalla saa uuden henkilöauton. Millainen ihminen maksaa kymppitonnin vanhasta pelikonsolista? Miksi yhä useammat ostavat vanhentuneella pikseligrafiikalla ja piipittävillä äänillä toimivia pelejä 1980- ja 1990-luvuilta, kun saatavilla on fotorealismia lähestyvää grafiikkaa ja Hollywoodin ykkösnimien ääninäyttelyä ja musiikkia?

"Suurin ostajakunta ovat miehet ja naiset, jotka löysivät Nintendon yhdeksänkymmentäluvulla ja Atarin sitä ennen."

Kyse on siis tietyn sukupolven nostalgiasta. Netti ja aivan erityisesti Youtube ovat olleet merkittävä tekijä retroilubuumin synnyssä. Angry Video Game Nerdin kaltaiset nettijulkaisut ovat nostaneet vanhoja pelejä taas tapetille.

"Nyt on varaa ostaa ne mitä ei lapsena saanut", Koski naureskelee.

Lisäksi myös uusi sukupolvi on Nintendo Wiin ja Wii U:n kautta kiinnostunut vanhemmista Nintendo-klassikoista. Nintendo on aina ollut nimenomaan koko perheen pelikonsoli.

"Nintendo sopii kaiken ikäisille. Jos Nintendo-peleissä on väkivaltaa, niin se on yleensä sellaista, että ammutaan robotteja."
 
Avaamattomasta Nintendo-pakkauksesta voi saada 8000-10000 euroa.

 
Vuonna 1986 Euroopan markkinoille ilmestyneen Nintendon suositut Super Mario, Zelda ja Mega Man -pelisarjat käyvät hyvin kaupaksi. Myös Segan pelikonsoleilla klassikot  kuten Sonic the Hedgehog  myyvät. Euroopassa vuonna 1995 julkaistun Playstationin peleistä kysytyimpiä ovat Crash Bandicootit, Spyrot, Final Fantasyt ja Resident Evilit.

Koska myös maakoodit vaikuttavat pelien arvoon, keräilevät jotkut ainoastaan skandipelejä. Niiden painosmäärät ovat pienempiä kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa julkaistujen.

"On myös muutamia, jotka keräilevät viiden ruuvin NES-pelejä."

Osa haluaa pelit osaksi kokoelmaansa, toiset taas haluavat pelata vanhoja konsolipelejä "aidosti" ilman pc-emulaattoreita. Koski itse "vastustaa" emulaattoreita ja vannoo aidon ja alkuperäisen peliympäristön nimeen.

"Toisaalta ne [emulaattorit] synnyttää sitä nostalgiaa. Kyllä se on ihan netin ansiota."
 
Euroopassa vuonna 1990 julkaistun Nintendon Game Boyn pelejä.

 
Kulttuuri ja asenteet pelaamista kohtaan ovat vuosien saatossa muuttuneet. Suomalainen peliteollisuus on miljardibisnestä. Mobiilipelien myötä moni pelaa, eikä pelaamista enää pidetä pienen piirin harrastuksena. Videopelit ovat kansan syvien rivien globaalia viihdettä ja kulttuuria. Tähän on herännyt myös pieni pohjoinen Suomi: Tampereelle on tarkoitus avata Suomen ensimmäinen pysyvä pelimuseo.

"Pelit on nyt ekaa kertaa siinä iässä, että niitä voi sanoa vanhoiksi."

Voiko uusista peleistä tulla tulevaisuudessa keräilijöiden hinkumia retroharvinaisuuksia? Rajoitetut erikoispainokset ovat oma lukunsa, mutta onko esimerkiksi uudella Call of Dutylla mitään arvoa tulevaisuudessa? Tuskinpa sentään.

"Jos mä voisin mä ostaisin kaikki pois ja venaisin 20 vuotta", Koski nauraa.

Koski on myynyt retropelejä neljä vuotta toiminimellä ja nyt yhteistyö Poromagian kanssa on siirtynyt kivijalkaputiikkiin. Uusia aluevaltauksia on luvassa lähiaikoina länsirannikon suunnalla, kun Turun Puistokadulle avataan retropeleihin sekä kortti- ja lautapeleihin erikoistunut Retromagia.

