perjantai 16. tammikuuta 2015

Fear Itself: Crook's End

Stairway to Hell?

 
Kirjoitin jo aiemmin Fear Itselfistä heti ensimmäisten sessioiden jälkeen, mutta ajattelin palata aiheen pariin vielä peliraportin muodossa. Tämä ei ole yksityiskohtainen kuvaus seikkailusta, vaan enemmänkin pohdiskelua, risujen ja ruusujen mentaalista sulattelua.

Pelautin marraskuussa loppuun Crook's End -nimisen one shot -seikkailun, joka venyi kolmeen pelikertaan. Yksi syy tähän on porukkamme helmasynniksi luettava off game -läpän määrä, jota en tohtinut kitkeä. Viiden tunnin sessioista vähintään kaksi tuntia kului peliin liittymättömään jutusteluun, joten varsinaista peliaikaa kertyi arviolta noin yhdeksän tuntia. Todellisuudessa peliaikaa kului luultavasti vielä vähemmän, eli seikkailua voi kutsua ihan oikeutetusti one shotiksi.

Seikkailu lyhyesti

Crook's Endissä kauhuleffojen nuoria päähenkilöitä mallintavat pelaajahahmot saavat puhelun nuorelta ystävättäreltään, Michaelalta, joka pyytää pelaajia saapumaan luokseen isänsä kartanolle. Michaela kuulostaa olevan hädissään ja puhelu rätisee kummallisesti.

Pelaajat ajavat syrjäiselle kartanolle ja huomaavat ettei kaikki ole kohdallaan. He ovat käyneet paikassa viimeksi kesällä. Marraskuun harmaassa valossa muistot edellisen kesän aurinkoisista juhlista tuntuvat kaukaisilta.

Michaela on kauhuissaan eikä suostu poistumaan kartanosta. Auringon laskettua alkaa tapahtua kummia. Rujojen kummitusten riivaama talo on täynnä vihjeitä karmeista veriteoista. Missä Michaelan isä on? Kuka on pihamaalla ryömivä irvokkaasti vääntynyt nuori nainen? Entäpä järven rannalle ilmestyvät savuavat luurangot? Mitä ruokasalissa on tapahtunut ja mikä vaanii ulkona yössä?

Pelaajat tutkivat ympäristöä ja löytävät aina uusia johtolankoja. Lopulta heillä on käsissään avaimet synkän salaisuuden alkulähteelle. Tämän myötä koittaa myös lopullinen käänne.

Kuinkas sitten kävikään?

Pelaajat selvisivät seikkailusta oikein mallikkaasti. Eniten ongelmia tuotti kauhuleffamaisten hahmojen pelaaminen. Tästä seurasi aina välillä melkoista pohdiskelua, kun joku pelaajista mietti miten hahmo toimisi missäkin tilanteessa. Eli ottaako uhkarohkeita riskejä vai pitäisikö nyt pelätä ja pysyä sisällä? Mitään oikeita vastauksia näihin kysymyksiin ei tietenkään ikinä ole, jokainen päättää itse hahmonsa teoista. Tärkeintä oli muistaa, etteivät hahmot olleet mitään superihmisiä, sotilaita tai tutkijoita  ja tässä pelaajat onnistuivat varsin hyvin.

Mekaniikkana gumshoe rullasi miellyttävästi. Johtolangat löytyivät kun pelaajat vain käyttivät hoksottimiaan. Jotkut valittivat taistelun yksinkertaisuutta. Itse nautin suuresti sen sulavuudesta ja nopeudesta.

Tuskastuin välillä siihen, kuinka hidasta oli plärätä kirjasta jokaisen huoneen tietoja. Olisi huomattavasti mielekkäämpää, jos huoneiden tiedot olisi kirjattu esimerkiksi suoraan toiselle kartalle. Kirjoitin pelaajille printtaamaani karttaan huoneiden perustiedot, olihan kartano kuitenkin hahmoille entuudestaan tuttu.

Seikkailu sisältää muutamia vahvoja oletuksia, joiden varaan koko jännite rakentuu. Yksi tärkeimmistä on oletus, etteivät pelaajat sattumalla toimi juuri tietyllä tavalla heti alusta alkaen. Tällä tavalla seikkailun voi nimittäin "selvittää" hyvin nopeasti  ilman että siihen ehtii rakentua kovinkaan kummoista draamaa, seikkailun aineksista puhumattakaan. Erittäin epätodennäköistä, mutta teoriassa mahdollista. Tässä ei myöskään välttämättä olisi kyse edes ns. huonosta pelaamisesta, sillä kyseinen vaihtoehto voi olla toiminnan kannalta pelaajille hyvinkin realistinen vaihtoehto.

Johtolankoja seikkailussa on niin valtava määrä, ettei pelaajien oletetakaan löytävän niitä kaikkia. Pelinjohtajana mehukkainta antia olikin kuunnella minkälaisia tulkintoja pelaajat vihjeiden perusteella mysteeristä keskenään jakavat.

Kokonaisuutena Crook's End on ihan toimiva kummitustaloseikkailu. Tästä tulee hiukan mieleen jonkinlainen japanilaisen kauhuleffan ja Hellraiserin risteytys. Omaan makuuni jutussa on ehkä hieman liikaa kummittelua ja naamalle läiskittävää gorea, mutta toisaalta tämä saattaa olla myös rytmityksestä kiinni  taitava pelinjohtaja osannee annostella shokkiefektejä paremmin. Omassa pelissä meininki loksahti hyvin nopeasti melkoiseksi kummitusjunaradaksi, jossa tönittiin hirvittävyyksiä verhojen takaa estradille lähes koomisella vauhdilla.

Pidän itse hyvänä nyrkkisääntönä sitä, että peli toimii yleensä hyvin niin kauan kuin huumori syntyy peliin liittyvistä jutuista. Jos pelaajat ryhtyvät jutustelemaan hartaudella täysin peliin liittymättömistä asioista, on jotain pielessä. Tärkein elementti, eli hauskuus, oli tällä kertaa niin vahvasti läsnä, ettei tätä seikkailua pysty kovin pahalla muistelemaan!

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti