maanantai 30. syyskuuta 2013

GM burnout, pelitauko & synkkä tulevaisuus

Porukkamme ahkerimman pelinjohtajan burnoutin sekä aikatauluongelmien vuoksi pelirintamalta ei kuulu mitään uutta. Niinpä myös blogi on viettänyt suruaikaa ajelehtien kylmän bittiavaruuden laitamilla kaikessa hiljaisuudessa. Talven kynnykselle johdattelevien syyspäivien kannustamana on kuitenkin hyvä luoda katsaus tulevaan. Eli välkkyykö siellä tunnelin päässä valoa, vaiko vain lisää pimeyttä?

Myös tosimaailmassa joutuu välillä heittämään sanity checkin.
    
Ymmärtääkseen tulevaa täytyy ensin ymmärtää historiaa. Tästä syystä yritän rekonstruoida heinäkuun puoliväliin sijoittuneen  akuuttiin GM burnoutiin johtaneen  pelisession. Lomareissusta johtuen en ollut itse mukana, joten koko juttu perustuu nimettöminä pysyttelevien silminnäkijöiden havaintoihin.

Peli oli Dungeon Crawl Classics. Olin läsnä vielä toiseksi viimeisellä kerralla, jolloin peli muuttui yhdellä hahmolla pelattavaksi luolaseikkailuksi. Lienee aiheellista mainita, että suurimmalla osalla peliporukastamme ei ole erityisen paljon kokemusta vanhan koulukunnan luolakomppauksesta pöytäroolipeleissä.

Itse huomasin kartan piirtämisen jalon tehtävän helpottavan huomattavasti keskittymistä ja immersiota. Tarkka resurssienhallinta edusti monelle uudenlaista, erityistä tarkkuutta ja suunnittelua vaativaa pelityyliä. Luolaston "selvittäminen" vaatisi useita reissuja, joiden välillä kävisimme sivistyksen parissa hankkimassa lisää ruokaa ja soihtuja.

Tuntien pelaamisen jälkeen näimme pelinjohtajan papereista vahingossa vilauksen koko luolastosta. Siihen asti kartoittamaamme aluetta katsoessa oli selvää, että peliaikaa tähän tulisi kulumaan vähintään sata tuntia. Sata tuntia hidasta etenemistä ansoja ja kummituksia vältellen, luurankosotureita ja ties mitä kauheuksia vastaan taistellen...

Viimeisellä pelikerralla paikalle saapui kuulemani mukaan lauma pelaajia, joista useimmat olisivat mieluummin olleet jossain muualla.

"No te tuutte huoneeseen ja sit siellä on gargoyle, heittäkää aloite!" kuvailee eräs pelaaja tunnelmia.

Hyvässä hengessä alkanut peli oli siis kehittynyt jonkinlaiseksi hirviöksi, joka nieli tiettyjen pelaajien arvokasta vapaa-aikaa kuin Moolokin kita.

Pelinjohtaja analysoi tilannetta seuraavasti: "Pelinjohtajat on välillä laiskoja ja omahyväisiä ja toisinaan huonojakin. Pelaajat taas on aina sellaisia ja sen lisäksi ne on mulkkuja."

Luolamestari sai pelaajien käytöksestä tarpeekseen ja vihelsi pelin poikki.

Heinäkuun jälkeen on siis ollut hiljaista. Muiden pelinjohtajien viritelmät  uudet tai keskeneräiset  ovat kaatuneet viimeistään aikatauluongelmiin, joten aluillaan on kolmas kuiva kuukausi. GM burnout on oikeastaan vain sivujuonne pelien eteen kasautuneiden esteiden kuten opiskelujen, duunien, parisuhteiden, ryyppyreissujen, elokuvien, tv-sarjojen ja videopelien hetteikössä.

Eskapismia halajava on näin ollen joutunut kömpimään yhä useammin elokuvateatterin hämäriin saleihin. Tämän seurauksena blogin puolella on luvassa muutamia leffa-aiheisia juttuja. Roolipeleihin palaan heti kun istun seuraavan kerran pelipöydän ääreen.

Onnellisen lopun takaamiseksi GM burnoutin karaisema pelinjohtajamme on kuitenkin vihjaillut laittavansa sessiot pystyyn vielä tämän vuoden puolella.

Huhut kertovat, että pelinä saattaisi olla Cyberpunk 2013, jonka vetämistä muutama pelaaja  meikäläinen mukaan lukien  on kiitettävän aktiivisesti ruinannut jo kohta vuoden päivät. Kyseessä on "alkuperäinen" roolipeli synkästä tulevaisuudesta, jonka R. Talsorian Games Inc. julkaisi vuonna 1988. Ja mikäpä olisi soveliaampi ajankohta pelaamiselle, kuin pelin ja nykyhetkemme nykyhetki  synkkä tulevaisuuden vuosi 2013!

Jalona ajatuksena on pelata tätä mahdollisimman uskollisena pelin alkuperäiselle maailmalle ja säännöille. Sitä odotellessa...

Mike Pondsmithin luoma Cyberpunk-roolipeli julkaistiin alunperin kolme kirjaa sisältävässä laatikossa.

2 kommenttia:

  1. Itse olen huomannut että pitkä aikajänne aiheuttaa ongelmia, jotkut kampanjat jäävät vain makaamaan. Tuohon on helppo päätyä kun normaalin uteliaisuuden kukoistaessa pelejä tulee aloitettua peräti liian helposti ja vanhat jäävät ikään kuin roikkumaan.

    Noissa vanhan koulukunnan luolakomppauksissa auttaa vaikka se söisi immersiota että pelaajilla on käsitys luolaholvin skaalasta jo heti alussa. Frustraatiot ovat ymmärrettäviä jos ajattelee jotain jättiluolaholvia paikkana jonka voi huone huoneelta ratkaista mutta valkenee että se onkin ympäristö johon tehdään ekskursioita ja sitä ei voi voi sillä tavalla millä ymmärsi. Ylipäätään se että tapahtuu keskustelua pelistä pelaajien ja pelinjohtajan välillä helpottaa ihan mitä tahansa peliä. Sekä sen tunnustaminen että PJ on yksi pelaajista joka on myös viihtymässä pelin ääressä.

    VastaaPoista
  2. Hyviä pointteja! Keskustelu pelien tiimoilta jatkuu edelleen hyvässä hengessä, tänään viimeksi jutusteltiin tulevasta.

    Tuon useiden pelien aloittamiseen johtavan uteliaisuuden vuoksi suosin itse one shotteja. Ymmärrän myös hyvin joidenkin pelaajien narinan siitä, että olisi mukavaa vaihteeksi keskittyä ihan vain yhteen peliin kerrallaan.

    Ja DCC avarsi kieltämättä silmiä vanhan koulun luolakomppaukseen. Jutustelu pelin hengestä ja tavoitteista on aina suotavaa, myös oletettavien pelikertojen määrä on hyvä lämätä pöytään heti kättelyssä.

    VastaaPoista