***
 


Antti Kosken kaikkien aikojen Top 3 -suosikkipelit:

1. Super Mario Bros. 3 (1988)
"Kaikki muut sais ottaa mallia!"

2. Grand Theft Auto III (2001)
"Se vapaus! Se teki sen ekaa kertaa."

3. The Last of Us (2013)
"Sekoitti mun pään, oon zombie-fani!"

keskiviikko 11. maaliskuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 2

Jupa istuu mieluiten pelinjohtajan paikalla.

   
Kolhittu mutta urhoollinen seikkailijaryhmämme tepsuttelee rinta rottingilla kohti uusia haasteita soturi Nihilus kärjessä. Luolasta löytyy goblinien täyttämä kammio. Riiviöiden päällikkö roikottaa henkihieveriin hakattua Sildar-ritaria luolan korkeimmalta kielekkeeltä.

"Me tultiin vaan hakee meidän kaveri", Nihilus julistaa lakonisesti.

"Missä Glark on?" goblin-päällikkö kysyy viitaten aiemmin listimäämme bugbeariin.

Hiljaisuuden rikkovat ainoastaan Wellbyn epämääräiset selityksen Glarkin olinpaikasta.

"Menkää tappamaan Glark!" goblin käskee.

"Me tapettiin jo!" huutaa ryhmämme kuin yhdestä suusta.

Ritari Sildar mumisee jotain gobliniin luottamisesta ja saa riiviöltä monoa kylkeen.

"Mä en haluais olla täällä", goblin ruikuttaa ja esittelee itsensä Yemikiksi. "Me otetaan mun porukka ja lähdetään pois." Ensin goblin vaatii kuitenkin todisteita bugbearin kuolemasta.

Belren kipittää hakemaan Glarkin päätä ja vierittää sen hetken päästä goblinien jalkojen juureen. Yemik ilahtuu: "Loistavaa! Antakaa meille rahaa. Kerätään kolehti niin lähdetään!"

Goblinille tuodaan luolasta löydetty rahakirstu, johon Yemik ei ole tyytyväinen: "Ei tää kullalta näytä."

Tässä vaiheessa diplomatia on käytetty loppuun. Haltiavelho Azukar kärventää yhtä goblineista loitsullaan.
   
Mikan Belren yrittää sovinnolla mutta Jarin murhanhimoinen Azukar ei välitä.

   
"Vitun apaattista meininkii", toteaa Yemik ja tiputtaa Sildarin kolmesta metristä niskaamme luolan lattialle.

Taistelu kuutta goblinia vastaan on lyhyt ja armoton. Myös Wellby pääsee tappamisen makuun jousipyssynsä kanssa. Yemik yrittää hypätä seikkailijoiden niskaan mutta mätkähtää turvalleen kylmälle kivilattialle. Belren tähtää maassa makaavaa Yemikiä jousellaan: "Your move, pal!"

Haltiavelho Azukar ei paljonkaan perusta Belrenin yrityksestä ottaa maassa mötköttävä Yemik vangiksi vaan tappaa goblinipäällikön surutta ray of frostilla. Muut pelaajat huomioon ottavaa tiimipeliä välttelemällä Azukar onnistuu loihtimaan peliin dramaturgisesti kiehtovia jännitteitä. Kuten sekoboltsin psykopaattitappajavelhon mukanaan tuoman jännitteen.

Ritari Sildar on onneksi vielä hengissä. Kääpiö Gundrenia emme löydä. Poistumme luolasta ja jatkamme matkaa kohti Phandalinia. Ritari kertoilee matkan varrella tarinoita kaupungin kaivoksissa satoja vuosia sitten louhituista taikavoimia sisältäneistä mineraaleista, joista tehtiin maagisia aseita mystisessä loitsuahjossa. Ihmiset liittoutuivat kääpiöiden ja gnomejen kanssa. Phandalinin kaupunki kukoisti. Sitten pohjoisesta marssi örkkilauma ja tuhosi kaiken. Hävitykseen osallistui kuulemma myös palkkasoturivelhoja.

Lopulta Sildar palaa nykyhetkeen ja kertoo, että heidän joutuessaan vangiksi Gundren-kääpiö vietiin pois jonkun Black Spideriksi kutsutun tyypin käskystä. Ja Gundrenilla on vissiin jonkinlaisia siteitä Phandalinin historiaan...
   
