sunnuntai 29. joulukuuta 2013

Cyberpunk 2013 – muistoja synkästä tulevaisuudesta

"Vuosi oli 90' tai 91' ja mä olin silloin seiskalla tai kasilla. Mä menin Runeberginkadun Fantasiapeleihin ostamaan jotain roolipeliä, ihan mitä vaan, ja sit tää myyjä  Lönnqvistin Janne, joka oli miniatyyrimaalari ja punkkari  suositteli tätä. Se näytti mulle pelin laatikon ja sanoi että tää on tosi kova juttu jenkeissä. Täysin musta pelilaatikko näytti todella tyylikkäältä", muistelee Cyberpunkin ensimmäistä laitosta Jupa.

Roolipeli synkästä tulevaisuudesta juhlii 25-vuotista taivaltaan.



 
Ennen Jupan muistojen tarkempaa skannausta on syytä luoda katsaus pelin syntyhistoriaan.

R. Talsorian Games julkaisi Cyberpunk-roolipelin (koko nimeltään Cyberpunk The Roleplaying Game of the Dark Future) vuonna 1988. Mike Pondsmithin suunnitteleman pelin nerokkain markkinointikikka oli napata science fiction -kirjallisuuden alalajin nimi itselleen. Vähän sama kuin nimeäisi pelinsä vaikkapa Film Noiriksi. Vertaus on osuva siinäkin mielessä, että kyberpunkista löytyy vahvoja film noir -vaikutteita.

Ihmisen ja teknologian välistä rajapintaa ja postmodernia yhteiskuntaa luotaavat synkät rikostarinat vilisevät hakkereita, tekoälyjä ja suuryrityksiä. Genren kuvaukset lähitulevaisuudesta ovat dystooppisia  teknologia ei ole vapauttanut ihmistä.

Kyberpunk-kirjallisuuden kuuluisin teos lienee William Gibsonin Neurovelho (Neuromancer, 1984). Kirja on yksi lajityypin väkevimpiä määrittelijöitä  siinä esiteltiin muun muassa kyberavaruus. Toisaalta kyberpunkia sub-genrenä leimaa tietynlainen tarkkoja rajoja välttelevä häilyvyys, mikä käy hyvin ilmi Bruce Sterlingin toimittamasta Peililasit-antologiasta (Mirrorshades, 1986). Elokuvien puolella kyberpunkia edustaa muun muassa Philip K. Dickin kirjaan perustuva Blade Runner (1982), joka sai Pondsmithin innostumaan genrestä.

Roolipeleihin Pondsmith tutustui 1970-luvulla kaverinsa Dungeons & Dragonsin kautta. Säännöt kiehtoivat mutta fantasiamaailma ei. Asia korjaantui kun hän sai käsiinsä scifi-roolipelien äidin, vuonna 1977 julkaistun Travellerin. Sen kanssa ongelmaksi muodostui sääntömekaniikka, jonka hän kirjoitti itselleen uusiksi. Pondsmith on myöhemmin sanonut Travelleria kaikkien aikojen parhaaksi roolipeliksi.

Ennen Cyberpunkia graafista suunnittelua ja psykologiaa opiskellut Pondsmith kirjoitti Mobile Suit Gundam -mangaan perustuvat mecha-pelit Mekton (1984) ja Mekton II (1987).

"Cyberpunk isn't about saving humanity. It's about saving yourself", sanoo Mike Pondsmith.

Cyberpunk sijoittuu vuoteen 2013. 1990-luvulla tapahtuneen taloudellisen romahduksen ja hallinnollisten ongelmien jäljiltä Amerikan maanteillä vaeltavat kodittomat kulkurilaumat. Keskiluokka on lähes kadonnut, kuilu rikkaiden ja köyhien välillä on kasvanut valtavaksi. Globaalit suuryhtiöt hallitsevat kaupunkeja pilvenpiirtäjistään käsin. Kaduilla pelkoa lietsovat väkivaltaiset boosterijengit, jotka pyrkivät eroon ihmisyydestä teknologian ja huumeiden avulla.

Pelaajahahmot ovat kyberpunkkareita, low life & high tech -mantralla kyllästettyjä kapinallisia, jotka elävät Yhdysvaltojen länsirannikolle perustetussa Night Cityssä. Pelikirja tarjoaa pelattavaksi esimerkiksi rokkareita, poliiseja, liikemiehiä ja palkkamurhaajia  sekä tietysti netrunnereita, kyberavaruudessa operoivia hakkereita.

Mikä Jupan mielestä erotti Cyberpunkin aikakautensa muista roolipeleistä? Sen tyylikkään mustan laatikon lisäksi.

"No rehellisesti sanottuna ei mikään muu kuin että sä sait vaan äijäillä ja ampua. Ei siinä niinkään se synkkyys kolahtanut vaan se äijäilyfiilis. Totta kai me tehtiin sitä muissakin scifipeleissä, kuten Space Masterissa. Toki siinä [Cyberpunkissa] kiehtoi ensimmäisenä se tekniikka- ja tietokonemeininki  kuten netrunnaus. Ei me silti koskaan niitä netrunnaussääntöjä käytetty. Jos joku oli netrunneri, niin se usein vain onnistui tekemään ne asiat."

Cyberpunkiin vuonna 1988 visioitu netti on hieman toisenlainen kuin nykyajan internet.
 
Pelin mukana tuleva esimerkkiseikkailu Never Fade Away heittää pelaajat kuuluisan rokkari Johnny Silverhandin avuksi tämän yrittäessä pelastaa kidnapatun tyttöystävänsä. Pelaajat saavat vastaansa Arasakan, armeijakalustoon ja turvallisuuspalveluihin erikoistuneen suuryrityksen, jolla on omat suunnitelmansa Silverhandin tyttöystävän varalle.

"Se on hyvä tarina mutta seikkailuna ongelmallinen. Sen joutuisi runnomaan läpi. Sitten siinä on ne valmishahmot, mikä on myös ongelma. Kuka muka haluaisi pelata Johnny Silverhandin tyttöystävää? Ainakaan silloin ei kukaan olisi halunnut."

Niinpä seikkailu jäi pelaamatta. Omien tarinoiden luominen tuntui mielekkäämmältä ja varhaisteinien peleissä vain mielikuvitus oli rajana. Eräässä Jupan vetämässä seikkailussa elokuvista tuttu predator saapui Night Cityyn. "Suurin osa pelaajahahmoista kuoli, joku taisi jäädä henkiin. Sitten predator lähti pois. Vähän sama juttu kuin mitä Danny Gloverille käy Predator 2:ssa", Jupa hehkuttaa.

Cyberpunk käyttää taisteluissa erityisen kuolettavaa Interlock-sääntömekaniikkaa, joka pyrkii kannustamaan pelaajia suorien konfliktien sijaan kaikenlaiseen kikkailuun. Teinien peleissä pelaajahahmoja kuoli tulitaisteluissa kuin liukuhihnalla.

Vuonna 1990 julkaistiin pelin päivitetty laitos, Cyberpunk 2020, joka ilmestyi Suomessa Joona Vainion kehuttuna käännöksenä.

"Sanotaan näin, että tyylillisesti se oli hyvin pitkälti samanlainen kuin tää [Cyberpunk 2013], mutta mekaanisesti ehkä vähän parempi", Jupa toteaa ja jatkaa: "2013 on suppeampi, paljon jätetään selittämättä ja kykyjä on vähemmän. 2020 toi paljon krääsää kasarityyliin sekä päällekkäisyyksiä kykyihin."

Vanhassa laitoksessa myös taistelusäännöt ovat Jupan mielestä yksinkertaisemmat: "Alkuperäisessä on kymmenen sivua taistelusääntöjä ja 2020:ssä kolmekymmentä sivua."

"Täs on tää legendaarinen kovia kokenut Night Cityn kartta. Toi kohta tossa on kuollut kärpänen", Jupa kertoo.



 
Kuinka hyvin alkuperäinen Cyberpunk onnistui ennustamaan synkän tulevaisuuden  eli vuoden 2013?

"Meillä on kyttiä ja meillä on fixereitä ja tekniikkajätkiä. Lisäksi meillä on mediajätkiä ja näitä oikeasti kapinallisia tietsatyyppejä, niinku Julian Assange ja netrunnereita, kuten LulzSecit ja vastaavat hakkerit. Ja meillä on sooloja, kaikenlaisia Blackwater-tyyppejä, jotka taistelee jossain Irakissa ja kaikkialla ja niillä on high tech -pyssyjä. Ja meillä on rokkareita, kuten U2:n Bono, joka laulaa ja kapinoi", Jupa naureskelee.

Kritiikkiäkin Jupalta löytyy, Pondsmith nimittäin arvioi tietokoneiden laskentatehot naurettavan pieniksi. "Miksei Pondsmith liioitellut enemmän?" Jupa ihmettelee, vaikka vastauskin on jo valmiina: "Pondsmith on pelisuunnittelija, ei sosiologi, insinööri tai tiedemies. Ennusti se silti monia asioita oikein."

Vaan tuskinpa Pondsmith osasi ennustaa työskentelevänsä Cyberpunkin parissa vielä vuonna 2013. Tulossa on Cyberpunk 2077 -videopeli, jota Pondsmith on mukana tekemässä. Onpa liikkeellä huhuja myös uudesta pöytäroolipelistä, joka saattaisi hyvittää osan Cyberpunk v.03:n (2005) keräämästä arvostelusta. Cyberpunkin tulevaisuus näyttääkin kaikkea muuta kuin synkältä.

2 kommenttia:

  1. Tykkään kyllä lujaa näistä pätkistä, jossa haastattelet oman peliporukkasi tyyppejä. Tuo kätevästi moniäänisyyttä tekstiin ja varmaan innostaa myös peliporukkasi väkeä pohtimaan asioita itsekin.

    Saat myös hyvin ainesta irti vanhasta pelistä. Kokenutta pelaajaa haastattelemalla tekstistä tulee mielenkiintoisempi kuin jos vain esittelisit jotain ikivanhaa roolipeliä.

    VastaaPoista
  2. Paljon kiitoksia palautteesta, täytyy jatkossakin panostaa noihin haastatteluihin!

    VastaaPoista