Noppien suosiossa kelpaa paistatella. Mikan Belren-hahmoa odottaa kotikylässä lohikäärme.

   
Kaupunki nimeltä Phandalin

Phandalinissa otamme haltuun majatalon ja lähitienoon. Nautimme suurimpaan hätäämme murkinaa, kovat kännit ja kaikki helposti irtoavat juorut. Kaivoskaupungissa on railakas villin lännen meininki, mitä nyt karmiininpunaisiin viittoihin pukeutuvat redbrandsit aiheuttavat hankaluuksia. Punanuttuiset rosvot ovat kuulemma tappaneet paikallisen puunkaivertaja Thelderin ja kaapanneet tämän vaimon, tyttären ja pojat.

Ja koskapa nuorisorikollisella puolituisrogue Wellbyllä on myös yhteistä historiaa redbrandsien kanssa, alkaa tappamisen makuun päässyt pikkumies teroittamaan tikariaan. Jospa vaikka se puolituisen pettänyt punaviitta löytyisi  puhumattakaan redbrandien velho Glasstaffista, jolle on varattu pikkumiehen tappolistan kärkipaikka.

Tässä vaiheessa peli muuttuu hieman enemmän hiekkalaatikoksi ja mieleen tulee joku roolipeliksi kutsuttu videopeli, jossa kaupungilla hengailevat kyläläiset juttelevat ja tarjoavat seikkailijoillemme tehtäviä, joihin voi halutessaan tarttua. Näitä potentiaalisia tehtäviä kertyy melkoinen määrä, emmekä löydä heti yksimielisyyttä mistä aloittaa. Varsinkin kun tehtävät tuntuvat räätälöidyn aina jonkun tietyn hahmon henkilöhistoriaan sopivaksi.

Kaupungin herra Harpy Wester tuntuu välinpitämättömältä vässykältä, eihän Phandalinissa ole edes kunnon poliisivoimia. Ehdotan että skippaamme tehtävät ja aloitamme suoraan sissisodankäynnin punaviittoja kohtaan. Ehdotus saa jonkin verran kannatusta. Käymme kuitenkin ensin juttelemassa Miners exchangen johtajan Halia Thorntonin kanssa. Keski-ikäinen nainen käy suoraan asiaan ja pyytää eliminoimaan punaviittojen johtajan Glasstaffin.

Punaviittojen tukikohtaankin saattaa johtaa suoraan salainen maanalainen tunneli...

Tässä vaiheessa homma alkaa kuulostaa vähän liiankin yksinkertaiselta. Joku jossain narraa... Mutta kuka ja miksi?

Näissä merkeissä jäämme odottelemaan seuraavia pelejä.

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 3

perjantai 27. helmikuuta 2015

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 1

Goblineita ei kannata aliarvioida.

 
Harva roolipelaaja on pystynyt välttymään Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen ympärillä pyörineeltä hypeltä. Joten kun Jupa ilmoitti vetävänsä seikkailun uusimmalla D&D:llä, olin ilman muuta kiinnostunut näkemään mistä mokomassa kohinassa on kyse!

Ennen kuin arvon lukija vetää herneen nenään tästä peliraportista, sen sisältämästä ahdasmielisyydestä, OSR- ja D&D-skenetuntemuksen totaalisesta puutteesta ja muista raskauttavista aihetodisteista, tahtoo kirjoittaja tarjota nöyrän sovittelevasti eräänlaisen tulkintakehyksen, jota vasten raportin lukeminen saattaa aiheuttaa vähemmän kiusaantuneisuutta.

Tämän peliraportin todistusvoima nojaa yksinomaan genrerajoittuneen pelaajan subjektiivisiin harhoihin. On myös syytä korostaa, että kyseinen pelaaja asettaa pelitoveriensa väitteiden mukaan aina scifin ja kauhun fantasian edelle. Uskaliaimmat ovat jopa väittäneet, että kyseinen pelaaja suorastaan halveksii fantasiaa. Pelaaja itse on puolustautunut mainitsemalla lukeneensa aikoinaan hyllyllisen David Eddingsiä  ennen lopullista siirtymistään scifin pariin.

Ihminen kehittyy ainoastaan mukavuusalueensa ulkopuolella, tai jotain sen suuntaista olen kuullut Jari Sarasvuon sanovan. Tämän viisauden innoittamana päätin unohtaa luontaiset ennakkoluuloni ja kohdata uuden D&D-seikkailun avoimin mielin.

The Lost Mine of Phandelver

Peli sijoittuu Forgotten Realmsin maailmaan, joka on ainakin osalle pelaajista entuudestaan tuttu Neverwinter Nights -tietokonepeleistä. Pelinjohtaja skippaa infodumppaukset ja kaiken fluffihöysteen. Jupa jakaa meille suoraan valmishahmot, joille saamme keksiä nimet. Hahmot on kuulemma suunniteltu suoraan tähän seikkailuun.

Belren (Mika) on rehti ja suoraselkäinen satamatyöläinen sekä verraton jousimies. Azukar (Jari) on jonkinlainen aurinkohaltia ja velho. Finrik on kääpiö ja cleric. Oma hahmoni kreivi Amafrey on aatelistaustainen mutta perintönsä tulivuoren purkauksessa menettänyt jalo soturi.
 
Mika ja Jari virittäytyneinä suureen seikkailuun.

 
Aurinko paistaa, linnut visertävät ja hento kesätuuli suhisee tietä kehystävän metsän puissa. Seurueemme löntystelee työkaluilla lastattujen härkävankkureiden saattueena kohti Phandalinia, jonne myös seikkailijoiden toverit ritari Sildar ja kääpiö Gundren ovat matkanneet. Perimmäisenä ajatuksena on alueen jälleenrakentaminen.

Matkamme keskeytyy ja hyvät fiilikset haihtuvat kun mutkan takaa paljastuu ikävä yllätys: Sildarin ja Gundrenin hevoset makaavat kuolleina maassa. Eläinraukat ovat täynnä mustia nuolia. Pysäytämme vankkurit ja lähestymme varovasti hevosia. Satulalaukut lojuvat pengottuina tiellä. Tämä on erinomainen väijytyspaikka. Ja kuin vahvistuksena edelliselle ajatukselle metsästä säntää kimppuumme goblineita.

Nuolet suhahtelevat ilmassa suuntaan jos toiseenkin. Ketjupanssarin suojaama Amafrey-soturini saa nuolen rintaansa ja menettää viisi hit pointsia. Taikoja taiotaan ja Azukar-haltia jähmettää yhden goblinin ray of frostilla. Ilkimys kellahtaa kuolleena maahan.

Yritän lyödä kimpussani hyörivää goblinia  huonolla menestyksellä. Rivosuinen riiviö solvaa hahmoani: "Kurja paska!" Belren ampuu nuolen goblinia kohti mutta heittää ykkösen  nuoli osuukin Amafreyhin. Kahdeksan pistettä lämää tiputtaa hahmoni hiparit melkein nolliin. "Mä syön sut!" Goblin nauraa ja viiltää sapelilla hahmoni hit pointsit nolliin  Amafrey ulahtaa ja kaatuu tajuttomana maahan.

Goblinit säntäävät vankkuriin ja taikuuteen keskittyneen haltian kimppuun vain saadakseen maistaa burning hands -taikaa, jolla viheliäiseltä pikkuolennolta kärvennetään luulot pois. Belren ampuu nuolen viimeistellen kääpiön kimpussa olevan goblinin. Kääpiö yrittää juosta parantamaan Amafreyta  liian myöhään. Jalo aatelinen mokaa kolmannen kuolemanpelastuheittonsa ja siirtyy kirmaamaan esi-isiensä tykö autuaammille metsästysmaille.

Ystävällisenä pelinjohtajana Jupa tarjoaa mahdollisuutta käyttää unohtamani second wind jälkikäteen, mutta kieltäydyn kohteliaasti. Mielestäni on pelaajan omalla vastuulla muistaa hahmonsa featit. Kuten Walking Deadin Rick toteaa: "You can't go back."

Viimeinen goblin yrittää juosta karkuun metsään, mutta vankkureista päiväuniltaan herännyt uusi hahmoni, Wellby-niminen puolituinen rogue, ampuu sitä jousella. Valitettavasti jousi hajoaa yrityksessä. Onneksi jousitaituri Belrenin nuoli törröttää pian goblinin selässä ja gobbo retkottaa naama ojassa.

Ensimmäinen taistelumme on ohi ja kuolonuhrejakin on pelaajahahmojen puolelta vain yksi.
 
Hiparien tippuessa nollaan alkaa kuolemanpelastusten heittely. Kolme mokaa ja game over, man!

 
Jatkamme läheistä polkua pitkin metsän syövereihin kadonneiden tovereidemme perässä. Kääpiö tippuu risuilla peitettyyn ansakuoppaan ja menettää neljä hit pointsia. Useiden kilometrien päässä on luolan suuaukko, jossa kohtaamme jälleen kaksi goblinia. Tuore hobittivahvistus Wellby saa nuolesta seitsemän pistettä lämää  jäljelle jää kaksi. Tästä tulee jännää.

Belren ampuu toisen pikkuriiviön samalla kun Finrik-kääpiö kärventää toisen sacred flamella. Sitten levätään hieman ennen luolaan siirtymistä. Sytytämme lyhdyn ja siirrymme sisätiloihin. Pian kohtaamme kaksi seinään ketjuilla kahlittua murisevaa sutta, joiden ohi pitäisi päästä. Ehdotan, että syötämme susille goblinien ruumiit. Makupalat tekevät tehtävänsä ja luikimme isännillään herkuttelevien petojen ohi.

Saavumme tilaan, jonka yli kulkee silta. Yhtäkkiä päällemme vyöryvät valtavat aallot huuhtovat luuloja pois hahmoiltamme. Finrik huuhtoutuu takaisin luolan suuaukolle. Pian ylhäältä satelee nuolia ja goblineja pyörii luolan hämärissä nurkissa.

Onneksi saamme uuden vahvistuksen, soturi Nihiluksen, joka hakkaa goblineita sotavasarallaan säyseämmiksi. Belren muuttaa gobboja nuolityynyiksi ennätysvauhtia. Ylhäällä sillalla yritän ylipuhua jousen kanssa hilluvaa goblinia: "Me voidaan selvittää tää puhumalla. Kenenkään ei tarvitse kuolla. Otetaan ihan rauhallisesti, jooko?" Goblin virnistää ja vastaa: "Haista vittu!"

Goblin ampuu nuolensa kohti Nihilusta mutta se menee ohi ja osuu tämän vieressä olevaan Wellbyyn, jonka hiparit tippuvat nollaan. Puolituinen ottaa lukua. Tippukiven takana väijynyt goblin lyö Finrik-kääpiötä miekalla selkään tarjoillen damagea seitsemän hiparin verran. Belren tiputtaa tämänkin riiviön. Finrik stabiloi puolituisen, joten minun ei tarvitse enää heitellä kuolemanpelastuksia.

Tässä vaiheessa osalla pelaajista taistelumoraali alkaa rakoilla ja alkaa mieletön vääntö, off-gameksi ja metapelaamiseksi yltyvä nerd rage, joka kestää tunnin, ehkä jopa kaksi.

Periaatteessa väännön voi tiivistää muutamaan peruspointtiin, jotka jakavat peliryhmän mielipiteet:

1) Jatkaako vai levätä? Osa hahmoista on ottanut niin paljon hittiä, että kuolema kolkuttelee yhden iskun päässä. Yksi lyönti todellakin tappaa, eikä goblineita vastaan taisteleminen tunnu miltään hattaran syömiseltä, paitsi jos se hattara on täynnä partaveitsenteriä. Osan mielestä jatketaan mukisematta (sattumalta nämä ovat hahmoja, jotka ovat lähes täydessä kunnossa) ja osan mielestä tässä ei ole järkeä kun hahmoja alkaa tippua kohta toden teolla.

2) Kuinka paljon hahmojen idealseilla on merkitystä, jos niitä ei pyri noudattamaan? Eli kuinka moni hahmoista jatkaisi idealsien pohjalta ilman lepoa luolan koluamista tietäen, että se koituu hetken päästä väistämättä muutamien hahmojen kohtaloksi? Kääpiöllä on kaksi hit pointsia ja puolituisella yksi.

Tunnin huutamisen ja omien mielipiteiden toistelun keskellä yllättävän hyvin tyyneytensä ja malttinsa säilyttänyt pelinjohtaja pohtii asiaa, joka ei selvästikään ole ratkeamassa ja päättää heittää hahmomme suoraan kakkoslevelille. Tämä tuntuu armopalalta, mutta tartumme mukisematta syöttiin.
 
Uuden D&D:n kevyempi mekaniikka takaa pelinjohtajalle enemmän kiperiä päätöksiä.

 
Jatkamme luolan koluamista ja pölähdämme huoneeseen täynnä ryöstösaalista. Huonetta vartioi kaksi jousilla varustautunutta goblinia. Myös kulman takana hengaillut bugbear-örmy innostuu liittymään taistoon. Belrenin nuoli innoittaa ison rumiluksen puhumaan: "Glark suuttuu! Glark hakee kilven."

Toinen goblineista tiputtaa Wellbyn nuolella. Puolituinen on taas pois pelistä. Tässä vaiheessa oma huumorintaju ei enää riitä vaan vitutus alkaa kiehua ohimosuonissa. Ekan hahmoni kuolema oli vielä hauska juttu. Myös puolituisen eka tippuminen tajuttomana kuoleman partaalle jaksoi naurattaa. Jostain syystä nyt menee yli. Lujaa.

Hahmoni on ollut koko ajan täysin hyödytön. Noppatsägäni on ollut niin tasaisen surkeaa, etten ole saanut yhtään vihollista tapettua. En ole kokenut tällaista vitutusta pitkään aikaan, viimeksi luultavasti joskus 25 vuotta sitten kun ensimmäinen roolipelihahmoni kuoli  joku kääpiö jossain luolassa, joka muuten sekin oli Jupan vetämä seikkailu. Tuntuu kuin koko maailma olisi minua vastaan, eikä se tunnu yhtään kivalta. Olen tällä hetkellä hyvin kaukana mukavuusalueeltani, ja olotilani tuntuu kaikkea muuta kuin kehittävältä.

Yritän jakaa vitutukseni syyt lokeroihin ja numeroida ne, koska sellainen antaa henkilöstä älykkäämmän kuvan.

1) En osaa pelata luolakomppausta, en osaa taktikoida ja ajatella niin kuin tässä genressä pitäisi, ja se turhauttaa.

2) Haluaisin pelata voimafantasiaa, hahmoja, jotka tekee kreisejä juttuja (ja välillä jopa onnistuu niissä), ja nyt näistä hahmoista on tullut huonon noppatsägän saattelemina surkimuksia, jotka olisivat elokuvissa naurettavia sivuhahmoja ja jotka sietäisivät roolipeleissä olla korkeintaan nyrkillä tapettavan eph:n asemassa.

Tai ehkä nämä ovat vain tekosyitä, ehkä tähän narinaan kätkeytyy jonkinlainen asenneongelma, jonka ratkaistuaan ihminen on valmis henkiseen kasvuun. Mökötän aikani ja pikkuhiljaa vitutus haihtuu kuin aamukaste auringon säteiden armeliaassa hehkussa.

Taistelu sujuu hyvin myös ilman puolituisen "apua". Belren ampuu Glark-nimisen bugbearin kahdella nuolella kanveesiin. Jostain rähinän sekaan hyppää myös susi, joka saa kunnolla turpaan. Taistelun äänten vaiettua luolan lattialla lojuu kasa goblinien raatoja.

Finrik on ystävällinen kääpiö ja käyttää preserve lifen Wellbyyn, joka saa tästä kymmenen hiparia takaisin. Ryöstösaaliin seasta löytyy myös health potioneita, jotka kääpiö ja puolituinen imaisevat. Aarteista löytyy kupari- ja hopeakolikoita sekä jadekivestä tehty sammakko, jolla on kultaiset silmät.

Jatkoa on luvassa...

Tässä siis tunnelmat kahden ensimmäisen session perusteella. Ja niinhän se meni, kuten aina aiemminkin, että ensimmäisessä sessiossa on hyvä meininki ja seuraavassa se kuherruskuukausi on ohi ja riitely alkaa. Kyllä tässä silti ollaan plussan puolella. Omaa sydäntäni lämmittää erityisesti nopea taistelumekaniikka, jossa ei jäädä nysväämään miljoonien featien tai muun höpönlöpön kanssa. Jouhevaa menoa, jossa isommatkin kärhämät ovat nopeasti ohi!

Dungeons & Dragons: The Lost Mine of Phandelver, osa 2